Traducción de FINAL FANTASY VI/III (US) de SNES a español v. 1.15 rtm (Rev.4) * con parche KEFKA.IPS aplicado por defecto. Por cortesía de ___________ .___ .__ \__ ___/___________ __| _/_ __ ____ ____ |__| ____ ____ ____ ______ | | \_ __ \__ \ / __ | | \_/ ___\/ ___\| |/ _ \ / \_/ __ \ / ___/ | | | | \// __ \_/ /_/ | | /\ \__\ \___| ( <_> ) | \ ___/ \___ \ |____| |__| (____ /\____ |____/ \___ >___ >__|\____/|___| /\___ >____ > \/ \/ \/ \/ \/ \/ \/ .___ _____ | _/ .__ .___ / \ ___________|__| __| _/____ / \ / \_/ __ \_ __ \ |/ __ |\__ \ / Y \ ___/| | \/ / /_/ | / __ \_ \____|__ /\___ >__| |__\____ |(____ / \/ \/ \/ \/ Traductor: Rod Mérida Evaluadores beta: Vicks Delgado Bernar Carrasco Copyright (c) R. Mérida, 2001, 2004-2006, 2009, 2020 Porcentaje de traducción: 100% Aplicar el parche sobre una ROM 1.0 con cabecera de 512 bytes* (véase apartado 0.1). (Si no sabes cómo aplicar este parche ve al apartado 3) Signos especiales del castellano: en diálogos normales: ñ, á, é, í, ó, ú, ü, ¡, ¿, Ñ, É, ç en batallas y menúes: ñ, á, é, í, ó, ú, ü, ¡, ¿, Ñ, Á, É, Í, Ó, Ú, Ü Tamaño de la ROM original: 3MB (24 Mbits) Tamaño de ROM parcheada traducida: 3MB (24 Mbits) Idioma original de ROM: inglés ¿Expande este parche el tamaño de la ROM? No** (véase apartado 0.2) Versión de ROM del juego sobre la que aplicar el parche: Este parche debe ser aplicado sobre una ROM norteamericana (FF3US), versión 1.0, con suma de verificación CRC32 de ROM: A27F1C7A (sin contar la cabecera) y suma de verificación CRC32 de archivo: D184D919 (La suma de verificación de ROM puede obtenerse abriendo dicha ROM desde el emulador ZSNES) ¿Se fabrican reproducciones físicas del cartucho traducido? Sí. Los interesados pueden solicitárnoslas a través de nuestro correo de contacto: retrospectyva@gmail.com ÍNDICE 0.1. Qué es una cabecera .SMC. 0.2. Evadiendo la expansión de ROM (logrando que quepa en 3 MB). 0.3. Control de versiones 1. INFORMACIÓN ADICIONAL 1.1. NTSC y PAL 1.A. CONCLUSIóN 1.2. Tratos de 2ª persona plural y cortesía. 1.2.3. Uso de la forma "idos" (frente a "iros"). 1.3. Uso de arcaísmos. 1.4. Uso de modismos y registros 1.5. Uso de dialectalismos 1.6. Español peninsular vs. hispanoamericano neutro 1.6.1. Leísmo inexistente. 1.7. Uso de acentos diacríticos en éste, ése, aquél y sólo 1.8. Nombres de enemigos, personajes, habilidades y objetos 1.8.1. Sistema de pociones 1.8.2. Espers 1.8.3. Sistema de magias 1.8.3.1. Traducción del hechizo de Raiden "Raudo" 1.8.4. Transcripción de nombres semíticos 1.9. Traducción de gráficos 1.10. Parche de corrección de falla en % de evasión 1.11. Autoría 1.12. Agradecimientos especiales 2. REFLEXIÓN PERSONAL DEL TRADUCTOR 3. ¿QUÉ ES ESTE FICHERO? 4. CONSIDERACIÓN LEGAL 5. CONTACTO *Nota: 0.1. QUÉ ES UNA CABECERA .SMC ____________________________________ Este parche requiere ser aplicado sobre una ROM de SNES con cabecera SMC. Las cabeceras SMC son un tipo de cabecera de 512 caracteres, o bytes, que eran agregadas automáticamente al archivo de una ROM al ser extraída del cartucho a disquete mediante dispositivos Super Magic Drive. Éstos fueron los primeros dispositivos extractores de ROM's de cartuchos, o "copiones", más o menos difundidos durante los 90, y permitían extraer un cartucho conectado a ellos a uno o varios discos magnéticos, en forma de archivo. Es este tipo de archivo lo que luego comenzó a ser denominado "ROM" en el mundillo de la emulación. En realidad la ROM es el chip incluido en la placa de un cartucho que contiene toda la programación, información y datos del juego, pero no la cabecera SMC, que es parte únicamente del formato de archivo extraído por el copión. Dicho de otro modo, el parche con este léame incluido requiere ser aplicado a una ROM en formato .SMC con cabecera de 512 caracteres, de lo contrario el parche no se aplicará correctamente, y lo que saldrá será un "churro" que no arrancará en ningún emulador ni consola ni a tiros. ¿Cómo saber si la ROM a la que vas a aplicar el parche tiene o no cabecera? Muy sencillo: Mira las propiedades del archivo de la ROM, - si ocupa 3146240 bytes es que tiene cabecera; - si por el contrario ocupa 3145728 bytes es que no tiene cabecera. **Nota del Traductor: 0.2. EVADIENDO LA EXPANSIÓN DE ROM ________________________________________________________ Hemos logrado que todo el texto de la traducción cupiera íntegro en los 3 megabytes (ó 24 megabits) originales de la ROM de FF3us, utilizando el espacio disponible en un fragmento de memoria vacío de dicha ROM y reescribiendo la dirección de segmento de memoria del tercer banco de diálogos añadida por la aplicación FF3Edit, de Yousei. Dicho tercer banco es añadido por defecto por la mencionada aplicación toda vez que ésta edita la ROM y el nuevo texto sobrepasa los dos bancos de diálogos originales. Esta aplicación utiliza, para localizar los textos de ese tercer banco, unas pequeñas modificaciones al código de carga de punteros e impresión de diálogos de campo en pantalla. Un cuarto megabyte de memoria adicional, es decir, 8 megabits, es añadido entonces al final de la ROM, pasando ésta a ocupar un total de 4 Mbytes ó 32 Mbits, y los textos adicionales son situados al comienzo de ese cuarto megabyte, a partir de la dirección en ROM 300200 hexadecimal, equivalente según el direccionamiento de memoria utilizado por el hardware de Super Nintendo a F00200h. Si por ejemplo los diálogos adicionales que sobrepasan los dos bancos de texto originales abarcan 26200 bytes, que son 6658 en números hexadecimales, quedarían un total de F99A8 hexadecimal bytes sin utilizar de ese cuarto megabyte añadido, o lo que es lo mismo, 1 millón 22376 caracteres. Es un derroche de memoria considerable y una solución poco elegante que incluso puede ser problemática a la hora de regrabar el juego en un chip EPROM compatible sobre el diagrama de circuito integrado original del juego. Sin embargo, 6658 bytes hexadecimales es un tamaño en ROM que supera con creces el espacio disponible en cualquiera de los fragmentos de memoria del juego vacíos, y no utilizados: el fragmento de memoria en ROM no utilizado más grande que hemos podido localizar ocupa un tamaño de F6Eh bytes, 3950 decimales. Reescribiendo y rehaciendo la tabla DTE, de parejas de caracteres comprimidos utilizada por los textos de ciudades de Final Fantasy IIIus, la cual permite comprimir el espacio que ocupan dichos diálogos, y adaptando ésta a las necesidades del idioma castellano, escogiendo para ello aquellas parejas de caracteres que son mucho más frecuentes en nuestro idioma y recodificando luego el texto traducido para que quede almacenado utilizando esta nueva tabla DTE, hemos logrado que nuestro texto adicional ocupe un espacio no superior a 3675 caracteres, E5B hexadecimales, que ya sí pueden ser albergados en dicho banco de memoria ROM. Nos queda, aún si cabe, tamaño de sobra para restaurar algún fragmento de texto de la ROM original norteamericana perdido, es decir, que aparece almacenado en FF3us junto con el resto de diálogos, pero que no llega a aparecer en el juego. Esto es debido a que, por un error humano, el traductor o personal al cargo de la edición final de la ROM confundieron un signo separador de salto de página (13h) por un signo 00 (NULL), que indica fin de mensaje. Así, el texto está ahí, estaba pensado para aparecer como parte de un mismo turno de diálogo más largo, pero no llega a mostrarse durante el juego, dando lugar a una intervención mucho más corta por parte de un único personaje: tal es el caso de un diálogo que aparece durante la asamblea en la Guarida Retornante, cuando EDGAR dice (mostramos el texto ya traducido por nosotros): "Para combatir enemigos Magitecno necesitamos poder Magitecno..." (véase el apartado 1.8 para la cuestión referente a la traducción de la terminología empleada), a lo que Banon debería haberle respondido, tras un signo 13h de salto de página: "BANON: ¡Insensato! ¡Dicen que así es como empezó la Guerra de los Magos! <13h> EDGAR: ¿Entonces qué hacemos? BANON: Necesitamos comunicarnos con un Esper... LOCKE: ¡¿Con un Esper?!" Pero dicho signo <13h> separador fue confundido con un signo <00> y esta prolongación del diálogo nunca llega a aparecer. Una lástima, y sin embargo, ello no hace que el diálogo original pierda calidad y sentido, simplemente altera ligeramente el sentido original concebido en la versión japonesa. Nosotros nos hemos valido de este pequeño hueco de memoria ROM vacía para, por fidelidad al guión original, restaurarlo. Así pues, esta traducción no expande, sino