Crackowia ™

Crackowia. Noticias

Crackowia publica una traducción de Final Fantasy IV estadounidense que restaura la dificultad original japonesa

28 de junio de 2023

Traducciones Crackowia tiene el honor de presentar la primera traducción de Final Fantasy IV estadounidense, también llamado Final Fantasy II US, a cualquier idioma diferente del japonés que restaura la dificultad de la versión japonesa, con todo su variadísimo sistema de objetos que fue simplificado, mutilado y reducido a su mínima expresión en el lanzamiento norteamericano de este juego. En consecuencia, se han restituido los listados de objetos en las tiendas y sus precios a como eran en la versión japonesa, la ubicación de los objetos en los cofres, y por supuesto, qué ítemes puede arrojar cada enemigo al morir o robársele.

También se han restaurado las estadísticas de cada enemigo, la experiencia y dinero que arrojan al morir, la velocidad a la que aprenden las magias los magos, se ha restituido el aprendizaje de las magias Coraza (Shell), Escudo (Armor) y Diluir (Dispel). Las combinaciones de enemigos, por su parte, no diferían demasiado por no decir prácticamente nada, entre una versión y la otra, pero lo poco que difería también ha sido restaurado: por ejemplo, una combinación de enemigos de cuatro mólboles, que en la versión norteamericana del juego había sido reducida a dos. Se han dejado intactas sin embargo las secuencias de ataque de enemigos, a como eran en la versión estadounidense, ya que éstas coincidían en la mayor parte del juego con las de la ROM Hard Type japonesa salvo en la luna roja, donde la ROM norteamericana las altera haciéndolas en no pocos casos más difíciles, como una forma de compensar la dificultad excesivamente fácil durante la mayor parte del juego.

Otro aspecto fundamental que nuestra traducción reestablece, es que ahora el jugador quitará cerca de la mitad al golpear a un enemigo en la fila de atrás, en lugar de en la delantera; en la versión norteamericana dicha diferencia se veía muy reducida, llegando a ser en algunos casos imperceptible. Esto se ve incrementado en una tercera fila y una cuarta.

El objeto de este parche de restauración de dificultad que acompaña a nuestra traducción es hacer que la experiencia de disfrutar en español esta mítica ROM de Final Fantasy II de SNES que tanta nostalgia nos retrotrae a los aficionados al rol y a la serie Final Fantasy, suponga un reto de alguna clase, y no se haga soberanamente monótono y aburrido. Esto se debe a que en la versión estadounidense de este juego la curva de dificultad es sumamente suave y lenta. Tarda mucho en comenzar a suponer un reto, hasta bien entrada la partida y por mero efecto acumulativo. Esto no comienza a ser así hasta prácticamente la segunda visita a la torre de Bab-Il, para algunos la primera. Y de repente, al llegar a la luna, el jugador suele experimentar un subidón de dificultad exageradamente abrupto que lo hacen tener que pararse por vez primera a subir de nivel para poder llegar a completar de forma holgada algunos tramos. Consideramos que es mucho tiempo el que hay que esperar para que un juego con una historia tan elaborada y peliculera resulte un reto, y que el jugador promedio que se vaya a aproximar en 2023 a él desde nuestra traducción es muy probable que ya venga curtido de haber jugado a otras entregas de esta franquicia, y note la diferencia. Sumado a ello, la eliminación del complejo sistema de objetos original, con todos los objetos de cura de estados específicos reducidos a una Panacea o Remedio que se puede encontrar barato en cualquier tienda (a 100 G), donde en FF4j sólo se encontraba en unos pocos cofres y en las tiendas del Inframundo (a 5000 G) hace que parezca un juego de rol hecho para lerdos.

De poco sirve que nos hayamos pasado unos meses pergeñando una traducción tan elaborada si jugarla resulta aburrido o un paseo, por lo que este parche de restauración de dificultad era obligado. Cabe destacar que no nos hemos tomado ninguna clase de licencia a la hora de restaurar toda cuestión. Nos hemos limitado a hacer trasvase, es decir, copiapega, de la información pertinente a partir de la ROM japonesa en su lugar equivalente en la ROM norteamericana. Esto ha conllevado un trabajo machacón y arduo en temas más puntillosos como puede ser la restauración de contenido de baúles, que aparecen mezclados junto con información de puertas y PNJs.

La traducción del texto del juego y la alteración de ROM, o romhacking, ha sido llevada a cabo por Rod Mérida. Ha resultado de suma utilidad para acelerar carga de trabajo en el recalculado de punteros y anchos de renglón el uso de una herramienta editora con funcionalidad de base de datos programada en Visual Basic por Luis Fernández, alias LuisCoco, a petición de Rod y conforme a los datos sobre la ROM y el análisis de requisitos que éste le ha ido aportando. Por su parte, Fran Serralvo ha sido el encargado de probar de principio a fin la traducción haciendo llegar al traductor reportes de toda clase de erratas, salidas de margen, cuelgues, etc., los cuales han ido siendo corregidos en el acto. Asimismo, Sagnoir se ha hecho cargo de probar en profundidad el correcto funcionamiento del sistema de objetos Hard Type una vez restaurado, cerciorándose de que las descripciones y nombres de objeto se muestren como es debido y que al utilizarlos en combate el juego no "pete".

Téngase en cuenta que el uso de este parche de restauración de dificultad Hard Type es algo completamente opcional. Quien esté interesado en vivir la experiencia original de jugar a Final Fantasy II tal como fue lanzado en 1991 en tierras estadounidenses, sin la menor clase de modificación en su dificultad, también podrá hacerlo, con ayuda de un parche extra que se suministra dentro del .zip, que restituye la dificultad original estadounidense rebajada.

Por lo demás, se trata de una traducción que, si bien es fiel al guión y decisiones editoriales de la ROM estadounidense, tiene en todo momento en cuenta el texto original japonés a fin de afinar y mejorar la traducción cuando la redacción inglesa es pobre, se pierden matices relevantes en ella, se dan casos sangrantes de censura o falta contexto. Por poner uno de muchísimos ejemplos, las minas de mitrilo, y las piezas de equipo de mitrilo, fueron cambiadas a "plata"; nosotros hemos restaurado la referencia al mitrilo, pero en algunos mensajes utilizamos el sinónimo de "plata mitril", o "plata mithril", como se la denomina a veces en el Señor de los Anillos, de cuyo universo de ficción procede el término. Así, por una parte estamos respetando consideraciones de respeto editorial de Final Fantasy II US y por otro lado se evita perder una referencia y guiño común al conjunto de la serie.