que respeta el tamaño original en ROM de este juego, primando así el respeto editorial sobre consideraciones técnicas de otro tipo. Se hace de este modo posible regrabar el juego traducido sobre un chip de ROM integrado en el mismo esquema de circuito utilizado por el cartucho original. Enlace a ROM parcheada: http://crackowia.com/descargas/ff6esp.php 0.3. CONTROL DE VERSIONES _________________________ 1.15 rtm, o rev.4 Cuarta revisión de la versión final. - Revisada y mejorada la grafía de letras mayúsculas con acento, que adoptan un estilo análogo y coherente con el empleado en otros parches de traducción de Crackowia. No olvidemos que esta fue la primera traducción de RPG completada y publicada por un servidor. - Revisado un par de descripciones de menúes, para evitar el uso de caracteres dobles. - La habilidad enemiga AtaqueDelta pasa a ser escrita como AtaqueDlta, a fin de evitar el uso de caracteres dobles en una mayúscula, lo que puede llegar a resultar poco estético. - La técnica Hidrohálito (en inglés AquaRake y en japonés AquaBreath, transcrito al katakana AkuaBuresu) ya no aparecerá traducida como Aqualung en el parche opcional sin letras dobles, ya que no se llamaba así en Final Fantasy VI en ninguna versión; esta nomenclatura es empleada en Final Fantasy VII, así que aunque sea la misma técnica, no es el mismo nombre. Así que aunque sea un gran amante del disco de rock duro del mismo nombre, del grupo Jethro Tull, con todo pesar de mi pecho he de remitirme al peso de la fuente, al que como traductor me debo. - Añadido punto final de párrafo faltante al final de una ventana de diálogo, por parte de un contrabandista que nos ofrece una pieza de magicita a cambio de 3000 guiles, en una de las ciudades ocupadas por el Imperio. No diré cuál ni en qué momento de la trama para no destripar su hallazgo. - Corregido el nombre CEFKA por CEFCA en uno de los diálogos, en caso de que tengamos aplicado el parche opcional CEFCA.ips que revierte la ortografía de este antagonista a la utilizada en el merchadising japonés. - Eliminada letra doble en el enemigo RatadeCloaca, que pasa a RataCloaca. - Eliminado el uso de letras dobles en la habilidad Magia x2, que pasará a ser escrita como Magiax2 a tal efecto, mejorando su apariencia tipográfica y su justificado con respecto al resto de opciones del menú. - En el menú de magias, durante el combate, sustituida la abreviatura Ncsr por Nec., en relación la cantidad de PM que requerirá la magia que estamos seleccionando. - En los menúes, sustituido Necesario por Requerido, a efectos de mejora tipográfica. 1.14 rtm, o rev.3 Tercera revisión de la versión final. Corregido error que ralentizaba unos segundos la ejecución de la habilidad enemiga Sueño, antes llamada Hibernación. 1.13 rtm, o rev.2 Edición Bahamut Lagoon. Segunda revisión de la versión final. - Con motivo del lanzamiento de nuestra traducción de Bahamut Lagoon al español, esta actualización revisa el nombre del enemigo Pteranodón, del Río Lete, que en la versión japonesa se llamaba Lesser Ropross (transcrito al katakana como LesaaRopurosu), retraduciéndolo como MiniRopros. Un Ropross es un tipo de dragón que aparece en algunos universos de fantasía épica rolera, mitad dragón mitad pterodáctilo, y es a su vez una de las principales clases de dragón del Bahamut Lagoon. De hecho el segundo dragón que se adquiere en toda partida de Bahamut Lagoon, Icedrake, que tradujimos como Criodraco, es un Ropross. Este enemigo es el mismo que reaparecerá luego en Final Fantasy VII, en el área polar de Iciclos, denominado en la versión española como Lessaloploth, lo cual es sin duda fruto de una corrupción o transcripción errónea a partir del japonés de este término, como ocurre muchas otras veces al traducir desde el japonés nombres imaginarios, o semi-imaginarios. Nosotros hemos sin embargo querido mantener este guiño con Final Fantasy VII, y esta referencia cruzada con Bahamut Lagoon, así que sacamos una actualización sólo para revisar este nombre de enemigo y conservar esta curiosísima referencia fantástico-épica. No estaba mal traducido antes, así que quien desee la denominación anterior sólo tiene que quedarse con la versión antigua, desde este enlace: https://www.mediafire.com/file/629j13oqo6p5l3f/Final_Fantasy_III_US-SNES-T_Esp-Rod_Merida-1_12_c-ips.zip/file . - Revisado el nombre de enemigo DamadeNarche, cuya preposición "de" comprimida en un solo caracter es omitida, por razones de mejora tipográfica, y pasa a "Dama Narche". - Detectada y corregida, en el parche sinletrasdobles.ips, interferencia "cubanizadora" en el nombre de enemigo "Armo-Tunelador", que aparecía escrito como "Armo-Tuneladol". 1.12c rtm, o rev.1 Primera revisión de la versión final. - Retraducida la magia de Raiden "Prisma" como "Raudo", para evitar posible confusión con el estado alterado "Prisma" ("Image" en inglés), que hace aparecer multiplicada la imagen de los aliados del grupo, haciendo que esquiven los ataques físicos. Por contra, la magia "Raudo", antes "Prisma", permite a un aliado sobre quien se usa atacar dos veces en un mismo turno. (Más información en apartado 1.8.3.1) - Revisada la transcripción de la letra hebrea `ayin en el arma de CYAN "Nube de Edén". Antes la transcribíamos como "H" (como si fuera una vocal con espíritu áspero del griego clásico), lo que colisiona con la tradición escrita latina y de nuestra lengua, por eso ahora omitimos dicha letra en la transcripción, al no tener equivalencia fonética con ninguna letra del alfabeto latino. (Más información en apartado 1.8.4) - Revisada la traducción del mensaje que aparece al invocar Ragnarok, que torna en objeto al enemigo, el cual decía en inglés "Better off [objeto]!", y que en esta revisión pasa a "¡Deshazte en [objeto]!" - Revisada la abreviatura de "Cbz" y "Dstrz" en el menú Equipo, que pasan a "Cbza" y "Destrza", respectivamente, quedando mejor alineados. 1.12a rtm Versión final. - Revisada traducción de "Muddle" en alguna que otra descripción de habilidad o reliquia (agradecimientos a Mind the Game). 1.12w Tercera versión omega, aparentemente libre de errores. - La única novedad de esta versión es que revisa la grafía de los nombres de habilidades enemigas en el menú "Control", de RELM; - Se acorta el mensaje de batallas "Causa «Muerte» en persona NV.5,10..." por "Causa «Muerte» en gente NV.5,10..."; - Y que además revisa la abreviatura del arma arrojadiza de SHADOW "EstrPunzante" como "EstrllPunzón". Se fija "AmoTómberi" como nomenclatura definitiva del jefe "TonberiMasuta-" (Master Tomberry), al tratarse de un jefe, y no de un enemigo ordinario (como lo era ReyTómberi en FF7 y posteriores). - Revisada traducción de "Muddle" en alguna que otra descripción de habilidad o reliquia (agradecimientos a Mind the Game). 1.11w Segunda versión aparentemente libre de errores (omega). Agrandado en 0,058 el número de versión, a efectos de diferenciación ante los cambios de nomenclatura de tres objetos, y para dar una idea más fidedigna del grado de compleción, revisión y perfeccionamiento en que esta traducción se halla. * Corregida errata "bajo mis pie" por "bajo mis pies". * Revisado nombre de reliquia "AnllColérico", que pasa a "Aro Colérico", para evitar abreviatura excesiva. * Revisado nombre de reliquia "AnllGuardián", que pasa a "Aro Guardián", por igual motivo. * Revisado nombre de armadura "MallaMitrlea", que pasa a "MallaMithril", ya que queda mejor como aposición, en lugar de como adjetivo, en este nombre de coraza concreto (y también como guiño a la malla de plata mithril [pronunciado midril] de Frodo del Señor de los Anillos). Los demás se mantienen como "Mitrilo" o "Mitríleo". * La "ArmduraFuerza", para mayor legibilidad, pasa a "ArmaduradeFza", aunque se mantenga su nomenclatura. * El "ChlecoDiamnt", para mayor legibilidad, pasa a "ChlcoDiamnte". * Y corregido el nombre de enemigo Tomb Thumb, que habíamos interpretado erróneamente como TumbaTómberi, cuando en realidad es un juego de palabras entre Tom Thumb (Pulgarcito) y Tomb (Tumba); en japonés era a su vez Onion Dasher, variante del enemigo Onion (Pipsqueak en la versión norteamericana), ambos de los cuales hacen referencia a la profesión por defecto de Final Fantasy IIIj "Onion Knight" (caballero mocoso) u "Onion Kid" (mocoso). Habida cuenta de esto, retraducimos el enemigo Onion / Pipsqueak, como Mocosuelo, en lugar de Pulgarcito. Y retraducimos Tomb Thumb como Purgarcito. 