Puedes descargar la traducción al español de FF2US con la dificultad japonesa restaurada aquí, en forma de parche .IPS (enlace-espejo), que deberás aplicar a una ROM "Final Fantasy II 1.0 USA" sin cabecera externa, con ayuda de una utilidad aplicadora de parches, como LunarIPS (enlace-espejo), para Windows, o esta aplicación web. Puedes ejecutar el juego una vez parcheado mediante un emulador de Super Nintendo para tu dispositivo, como Snes9x para PC / Windows (enlace-espejo), Linux o Android (enlace-espejo).

Más información, emuladores de Super Nintendo y opciones de descarga aquí...

Rod Mérida, de Traducciones Crackowia, participa en la primera traducción al portugués de Bahamut Lagoon

10 de octubre de 2023

En el día de hoy ha visto la luz la primera traducción de Bahamut Lagoon de Super Nintendo al portugués, realizada sobre la base del trabajo de traducción al español hecho en 2022 por Crackowia. Esta traducción al portugués ha sido llevada a cabo por el romhacker brasileño Dindo, quien ya cuenta con otros tres trabajos de traducción lusófona a sus espaldas -entre los que podemos citar la traducción al portugués de Dragon Quest III de Super Nintendo, que también contó con la estrecha colaboración de Crackowia-. Esta traducción de Bahamut Lagoon a la lengua de Camões se ha nutrido de la inestimable ayuda del romhacker ajkmetiuk, de la misma nacionalidad que Dindo, en el apartado de la revisión y edición del texto de la traducción en su forma final, y de Rod Mérida en todo lo relacionado con proveer soporte técnico para permitir el adecuado funcionamiento del entorno compilador de tipo UNIX necesario para la compilación de las herramientas y el ensamblaje de la ROM traducida, conforme a la configuración aportada por los romhackers españoles Megaflan y Leeg, y para facilitar el correcto uso de la herramienta editora y reensambladora de Bahamut Lagoon desarrollada en su momento por el romhacker anglófono Byuu/Near. Así, Rod Mérida, de Traducciones Crackowia, ha sido el encargado de, por ejemplo, realizar las modificaciones necesarias en el código fuente de la herramienta editora, en lenguaje C++, y recompiladora, en lenguaje ensamblador, para que tanto la ROM como el editor puedan incorporar de forma funcional toda la panoplia de acentos y signos especiales del idioma portugués que difieren de los utilizados por el castellano. Asimismo, el romhacker de Crackowia ha facilitado a Dindo todos los ficheros fuente que contenían el texto íntegro de la traducción de Bahamut Lagoon al español, en un formato que pudiese leer la herramienta de Near, sin los cuales los diálogos del juego aparecían vacíos en el editor, o únicamente en japonés.

También ha sido digna de mención la participación del romhacker linxkidd, en la adaptación al idioma portugués del gráfico "The End", que ahora es mostrado en ROM como "Fim", y de los brasileños Heraldo y Linconlln, en la traducción de dos capítulos del juego de longitud nada despreciable, subdivididos en varios sucesos de historia, entre ellos el capítulo 2, uno de los que más texto contienen en todo el juego, por incluir una larga sección de tutoriales.

Dado que el texto castellano preexistente partía del texto original japonés y realizaba su comparativa con el texto inglés de Near y de manera ocasional con la traducción inglesa alternativa de Dejap, esta nueva traducción a la lengua portuguesa se nutre de tal comparativa. Cabe destacar que, sin embargo, esta traducción brasileña no traduce de manera literal el español, no es un calco y copia de como fueron expresadas y dichas las cosas en la lengua de Castilla. Por contra, trata de no ser en exceso literal, y reelabora cada diálogo para que todo suene de la manera más natural posible de acuerdo con como se dirían las frases y giros sintáticos en portugués, en su variedad brasileña, por parte de hablantes nativos. El resultado es una redacción genuinamente portuguesa, matizando y destacando que se toma como referencia el estándar de lengua empleado a escala nacional en Brasil, y no el llamado "padrão lisboeta", propio del portugués peninsular o europeo -lo que incluye a las antiguas colonias portuguesas en el África, como Angola, Mozambique, Guinea Bissau y Cabo Verde-. Así pues, el juego, una vez traducido, tiende a la eliminación del cuadro de conjugación de la segunda persona, tanto en singular como plural, y de sus respectivos pronombres "tu" y "vós" (equivalentes a "tú" y "vosotros" en nuestra lengua), junto con sus formas átonas y posesivas, y los reemplaza por las fórmulas "você", más formal en el português europeo pero menos dialectal en el americano, y "vocês", con la única excepción quizá de que se quiera caracterizar el habla del personaje Taicho con su característico regusto arcaizante y el hacer uso de aquéllos no lo haga sonar demasiado ampuloso. Esto es justamente lo contrario de lo que sucede en nuestras traducciones hispanas, que tratan, en la medida de lo posible, de ser escritas en una suerte de español ibérico neutro -siempre que ello no vaya en menoscabo de la naturalidad cuando el registro requerido por el texto original sea deliberadamente coloquial, pues no todas las expresiones coloquiales son traducibles en español mediante equivalentes puramente neutros, que sean utilizados por igual en la totalidad de países de habla hispana, y pretenderlo así equivale poco menos que a una suerte de utopía lingüística que sólo produciría una traducción ampulosa y artificial, como algunas que se ven en doblajes del llamado "español neutro"-.

Puedes descargar el parche de traducción portuguesa aquí, realizado por Dindo.

También puedes descargar aquí la traducción de Bahamut Lagoon al español realizada por Crackowia.

Crackowia lanza una traducción al español de Final Fantasy 1 de NES iniciada hace 21 años

13 de noviembre de 2022

Traducciones Crackowia tiene el honor de presentar su propia traducción al español de Final Fantasy I de Nintendo. Dicha traducción proviene de un proyecto que tuvo su inicio el 23 de enero de 2001, fecha que quedó registrada gracias a una copia del archivo almacenada en un CD grabable de copia de seguridad del disco duro, quemado en 2004. La traducción quedaría inconclusa por espacio de dos decenios, para ser retomada entre el 23 y 26 de noviembre de 2021, y culminada y publicada en el día de antier, 11 de enero de 2022. Se trata de una traducción realizada por Rod Mérida (de hecho fue la primera ROM que romhackeó en su vida), que cuenta con el inestimable trabajo de LuisCoco, en la programación de dos utilidades de depurado de fallos, para detectar la presencia de punteros erróneos y la salida de texto por margen derecho e inferior de ventana de diálogo, lo que nos ha permitido ahorrar una cantidad indecible de tiempo en lo que a evaluación beta se refiere.

La traducción se halla disponible en formato de parche, y puede ser descargada desde este enlace. Necesita ser aplicada a una ROM norteamericana de Final Fantasy 1 de Nintendo, también llamada "Final Fantasy (USA) - Nintendo Entertainment System". El parche incluye la particularidad de que corrige el código erróneo contenido en algunos volcados defectuosos de la ROM de Final Fantasy 1 realizados en 1997, que desde hace años pululan por la red, los cuales tienen desactivado el código que permite a la Nintendo detectar que se trata de una ROM que tiene capacidad de guardar la partida en un chip de memoria RAM no volátil, alimentado por pila, también llamado SRAM. Inicié la traducción en uno de estos volcados, de hecho durante decenios fue el único que tuve en mi haber de este juego, y daba el error de que en algunos emuladores no se conservaban las partidas guardadas. Al ir a cargar la partida en el emulador, éste leía al comienzo de la ROM el citado código erróneo, pensando que se trataba de una ROM sin opción de guardado, no trataba de buscar la partida guardada y automáticamente te hacía comenzar el juego de cero al intentar cargar, llevándote a la dichosa pantalla de selección de personajes. La única manera viable de completar el juego era guardando por el emulador, mediante lo que se conoce como una "guarda de estado" (savestate, por su voz inglesa). Aunque el emulador Nesticle, de MS-DOS, no presentaba este problema. Este parche de traducción corrige ese error en aquellos volcados de la ROM de FF1 que lo posean y sean susceptibles de presentar tal fallo, a fin de prevenir la pérdida de información. Para aplicar el citado parche precisarás de una herramienta aplicadora de parches, como por ejemplo Lunar IPS para Windows, o en su defecto SNESTool, para MS-DOS (fácilmente ejecutable en equipos modernos desde el emulador DosBox).

Podéis ver aquí un reportaje a fondo sobre la traducción realizado por el canal La Meca del Clásico:

Más información, emuladores de la consola Nintendo y opciones de descarga aquí...

Rod Mérida traduce una conversión de NES a SNES, la de Mega Man IV, hasta ahora inédita en español

3 de noviembre de 2022

ARRIBA. Grabación de vídeo de la traducción del port de NES a SNES de Mega Man IV.

ABAJO. Captura de la traducción de la secuencia introductoria, de gran relevancia argumental y retrolúdica, pues es un buen resumen de los primeros cuatro títulos de la franquicia.

Crackowia tiene el honor de presentar la primera traducción de esta casa de una conversión hecha por aficionados de un juego de Nintendo NES a Super Nintendo, la de Mega Man IV. Dicha conversión fue realizada en 2021 por ROMhacker anglófono y programador en código máquina Infidelity, y sólo existía en idioma inglés. Por su parte, la presente traducción ha sido realizada por Rod Mérida, a lo largo de dos horas de la madrugada del 2 de noviembre de 2022.

Puedes descargarla en forma de parche .bps, que deberás aplicar sobre una ROM de NES de Mega Man IV norteamericana, Revisión A, también llamada "Mega Man 4 (USA) (Rev A)", con ayuda de aplicaciones como Floating IPS. Para jugarla necesitarás un emulador de Super Nintendo, que podrás obtener en la sección de emuladores de nuestra página web.

Más información, emuladores de Super Nintendo y opciones de descarga aquí...

Crackowia inaugura la sección de partidas grabadas en vídeo de sus traducciones

31 de octubre de 2022

ARRIBA. Ejemplo de vídeo de una traducción de RPG: la del mítico juego de rol Chrono Trigger, de Square.

ABAJO. Vídeo de una traducción de juego de rol táctico, también llamado RPG estratégico, la de Bahamut Lagoon de Super Nintendo, un juego que no salió de Japón, una parte nada despreciable del cual hemos traducido directamente del japonés.

Crackowia tiene el honor de dar por inaugurada la sección de partidas grabadas de su sitio web.

Desde hace unos meses, hemos comenzado a recopilar grabaciones en vídeo de nuestras principales traducciones, las cuales vamos reuniendo y subiendo al canal oficial de Youtube de Crackowia, con la idea de registrar toda versión de videojuego traducida por esta casa y permitir un vistazo rápido de nuestras traducciones al público.

La finalidad de esto es, por una parte, divulgativa. Queremos dar a conocer al vulgo nuestro trabajo en la red de redes. Y por otro lado, se pretende preservar nuestra obra en una suerte de archivo de biblioteca.

Inauguramos pues esta sencción con el fin de hacer más accesible todo este material, que pudiera aparecer disperso y al azar en la marabunta de Youtube, de tenerlo más a mano por parte de nuestra audiencia y quienes nos visitan.

Visitar la sección.

ABAJO. Vídeo de Alex Kidd de Master System, a modo de ejemplo de traducción semiarcade (es decir, de juego de acción en continuo movimiento, aunque con secuencias de inventario y diálogo intercaladas).

Crackowia lanza la primera traducción de Bahamut Lagoon de SNES al español de la historia

25 de abril de 2022

El pasado 25 de Abril, Crackowia publicó a lo largo de la madrugada la primera traducción de Bahamut Lagoon de Super Nintendo al español de la historia.

Se trata de uno de los juegos de rol no salidos de Japón más emblemáticos del catálogo de Square y más codiciados en Occidente. Ya contaba con dos traducciones profesionales al idioma inglés, la de Dejap/Tomato, de 2002, de 3 megabytes, y la de Byuu, de mediados de 2021, de 7 MB; y con una primera traducción inglesa anterior y nada fiel publicada de manera incompleta a finales de los 90 y en su versión definitiva en el año 2001, de 4 MB: ésta se distingue de la de Dejap porque, a pesar de usar su misma tipografía latina de letra gruesa tomada de Final Fantasy VI, transcribe el nombre del Reino de Kahna como "Karna". Finalmente, una traducción francesa realizada a partir de ésta por Traductions Terminus en una ROm de 4MB fue publicada en sucesivas ediciones beta con más o menos grado de depurado o error por estas mismas fechas. Esta última es como tal muy buen trabajo pero arrastra los errores de poca fidelidad y pérdida del sentido original de la traducción inglesa de 2001, aunque trata de arreglarlos con una rescritura elaborada y elocuente.