1.052w Versión omega. La traducción se cree libre de errores. Cualquier posible errata ulterior será revisada, si no es grave, prevalecerá como parte consustancial de esta obra. * Corrección tipográfica en el nombre de objeto "Bomba de Humo", que pasa a "BombadeHumo" a fin de que su primera letra no sobresalga por el margen izquierdo del alineado con respecto al nombre del resto de objetos, en las tiendas y menú de inventario. Esto además evita que al ser adquirido o usado en combate aparezca como "omba de Humo". * Revisada traducción de habilidad enemiga "SabiaEnérgc", que pasa a "Sabia Firme", a fin de que quepa en el límite de 10 bytes por nombre, y ya que su efecto es el de la ralentización, más que el de una descarga de energía. * Revisada traducción de enemigo especial de la torre de Kefka "CenagalSur", que pasa a "Muud Süud". Esto se debe a una malinterpretación del nombre original japonés, que transcrito en katakana era "Muudo Suudo", es decir, "Muud Süüd", que estonio significa "Otro Obstáculo", no "Muddo Suddo", que interpretamos como "barro sur" (lo que a su vez habría sido mezcla de inglés e italiano, algo poco factible). Al ser en el original un nombre clave en otro idioma exótico preferimos dejarlo inalterado en esta revisión final. * Reemplazado "Mas" átono por "Pero" en una frase de Terra que va seguida de un "más" tónico, en "Mas cuanto más...", tras ser reencontrada en Mobliz. * Revisada traducción de nombre de enemigo "Geoprotector", que pasa a "Geocustodio" a fin de evitar el carácter doble abreviado "ro". En el parche sinletrasdobles.ips, sin embargo, se mantiene como estaba: "Geodefnsor". * Reemplazado "estero" por "entero", en un diálogo del Coliseo. 1.052a rtm Enemigo CbllodeArena renombrado a PotrodeErial sólo en parche base, para mejora tipográfica de "A" mayúscula. En parche sinletrasdobles.ips permanecerá como "CblldeArena". 1.051rc * Corregida errata en la descripción de los mandos de la aeronave Blackjack que confundía las direcciones "izquierda/derecha" por los botones L/R. * En dicha descripción, sustituido "Pulsa el botón Inicio" por "Pulsa botón de Inicio". * Reemplazado "Quién sois..." por "Quiénes sois..." durante combate contra Ifrit y Shiva, ya que están hablando en plural, dirigiéndose a todo el grupo. * Renombrado ChlecoMtrleo por ChlecoMtrilo, ya que se entiende mucho mejor y es menos enrevesado poner "mitrilo" sin preposición que "mitríleo" como adjetivo cuando se usan abreviaturas. * Revisada la inscripción antigua a la espalda de las estatuillas construidas por los Espers hace 1000 años en honor a las Tres Diosas de la Destrucción, la cual está en castellano antiguo modernizado, o lo que es lo mismo: en un castellano ligeramente arcaizado, para reflejar el paso del tiempo: se ha eliminado alguna "y" ortográfica con valor vocálico (de "i") y sin valor etimológico, en las palabras "camyno" y "pyedra", y se ha sustituido un posesivo arcaico masculino "so" por "su", en "el su iuramento" (los tres posesivos masculinos arcaicos "so" restantes del texto permanecen inalterados). Se ha reemplazado el "Finalmiente" por "Finalmientre", para que resulte más obvio que se trata de un texto en castellano antiguo. También se ha unido un pronombre enclítico "las" a la forma verbal precedente para facilitar y modernizar su lectura, en "quienes avíenlas proscripto", y añadido un grupo culto "pt" en "proscripto" (frecuente en textos antiguos). * Otro tanto se ha hecho en el diario de la princesa de hace 1000 años, en que confiesa su amor oculto por el Esper Odín, en que se ha sustituido un "estó" arcaico por "estoy" porque si no, cabe la posibilidad de que no se entienda, y una grafía latinizante "cuempta" por "cuenta". Lo demás permanece igual. * Añadida inicial mayúscula en "Estatuas" en el diálogo de las estatuillas en la Isla Creciente, para clarificar que se refiere a las Tres Diosas de la Destrucción y no a las estatuillas construidas en su honor. * Corregida errata "Perdemos el contil", por "Perdemos el control" en diálogo de la aeronave durante el ataque Esper. * Eliminada errata "tal vez podríamos usar tu ayudar"* por "tu ayuda". * Eliminada -s innecesaria en artículo, en "¡La Fuerza Imperial Aérea (FIA)!" v.1.05 Versión completamente revisada, que puede todavía quedar sujeta a actualizaciones puntuales. Esta versión revisa algunas cuestiones estilísticas o de preferencia, que no constituyen errores, pero que a día de hoy son vistas como opciones más acertadas por parte del autor de la traducción. Las citamos a continuación: * Asumida la versión con nombre KEFKA en lugar de CEFCA como principal. Ahora el parche opcional que reemplaza la ortografía del nombre en todo el juego se llamará CEFCA.IPS, y reescribirá "KEFKA" como "CEFCA". * Todas las magias Electro cambian a Rayo. Se mantienen los nombres de las armas de elemento rayo como "Vara de Rayo", "Escudo Rayo", etc. * Los estados alterados "Inconsciente" y "Transparente" pasan a "Noqueado" e "Invisible". * Catóblepon pasa a llamarse Catoblepa en la versión con letras dobles. * MídgardSorm pasa a llamarse MídgarSrm en la versión con letras dobles. * Teleport pasa a llamarse Telepo en la versión con letras dobles. * Lévita pasa a llamarse Levita. * Autolázaro (abreviado Autolzr) pasa a Lázaro3, por mayor legibilidad y coherencia con la versión española de FF6 para GBA, en que es el único juego de Final Fantasy en que esta magia se llama Lázaro++ (no somos muy patidarios de la nomenclatura de denominar a los distintos niveles de una magia mediante la adición de signos "+" sucesivos en lugar de mediante números, como se había hecho siempre en las versiones oficiales inglesas, y en FF7 en español; ésta fue una innovación introducida a partir de la traducción española de Final Fantasy VIII; quédese así en FF8 en adelante, pero permanezca de FF7 para atrás tal como ha sido siempre en versiones occidentales). Permanece igual el nombre de estado alterado "Autolázaro". * La reliquia "BrzalEncntdo" pasa a llamarse "BrzalEmbrujo". * La reliquia "Horqlla Vnto" pasa a "HrquillaVnto". * "PndntEstrlla" pasa a llamarse "PendtEstrlla". * El enemigo "DragónBlanco" pasa a "DrgónBlanco", equiparándose con la versión sin letras dobles. * Eliminado espacio asimétrico en nombre de arma "NubedeHedén". Otro tanto en "OjodeHalcón", "PalodeHueso", "GorrodeMago" y "VelodeNovia". * "Minirrelámpg" pasa a "MiniRelámpgo". * Modificado el nombre de habilidad enemiga y Magia Azul de Strago "HálitodeAgua" (Aqua Rake en inglés, y Aqualung en japonés) por "Hidrohálito". * El nombre de habilidad enemiga y magia azul "OndaOsmótica" pasa a "OlaOsmótica" en la versión con letras dobles. * El nombre de habilidad enemiga y magia azul "GranGuardia" pasa a "Gr.Guardia", por una cuestión de mayor elegancia tipográfica. * Eliminado espacio asimétrico en nombre de habilidad enemiga "GarróndeGato". Otro tanto en "LuzdelAlba" y "ZarpadeRuina". * El nombre de Blitz "ritoGuerrero" pasa a "RitoGuerrero" * Habilidad enemiga "PtadaTorbellno" pasa a "CozTorbllino" * Cuando recibes la magicita de Valigarumanda (Tritoch en la versión americana, Valigarumanda en la japonesa), ésta aparecerá como "Valitgarumandah" (por una cuestión etimológica, ya que hace referencia a Valitor, dragón de Bahamut Lagoon, transcripción de Vritra, deidad de la tormenta de la cosmovisión hindú; Garuda, invocación de FF2 y deidad del fuego o las erupciones en la comosvisión hindú; y Mandah, los dioses del agua en la religión politeísta árabe preislámica), en el resto del juego, seguirá apareciendo como hasta ahora: Valigarumanda. * Revisado el lenguaje arcaizante de Valigarumanda, cuando es liberado del hielo (habida cuenta de que lleva 1000 años congelado y aislado del mundo). Hasta la versión 1.04h (rc7) hablaba en castellano antiguo. Ahora, simplemente hablará en un tipo de lenguaje atemporal y literario, más próximo al castellano moderno. * Sustituido "señor" por "pujador" en diálogo de la subasta "Vendido, a este afortunado señor", para evitar errores de concordancia de género al jugar con personajes femeninos. -> 1.05a * Añadida pantalla de pre-presentación gris en la versión con logotipo "FFVI". * Sustituido "esclavizarían al mundo" por "esclavizarían el mundo" en la intro. * Eliminada leve falla que hacía que al pulsar un botón en dos textos de la intro desapareciera el texto de la pantalla hasta haber terminado ese plano. * Eliminada la tilde diacrítica de algunos pronombres "aquéllos", "éstos", etc., que iban seguidos de oración subordinada de relativo "que..." ("aquellos que poseían tal poder"), al funcionar como determinante en dicho tipo de estructura (si bien puede