Así pues, esta nueva traducción a nuestra lengua que tenéis ante vosotros es la primera en hacerse al idioma castellano. Se ha realizado a base de cotejar el texto inglés de Byuu / Near de 2021 con el texto original japonés. Ha sido hecha a su vez con ayuda de las utilidades o herramientas editoras y secuencias compiladoras de Byuu, y de su código fuente ensamblador (y en C para las mencionadas utilidades) asociado. El resultado, previa compilación y labores de romhacking aledañas de nuestro propio puño y letra, ha sido una ROM en lengua hispana, completamente funcional.

Hay que decir, sin embargo, que el editor que llegó a nuestras manos carecía de los textos ingleses. Únicamente reflejaba el texto en japonés en todos y cada uno de los diálogos, estando su contraparte anglófona vacía. Ello ha complicado sobremanera el proceso de elaboración de la traducción obligándonos a extraer de la ROM todo el texto inglés de Byuu de que nos hemos valido como referencia, leer cada diálogo directamente en japonés y relacionarlo con su contraparte inglesa, para luego ir volcando cada frase inglesa, bocadillo a bocadillo, en sus correspondientes parcelas de editor.

La traducción ha sido realizada por el equipo de (c) Traducciones Mérida, también llamado Crackowia, con Rod Mérida como traductor principal y coordinador del proyecto, Fran Serralvo como traductor auxiliar, David López como asesor de proyecto, Megaflan y Leeg en las labores de soporte técnico llevando a cabo la configuración de un entorno POSIX (tipo UNIX) completo que permita compilar las herramientas editoras y la ROM tantas veces se necesitara bajo Windows, asistiendo en el proceso hasta lograr un primer compilado funcional. Por su parte, Daniel Daneri se ha encargado de la elaboración de un cómputo estadístico de todo el grueso del guión, equiparable en longitud a 2,5 veces la obra de Hamlet en cualquiera de sus traducciones castellanas promedio. Las herramientas editoras y el código máquina adicional necesario para el funcionamiento del juego en alfabeto latino, han sido realizados por (c) Near, ajeno al equipo de Traducciones Mérida.

La traducción tuvo comienzo en los últimos dos días del mes de enero de 2022 y se prolongó durante la primera semana de febrero, con sesiones esporádicas e interrupciones constantes a lo largo de la segunda quincena de dicho mes y hasta los primeros días de marzo. Finalmente, fue retomada durante la segunda semana de abril y finalizada el jueves 21 del mismo mes, siendo los tres dís posteriores dedicados a llevar a cabo las labores de betatesteo, a un ritmo frenético pero incesante.

Por su parte, esta traducción incorpora todos los signos especiales del idioma castellano requeridos a lo largo del guión, tales como acentos, eñe y signos de apertura de admiración e interrogante. Dicha incorporación ha sido llevada a cabo por R. Mérida.

La traducción ha sido dada a conocer, asimismo, en el portal web de Tradusquare, de habla española y de reconocido prestigio en la comunidad hispanohablante, acompañada de su correspondiente artículo, al que podéis tener acceso pinchando aquí. Con posterioridad ha sido publicada en el sitio web anglófono romhacking.net, y dada a conocer en otros portales web de habla hispana, como Otakufreaks, Retroinvaders y RetroplayingBcn.

Un fragmento de la misma puede verse en el siguiente vídeo:

Descargar traducción:

Quienes leéis estas líneas, podéis llevar a cabo la descarga de esta traducción en formato parche .IPS, desde este enlace.

Más información, herramientas de parcheo y opciones de descarga aquí...

Crackowia lanza la primera traducción de Dragon Warrior 1 de NES al español completamente fiel al guión de la versión anglófona

3 de enero de 2022

Crackowia publicó a lo largo de la noche del 3 de Enero la primera traducción de Dragon Warrior I de Nintendo de inglés a español que es totalmente fiel al guión de la versión inglesa, el cual respeta en todos sus detalles en cuanto a forma, estilo y significado.

Esta traducción se ha realizado sobre la base de la ROM de NES estadounidense, que fue publicada en lengua inglesa en 1989, tres años después del lanzamiento original de Dragon Quest en Japón. Una característica importante de esta versión del juego es que incluyó por vez primera fotogramas de personajes protagonista y secundarios en las cuatro direcciones, según en qué dirección se mueva, algo que no sucedía en el lanzamiento original en lengua japonesa. Además, muchos nombres fueron rehechos y modificados, en reemplazo de los originales nipones. Por ejemplo el nombre del héroe legendario, Roto, que en la versión anglófona norteamericana pasa a ser Erdrick, o el del bardo errabundo Garai y su ciudad homónima, que pasan a ser Garin y Garinham, respectivamente. Otro tanto sucede con muchos nombres de lugares, personajes secundarios y enemigos. Un elemento distintivo de esta traducción es que traduce en todo momento de manera fiel a la nomenclatura oficial encontrada en esta versión inglesa, a fin de que el jugador pueda tener constancia de qué nombres fueron los empleados en esta variante histórica del juego y qué diferencias contuvo con respecto al cartucho japonés y reediciones posteriores. Consideramos éste casi un elemento de arqueología videolúdica en toda regla.

La citada traducción se ha realizado en tiempo récord, a lo largo de dos únicas jornadas, durante el 12 de Noviembre de 2021, en que se tradujo la totalidad del guión y el listado de ítemes y enemigos, y durante el 31 de Diciembre de 2021, en que se corrigió un problema derivado de la falta de correspondencia entre las dos líneas que componen cada nombre de objeto y rival, que impedían que éstos se visualizasen correctamente. A estas dos jornadas, separadas en el tiempo, de trabajo les siguieron otras dos dedicadas a la evaluación ßeta, por parte de Daniel Gutiérrez, a lo largo de los días 2 y 3 de Enero del nuevo año 2022. La traducción y las labores de ROMhackeo, como tales, han sido realizadas por (c) R. Mérida.

Por su parte, esta traducción incorpora todos los signos especiales del idioma castellano requeridos a lo largo del guión, tales como acentos, eñe y signos de apertura de admiración e interrogante. Dicha incorporación se realizó en algún momento del día anterior a que se llevara a cabo la traducción del grueso del texto, el 11 de Noviembre, previo análisis de requisitos, y un día después del descifrado de las dos tablas de caracteres utilizadas a lo largo del juego.