interpretarse como pronombre seguido de oración subordinada adjetiva con función de adyacente). * Añadida hache gráfica en hiato "hua" en interjección "¡Huaaahhh!" en diálogo de WEDGE al encontrar el Esper congelado. * Sustituido "les", que pasa a "los", en "¡Los haremos sudar!", para evitar leísmo de persona masculina. * Eliminado salto de línea innecesario en un diálogo de la secuencia de ópera. * Eliminados algunos arcaísmos gráficos que oscurecían la comprensión de la inscripción tras las imágenes de las 3 Diosas. * Eliminada una coma redundante en un verso de la ópera, después de "süave". * Añadido nuevo carácter doble "rr" para los enemigos "CarroMágnum" y "CigarraLoca", y la habilidad enemiga "Trocabarrera". Aplicados tales cambios también a la versión "sinletrasdobles", adquiriendo ésta por tanto una forma final más unificada con la edición estándar en lo que a terminología enemiga se refiere. -> 1.05a2 * Revisión del diálogo de CYAN con SABIN en la cueva del Veldt, en que éste pierde su cartera a causa de GAU. Sustituida la expresión de CYAN "Madre mía" por "Dios bendito", más acertada en contexto, y más coherente con su modalidad de habla anticuada. * Sustituido "Debo permanecer acá" por "Debo permanecer aquí" en diálogo en que CELES acaba de ser rescatada por LOCKE, en Fígaro del Sur. * Revisado diálogo narrativo "¡Le has robado el saque al viejo!" por "¡Le has robado el saque del viejo!", para evitar posible ambigüedad interpretativa. * Mejoría tipográfica del comando "Guardar" del menú, modificando su dirección de puntero, y utilizando algún otro espacio vacío en la ROM. * Mejoría tipográfica del nombre de magia "Antídoto" en los menúes. * Sustituido nombre de enemigo "Comandante", de los sótanos de Fígaro Sur, por "Comando", al aparecer en esa zona en gran número, a fin de evitar la pérdida de coherencia en lo que a rangos militares se refiere. Máxime teniendo en cuenta que ya existe otro enemigo en otra zona del juego llamado "Comandante", al que se enfrenta CYAN en Doma. * Mejora tipográfica del nombre de enemigo "ArmTuneladora" (Tunnel-Armour). -> 1.05a3 * Sustituido diálogo de CYAN en la discusión sobre la comida del comedor del tren con SABIN "¡Paréceme que estas cuestiones no son en modo alguno mi fuerte!" por "¡Pardiez! ¡Estas disquisiciones metafísicas no son mi fuerte!" * Sustituido diálogo con los fantasmas que te ayudan, cuando no quieren seguir acompañándote y se te van del grupo "¿Nos vamos?" por "¿Te vas?" (pueden ser en ese momento 1 ó 2). * Sustituido presente por futuro de posibilidad en "¡Ya no podremos dejar el tren!", cuando acabáis de entrar en el tren fantasma, éste se pone en marcha, e intentas pasar a otro vagón, en lugar de abandonarlo. Algún otro tipo de frase habría sido más clara, pero esto es lo que ponía tanto en la versión inglesa americana, como en la versión japonesa. -> 1.05a4 * Añadidos dos espacios antes y después de signo "X" en el mensaje de batallas "Ganas X 1" (del que hay dos variantes). Las dos incluyen tal separación. * Eliminada preposición "de" redundante después de "menester" en diálogo de CYAN "Entonces, hemos menester hacer entrada en el imperio." * Sustituido nombre de habilidad enemiga "PistónMorfeo" por "Puya Morfeo", que produce sueño, del enemigo "Azucarera" (o "Brain Sugar", en la versión japonesa, y "Rock Wasp" en la americana). * Sustituido vosotros por ustedes en el diálogo de un aldeano de Mobliz que te indica cómo navegar la Corriente Serpenteante, el cuando se dirige al grupo en un diálogo anterior de ustedes y no de vosotros, en señal de cortesía o distancia. -> 1.05a5 * Corregida descripción de "Cura 2", en que se leía "Recupera PM", en lugar de "Recupera PV". * Sustituido nombre de enemigo "Ornitosauro" por "Ornitófido", por razones de mejora tipográfica en menú. * Eliminado punto innecesario a final de verso en la ópera, y una coma opcional después de un vocativo griego en "Oh". * Sustituido en diálogo de CYAN en el tren "¡Micer SABIN, tal vez no debiérades hurgar eso!" por "¡Sir SABIN, tal vez no debiérades hurgar eso!" Ese "Micer", ahora "Sir", proviene del italiano "Mio Signore" > "Messer", a través del catalán "Misser", pasando luego como "Miçer" al castellano renacentista; era utilizado en el antiguo Reino de