En el momento de redactar estas líneas, la traducción acababa de ser enviada para su publicación al sitio web anglófono romhacking.net, que se ha convertido en una suerte de recopilatorio de facto del estado del arte de la traducción de ROMs de videojuegos, mayormente de videoconsolas, no sólo al inglés sino a toda lengua. Mientras realizamos la revisión de esta humilde nota de prensa, en la mañana del 4 de Enero, la traducción acaba de ser publicada en el citado dominio web, a las 9:15 horas. La traducción ha sido dada a conocer, asimismo, en el portal web de Tradusquare, de habla española y de reconocido prestigio en la comunidad hispanohablante, acompañada de su correspondiente artículo, al que podéis tener acceso pinchando aquí.

Quienes leéis la presente noticia podéis llevar a cabo la descarga de este parche de Dragon Warrior de Nintendo desde en formato parche .IPS, desde este enlace.

Más información, herramientas de parcheo y opciones de descarga aquí...

Disponible la primera traducción de Las Tortugas Ninja IV: Turtles in Time de SNES al español en traducir e incorporar acentos en la totalidad de su guión

12 diciembre de 2021

Hace algunos días, el equipo de Traducciones Crackowia tuvo a bien culminar una de sus nuevas traducciones arcade. La de las Tortugas Ninja IV: Turtles in Time de SNES, título perteneciente al llamado género de "andar y pegar avanzado" (conocido como beat'em up por su voz inglesa), y el cual fue bastante popular y llamativo en su época.

Esta traducción tiene la grandeza y peculiaridad de ser la primera de este título al idioma español que incorpora signos diacríticos, tales como acentos, así como interrogantes y exclamaciones de abrir, en la totalidad de textos que contiene el juego, que cuentan con una enorme variedad de tipos de rótulos y de tipografías de letra, cada una con su propia codificación distinguida, descifrar y poder editar las cuales requiere habilidades de ROMhackeador nada despreciables y constituye toda una proeza del ROMhacking.

Este trabajo de traducción y modificación de ROM ha sido realizado por Rod Mérida a lo largo de Agosto de 2020, revisado y ultimado a posteriori a comienzos del mes de Diciembre de 2021, con la participación a modo de evaluador beta de Pirry Héctor Kasgui.

Puedes descargar la traducción de las Tortugas IV de SNES aquí, como parche .IPS.

Más información, herramientas de parcheo y opciones de descarga aquí...

Disponible la primera traducción de Dragon Quest 3 de SNES al español de la historia

15 agosto de 2021

A mediados de este mes de Agosto, el día 15, el equipo de Traducciones Crackowia tuvo el honor de ver culminada y publicar una de sus más esperadas traducciones, que figuran entre sus trabajos inéditos en lengua castellana, la traducción de Dragon Quest III de Super Nintendo al español, tercera entrega de la renombrada saga de juegos de rol Dragon Quest, archiconocida en Japón.

Es la primera vez que la versión de 16 bits de este título, muy superior a la de Nintendo NES, ve la luz en la lengua de Cervantes. Es en su diseño en el que se basan todas las reediciones posteriores, como por ejemplo de las de móviles, eso sí, en inglés. Tiene a su vez la grandeza de ser la primera traducción de esta ROM a una lengua occidental que corrige algunas fallas arrastradas por la traducción extraoficial inglesa, tales como la corrupción y eliminado de partidas guardadas si salvamos la partida tras haber ordenado alfabéticamente y no por categorías los objetos de nuestra Saca (por su voz inglesa "Bag"), y el que la descripción de buena parte de los objetos aparezca mezclada, de unos objetos con otros, cuando elegimos la opción de tasarlos con un Tasador femenino. Asimismo, restaura dos fragmentos de la narración final del juego, claves para entender la conexión entre las tramas de este juego y de Dragon Quest 1 y 2, y que desaparecían en la traducción anglófona citada.

Este trabajo de traducción y modificación de ROM (o por su voz inglesa ROMhacking) ha sido realizado por Rod Mérida desde el día 23 de Mayo, con una interrupción de un mes a partir del 9 de Junio, retomado 30 días después hasta la fecha de lanzamiento. La revisión beta del proyecto ha corrido a cargo del propio traductor (ayudándose del modo debug, o de depurado del juego, que puede activarse mediante un código de tipo Game Genie) y ha contado con la participación a modo de segunda vuelta de RealGaea (hasta la parte de la pirámide), Víctor López (examen de Dios y tramos iniciales) y en la última versión del parche de NeonZoux, que ha tenido la bondad de pasarse el juego en dos modalidades: con un grupo de un solo personaje, y con un grupo de varios, reportándonos en el proceso todo aquello que le ha parecido mejorable. En las últimas semanas, una segunda tanda de revisión, con ayuda del modo debug, ha corrido a cargo de Nazy Rose.

Podéis ver aquí un reportaje a fondo sobre la traducción realizado por el canal La Meca del Clásico, dedicado a documentar distintas parcelas de la historia computacional y videolúdica:

Finalmente, como colofón de este proceso largo de traslación de DQ3 de un idioma a otro, nuestro parche traductor ha contado con una segunda revisión beta auxiliar de una parte nada despreciable del juego por parte de RealGaea, ROMhacker conocido en la comunidad por la creación de algunos parches de corrección de color y descensura de distintos juegos arcade; y con un último visionado parcial por cortesía de un buen amigo de México, Víctor López (quien nos localizó la ubicación semioculta en el juego del famoso Rey de las Medallas, la cual no nos hubiera sido posible revisar y betatestear de otro modo).

También, si deseáis apreciar una demostración de esta traducción en modo silencioso, podéis ver la retransmisión de un fragmento de partida grabada de la misma sin comentarios, que abarca desde la introducción del juego hasta la ciudad amurallada de Romalia, a través del canal oficial de Traducciones Crackowia:

Puedes descargar la traducción de Dragon Quest III aquí en forma de parche .IPS.

Más información, imágenes, herramientasde parcheo, emuladores de Super Nintendo para poder jugar a esta ROM traducida en tu dispositivo y opciones de descarga aquí...

Crackowia ports its Dragon Quest III bugfixed translation patch to English (by adding such bugfixes to DQTranslations' script)

29th December of 2021

Crackowia published yesterday the first English translation patch for Dragon Quest III for SNES that fixes every bug in the game; these were present in the only finished translation from Japanese to English that existed of this ROM, made by DQTranslations in 2009. Fixed by Rod Mérida, these bugs included the corruption and disappearing of saved games, under certain circumstances that could be easily triggered by random players; and the fact that many female dealers' item descriptions were messed, and didn't match with the right object, making this ability of our dealer partially unplayable if she was a woman. One of these item messed descriptions could even freeze our game, or at least glitch it heavily, making us a disaster. All of this is fixed now, and fully playable. This patch also avoids the random disappearing of items in our Bag after sorting it.

Other additional bugs that this addendum patch fixes is the disappearing of two key paragraphs in the narration during the ending sequence. These have been restored by merging them with other existing paragraphs from this narration that did appear.

This patch is based on the DQTranslations work. It has been produced over an already English-patched Dragon Quest 3 ROM of 6 MB. It's essentially their translation with the addition of those necessary fixes to make our English-patched ROM fully playable.

To produce an English bugfixed DQ3 ROM, this patch must be applied over a headerless row Japanese Dragon Quest III (SNES) ROM. The application of this patch over an English-patched ROM translated by DQTranslations is also possible, always this is based on the version 1.1 of their translation, and CRC32 checksum number of the English ROM we're going to patch is 07B89251 (that can be checked by opening the ROM with ZSNES emulator).

Done during 25th December of 2021, the authorship of these bugfixes belong to (c) R. Mérida, from Crackowia translation group.

You may download the bugfixed translation patch of Dragon Quest III for SNES in here, as .IPS patch.

More information, patching tools and download options in here...

Disponible la primera traducción de Final Fight 2 al español en incorporar acentos a las secuencias de historia

14 julio de 2021

Hace escasas semanas, el equipo de Traducciones Crackowia tuvo a bien culminar una de sus nuevas traducciones arcade. La de Final Fight 2, secuela de una mítica saga de recreativa perteneciente al llamado género de "andar y pegar avanzado" (conocido como beat'em up por su voz inglesa) que cuenta con varios ports para videoconsolas de sobremesa, entre ellas la Super Nintendo.

Esta traducción tiene la grandeza y peculiaridad de ser la primera de este título al idioma español que incorpora signos diacríticos, tales como acentos o eñe, e interrogantes y exclamaciones de abrir, en los textos de la introducción y las secuencias de historia, a semejanza de como ya hiciera nuestra anterior traducción de Final Fight 1.

Este trabajo de traducción y modificación de ROM ha sido realizado por Rod Mérida, a finales de 2020.

Puedes descargar la traducción de Final Fight 2 aquí, como parche .IPS.

Crackowia lanza la primera traducción de Dragon Quest I+II al español que carece de errores de cuelgue

13 de Abril de 2021

Hace dos días fue publicada la primera traducción de Dragon Quest I + II de Super Nintendo al castellano que permite jugar a la totalidad de Dragon Quest 2 evitando errores de bucle infinito en los diálogos de la posada de Beranule (conocida como Beran en la localización inglesa de Nintendo NES), así como en el templo al que accedemos tras la batalla final contra el antagonista del juego.

Realizada por Traducciones Crackowia, ésta es la primera traducción de la versión de SNES de ambos juegos a una lengua occidental, no japonesa, que subsana tales fallas de bloqueo.

Además de ello, esta traducción presta especial atención a dos cuestiones: La fidelidad al texto original, y el lenguaje de época, excelsamente recreado en las versiones inglesas de NES de ambos títulos, y que en nuestra lengua no merece menos.

También corrige un inoportuno error que truncaba una secuencia de diálogo durante la batalla final del primer título de la saga, Dragon Quest 1, y es la primera traducción a nuestra lengua de este recopilatorio para la consola de 16 bits de Nintendo que traduce los nombres de estados alterados y otras frases y mensajes de texto extraviados en el interior de la ROM, los cuales pueden llegar a aparecer en determinados momentos del juego.

Más información aquí...

Crackowia ports its Dragon Quest I+II bugfixed translation patch to English (by adding such bugfixes to RPGOne's script)

12th June of 2021. (English)

Crackowia has just released an English translation patch of Dragon Quest I & II that fixes every bug that froze the game or avoided playing it normally. So this is the first time in history that the English speaking community can play the SNES version of Dragon Quest 1 and 2 without the game becoming frozen. This patch is based on the RPGOne's translation from Japanese to English. It's not a new translation made from scratch; it justs edits the only existing full translation of this game to English, and adds the necessary modifications, repairs and assembly coding so these bugs are solved and the ROM recovers its full original functionalities.

The patch can be downloaded through this link. It needs to be applied to an unmodified "Dragon Quest I & II (Japan)" ROM. Applying it to an English-patched ROM with the RPGOne's translation on it (version 2.0) may also be possible.

This is a patch made by Crackowia team. ROMhacking and bugfixing work has been made by Rod Merida, leading member of the project. Betatesting of some bugs, that are far from the beginning, was made by Vicks Dg; additional betatesting and bugs reporting has been made by Lilpuddy31, for Dragon Quest 1, and Dudejo, for Dragon Quest 2.

More information in here...

Medio separatista agrede al programa de la Sexta, por llamar dialectos a las variedades medievales de latín vulgar

23 de enero de 2020

El medio de prensa de la órbita catalanista ElNacional.cat, de ideología nacionalista centrífuga radical, emprendió durante la presente jornada un duro ataque mediático contra el programa de Ferreras en la Sexta emitido el día anterior, por unas declaraciones en que un reputado filólogo afirma que el castellano se caracterizó durante la Reconquista por unos rasgos fonéticos y morfológicos más innovadores y divergentes con respecto a dialectos vecinos como «el leonés, el navarroaragonés, e incluso el gallegoportugués y catalán, y todo lo que había más al sur que era el mozárabe»; rasgos que según el profesor tendieron a acabar predominando sobre variedades limítrofes, expandiéndose sobre éstas a medida que se extendía territorialmente hacia el sur en forma de cuña y se abría camino.

Ello interrumpió el contacto mutuo entre las otras hablas y otorgó al castellano una posición geográfica y de dialecto intermediario privilegiada.

El citado medio dirigió el ataque sin tener en cuenta que el experto hablaba de estas variedades lingüísticas no como las lenguas plenamente conformadas y diferenciadas entre sí que son en la actualidad y desde finales de la baja Edad Media, sino como dialectos de latín vulgar medieval, todavía en fase embrionaria de formación y diferenciación entre sí y con respecto al latín escrito, que es lo que eran en torno a los siglos X al XIII, antes de que se escribieran. Es decir, el experto aplicaba la categorización de dialectos a dichas variedades cuando todavía las diferencias regionales dentro del latín vulgar hispano no eran demasiado fuertes, y el grado de inteligibilidad mutua entre sus hablantes era grande.

Nada de ello impidió al medio separatista emitir juicios del tipo de «como era de esperar han insultado al catalán» o «que un "experto" de La Sexta todavía [en 2021] califique al idioma de 7,5 millones de personas de "dialecto" chirría, es repugnante, facha y siembra odio. La audiencia lo castigó».

Leer más...

Apuntes sobre la variedad lingüística asturleonesa. ¿Dialecto o idioma?

16 de enero de 2020

El asturleonés es un dialecto histórico1​2​ del latín vulgar tardío, que ha dado lugar a un conjunto de hablas locales y regionales que divergen con el castellano estándar en una serie de rasgos y que se conocen según la región bajo diversas denominaciones. Algunas de éstas incluyen asturiano, leonés, mirandés o bable; asimismo, tradicionalmente cada zona o región ha utilizado un localismo para referirse a la variedad lingüística local hablada en ella, con lo que podemos encontrar diferentes denominaciones, tales como cabreirés, senabrés, berciano, palluezu, pixueto, etc.3 Así pues, se entiende por asturleonés, en la actualidad, un conjunto de dialectos arcaizantes que tienen su origen en las hablas tradicionales del Reino de León, las cuales proceden del latín vulgar o hispanorromance hablado en esa región.

Dado el enorme parentesco del asturleonés con otros dialectos históricos latinos limítrofes, como el gallego o el castellano, y dada la influencia de este último como variedad de prestigio expansiva, el romance castellano terminó predominando sobre el asturleonés en un estadío temprano de desarrollo y consolidación de las lenguas romances como sistemas gramaticales, fonéticos y léxicos claramente separados del latín (siglos XIII al XV). Ello impidió que el asturleonés llegara a desarrollarse como lengua diferenciada, es decir, en el momento en que comienzan a escribirse de manera sistemática las lenguas romances ya como algo distinto del latín, el asturleonés careció de la suficiente unidad y consistencia propia como para ser diferenciada y reconocida como un idioma a parte. Se lo consideraba una variante del mismo romance que el castellano y el navarroaragonés.

De este modo, el vocabulario propio de los diferentes dialectos asturleoneses que se hablaban hasta época reciente o aún se hablan en la parte central de Asturias era o es súmamente reducido y totalmente restringido a la vida agrícola y ganadera en el medio rural. En los textos administrativos, jurídicos, filosóficos, científicos y técnicos —y en general cualquiera que trate sobre cuestiones de la vida moderna— las fuertes limitaciones de estos dialectos son especialmente patentes, lo que obliga al uso del castellano estándar para tales ámbitos. Ésta es una de las principales características que diferencia a un dialecto de una lengua. Por ello, casi todo el vocabulario del bable que ha normalizado la Academia de la Llíngua Asturiana son palabras cogidas del español a las que les han realizado unas modificaciones ortográficas leves y forzadas (como el uso de la y o la x) especialmente en los sufijos y terminaciones (-u para el masculino singular en lugar de -o, y para el femenino plural cambiar -as por -es).1

Leer más...

El español, nueva asignatura en el bachillerato chino

25 de noviembre de 2020

China parece querer reforzar sus lazos comerciales con Hispanoamérica, y por extensión, con el mundo hispanohablante en su conjunto, y lo hace incorporando la asignatura de español en el repertorio de lenguas extranjeras que podrán estudiarse de forma optativa en el bachillerato chino, entre las que también figuran el inglés, el ruso y el japonés.

Esta medida se suma a otras preexistentes, como la adopción del idioma español como materia obligatoria en algunas universidades y escuelas primarias de China, situándolo al mismo nivel que el inglés.

Por su parte, la Real Academia Española (RAE) quiere participar en la explosión del idioma castellano en el gigante asiático que la adopción de estas medidas por parte del gobierno chino propiciará en los próximos años, y lo ha hecho inaugurando su primer centro de estudios de lengua española en la Universidad de Shanghái.

"Sabemos de las ilimitadas posibilidades que se abren con el nuevo plan curricular de la enseñanza del español en China y queremos contribuir a tal encomiable y ambicioso proyecto", señaló Darío Villanueva, presidente de la RAE, en el acto de inauguración de dicho centro. Fueron los términos en que se refirió el director de una de las instituciones más destacadas y representativas de la lengua hispana a este hecho. "Queremos aportar todo el caudal de saberes lexicográficos, ortográficos y gramaticales que la RAE ha ido desarrollando ininterrumpidamente desde su propia fundación en 1713", detalló Villanueva.

De este modo, la RAE y la SISU cooperarán en sus investigaciones y sus publicaciones, y promoverán el estudio e investigación del español en China.

Según datos oficiales, en la actualidad existen cerca de 14.000 estudiantes de español en la totalidad de universidades de China, cifra que, si bien puede parecer aún baja, se espera que pueda incrementarse de manera exponencial en los próximos años.

Leer más...

Rusia apuesta por el español en la educación pública

22 de octubre de 2020

En los últimos años se ha triplicado el número de estudiantes del idioma castellano en la educación pública del gigante euroasiático, donde ahora es obligatorio estudiar un segundo idioma, además del inglés.

Un factor decisivo que ha favorecido este crecimiento fue la imposición por parte del Gobierno ruso de la obligatoriedad de estudiar una segunda lengua extranjera, hace aproximadamente cinco años.

"Ahora hay más de 43.000 alumnos en más de 300 escuelas. Estamos presentes en la mitad del país -más de 40 regiones- y en casi todas las grandes ciudades", comentó Aurelio Llaneza,

agregado de Educación de España en Rusia hasta septiembre pasado.

Sin tomar en consideración las escuelas privadas e internacionales, en Moscú hay 126 centros públicos donde se estudia el castellano; a lo que hay que sumar decenas de centros en San Petersburgo, Kazán, Nizhni Nóvgorod, el sur del país -Rostov del Don, Krasnodar, Stávropol- y el Cáucaso.

"El español está creciendo mucho más rápido que otros idiomas. Estamos ganando un nicho. Ocurre lo mismo en la universidad. De hecho, en estos momentos el sistema no tiene capacidad para satisfacer la demanda", admite Llaneza.

Leer más...

Científicos detectan lagos de salmuera que podrían albergar vida bajo el polo sur de Marte

7 de octubre de 2020

Un equipo internacional de científicos ha publicado este lunes, a través de la revista Nature Astronomy, la descripción de varios lagos de agua líquida salada de diversos tamaños situados bajo el polo sur de Marte. Los investigadores creen que las zonas húmedas que han detectado en la citada región marciana son debidas a masas de agua que permanecen en estado líquido, a pesar de las bajas temperaturas, gracias a una elevada concentración de sales de perclorato.

Dicho grupo, liderado por el científico italiano Roberto Orosei, de la Universidad de Roma III, y compuesto también por investigadores de Australia y Alemania, se ha valido de técnicas ya empleadas por los satélites terrestres que rastrean la Antártida a fin de poder llegar a tales resultados. Para ello han vuelto a analizar datos ya aportados por el radar MARSIS, de la sonda europea Mars Express.

El actual no es el único hallazgo de características similares registrado hasta la fecha sobre la superficie del planeta rojo. A finales de 2018, un grupo de científicos italianos que participaban en el equipo de la misión de la citada nave anunciaron ser autores del hallazgo de un lago de agua líquida de 20 km de ancho y 30 de largo, situado bajo una capa de hielo en el polo sur de Marte. Según afirmaron, el agua se mantendría en estado líquido a pesar de las bajas temperaturas, al contener grandes cantidades de sal.

Leer más...

Puerto Rico convierte el español en su primer idioma oficial, por delante del inglés

Rod Mérida

Opinión. 21 de sept. de 2020

Hoy el imperialismo lingüístico-cultural anglosajón sufre un nuevo revés simbólico en una de sus tradicionales colonias, Puerto Rico.

Así, el Senado de Puerto Rico ha aprobado hoy un proyecto de ley que declara el español como lengua oficial del país y relega al inglés al papel de segundo idioma. Aprobada sin debate, la moción ha salido adelante con 15 votos a favor y 11 en contra, pertenecientes estos últimos a senadores miembros del Partido Nuevo Progreso, entre los que se incluye el propio presidente del Senado, Bantha. Éste ha tratado de justificar su posición tras la sesión aduciendo a que no cree «en una legislación donde el Estado imponga un idioma oficial, no lo he creído antes ni lo creo ahora».

Dicho partido se dibuja de este modo a sí mismo como el elemento más abiertamente servil a los intereses geoestratégicos de Estados Unidos, en las esferas no sólo política sino lingüístico-cultural. Se suma así de forma efectista a toda una incipiente oleada reciente de hispanofobia registrada a lo largo de Hispanoamérica, revestida bajo falsos hábitos de indigenismo, anticolonialismo y falso progresismo y secundada de manera acrítica y posturista por buena parte de la izquierda nominal, en su mayoría postmoderna, que parece preferir por omisión como lengua franca el inglés, lengua de un segundo colonialismo mucho más actual, palpable y patente en la región, y que contribuye a mantener el subcontinente empobrecido en buena medida.

Por su parte, Fas Almanzora, ex presidente del Partido Popular Democrático, y quien presentara esta medida en 2014, ha declarado que: «Al establecer el español como primer idioma oficial fortaleceremos nuestra identidad cultura y validamos la realidad de que el 80% de los puertorriqueños no entienden ni hablan inglés». La medida tenía visos de ser aprobada el 25 de Junio al obtener 12 votos a favor, 10 en contra y 10 abstenciones, pero fue aplazada finalmente por el Senado, bajo la consideración de que el asunto debía quedar pendiente de una nueva discusión y había de ser llevado a votación por segunda vez.

Afortunadamente el tiempo pone a cada uno en su sitio. Una realidad que ya se daba de facto (el 99% de la isla es hispanohablante y utiliza el español como su sistema de comunicación cotidiano) ha sido elevada al papel, cristalizando de este modo en el plano oficial y jurídico.

Nosotros, por nuestra parte, no podemos sino celebrar con jubiloso brindis, lleno de estrépito, esta medida desde Crackowia.

Detectada fosfina en Venus, un compuesto que podría augurar vida

14 de sept. de 2020

Esta semana, un equipo internacional de investigadores de la Universidad de Cardiff (Reino Unido), encabezado por la profesora Jane Greaves, afirmó haber detectado la existencia de fosfina en la atmósfera del planeta vecino, Venus, a través de una publicación en la revista científica Nature Astronomy.

Dicho hallazgo ha generado expectación en la comunidad científica, dado que en la Tierra tal compuesto únicamente es generado por procesos orgánicos asociados a organismos anaerobios y procesos industriales. De este modo, la existencia de fosfina sobre Venus plantea la hipótesis de que el planeta albergue o haya llegado a albergar alguna forma de vida en algún momento de su historia.

Leer más...

Recordando a Tetris (1984)

Desde que en 1984 Tetris absorbiera a millones de personas en todo el mundo a su dinámica videolúdica, hasta hoy, los videojuegos han servido también para reflejar la cultura de cada época mediante la música, las historias, los personajes, o los importantes avances en la tecnología de la información.

Tetris, en sus sucesivas adaptaciones, es buen ejemplo de ello.

Crackowia lanza una versión completamente revisada de Final Fantasy VI en español

7 de sept. de 2020

El pasado domingo, fue liberada al fin, tras un arduo proceso de revisión y rejugado, una nueva actualización del parche de traducción de Final Fantasy VI del inglés al castellano realizado por Traducciones Crackowia. Fue subido a los enlaces de descarga de su web oficial bajo el número de versión 1.05a rtm.

A continuación citamos algunos de los cambios dignos de mención que incorpora esta actualización respecto a sus primeras versiones:

Leer más...

Disponible la última actualización de Chrono Trigger en español

10 de jun. de 2020

El pasado 9 de Junio fue publicada la versión final del parche de traducción que traslada el afamado videojuego de rol Chrono Trigger, de Super Nintendo, al idioma castellano, bajo el número de versión 1.05e. Realizado por el equipo de Traducciones Crackowia, varios han sido los miembros del proyecto que han terminado por aportar su grano de arena a esta obra, con Rod Mérida a la cabeza, en el papel de traductor jefe, seguidos de la traductora auxiliar, o de apoyo, Mireya Scarlet, para determinado pasaje del texto a fin de aligerar carga de trabajo, y de Vicks Delgado como revisor final del guión y examinador beta.

Por su parte, la citada actualización comporta una revisión exhaustiva de la totalidad del guión del juego en la lengua de Cervantes. Éstos son algunos de los cambios de peso que incorpora:

Leer más...