Aragón. Y es la traducción que hemos usado en algunos diálogos para el prefijo japonés medieval "-dono", típico de las películas y cómics de Samuráis, que CYAN utiliza en la versión nipona de forma constante como sufijo honorífico al referirse a otros personajes: "SABIN-dono", "GAU-dono", en lugar de "SABIN-san" ó "SABIN-sama", "GAU-san" ó "GAU-chan", que sería lo que se utilizaría en japonés moderno. Nosotros, por evitar usar el anglicismo "Sir", de poca tradición en castellano (salvo como traducción de obras inglesas recientes), lo traducimos por tratos honoríficos equivalentes utilizados en épocas medieval o barroca, tales como "Señor Don" (muy utilizado en las novelas ejemplares de Cervantes), "Maese", "Don" y ocasionalmente "Micer" (que aparecía dos veces en el juego hasta la versión 1.05a4). El "don" no es arcaico, pero utilizado con niños, como GAU, o con gente joven como SABIN con la que se tiene cierta confianza resulta ampuloso y queda fuera de lugar hoy día, con lo que resulta apropiado para el personaje CYAN como una suerte de recurso satírico. En cuanto al "Micer", es la forma castellana equivalente "Mi Sire", "Mi Sir" o "Monsieur", que como hemos dicho viene de una abreviación de "Mi Señor" a través del italiano y luego del catalán: era muy utilizada en el antiguo reino de Aragón, y aparece alguna vez en el Quijote, junto a otro trato arcaico similar, también de origen catalán, "Monsen" (de "Monseñor"). "Monseñor" no podíamos utilizarlo porque ha adquirido connotaciones de trato eclesiástico en castellano moderno. Este mismo trato de "Micer" aludido aparece una vez en las primeras páginas de la traducción castellana de la novela histórica _Robin Hood_, de Walter Scott, como "¡Micer caballero!". El problema de usar "Micer" en lugar de "Sir" como un equivalente de "Sir" más castizo, es que, primero, no es realmente castellano, es catalán o aragonés, y por tanto tiene connotaciones de regionalismo, y segundo, es bastante desconocido por la mayoría del público hispanohablante moderno, incluso de nivel cultural alto. Yo mismo desconocía su existencia hasta que lo encontré en _Robin Hood_, y la primera vez que lo hice quedé extrañado, no me costó intuir que tenía alguna relación con "My Sir", pero no era obvia, así que tuve que invertir un rato en buscarlo en diccionarios para asegurarme. Para cualquiera que no intuya esta posible etimología, simplemente le podrá sonar a chino. Nosotros queremos ahorrarle ese trabajo a la mayoría de jugadores hispanohablantes que jueguen a nuestra traducción para que puedan disfrutar de ella sin tener que estar quebrándose la cabeza, con lo que hemos sustituido ese "Micer", al menos la segunda vez que aparece en el juego (la primera, aparece seguido de "Maese SABIN" y "Don SABIN" y de varias otras frases arcaicas y grandilocuentes y no cuesta intuir por contexto que es una forma de trato raruna). Por otra parte, dado que en el juego sí utilizamos el trato "Sire" a final de frase, que sería una variante castellanizada de "Sir", y dado que el "-dono" no tiene una traducción unívoca al castellano (más allá de hablar de "Vos"), hemos pensado que está bien que aparezca algún "Sir" en alguna frase que otra, y, dado que tanto "Micer" como "Sir" poseen la misma etimología, hemos reemplazado el primero por el segundo en este diálogo citado. * Aligerada en 2 ó 3 vocablos, para facilitar su comprensión, la ortografía arcaizante castellana antigua utilizada para la inscripción tallada a la espalda de los ídolos de la cueva Esper construidos hace más de 1000 años en honor a las Diosas de la Destrucción. En el original nipón esta inscripción estaba escrita en japonés medieval, dicho sea de paso. La diferencia entre el japonés medieval y el moderno puede ser parecida a la diferencia existente entre castellano y latín, aunque mucho menos exagerada al no haberse fragmentado el idioma en varias lenguas, ni haberse perdido tanto la relación entre lengua culta escrita y lengua vulgar hablada, como sí le pasó al latín. En la versión inglesa de Woolsey para SNES este matiz se perdió; en la versión inglesa de GBA trataron de recuperarlo utilizando un inglés decimonónico literario muy ampuloso. * El enemigo "Commando", de Vector y la base militar junto al Portal sellado, se llamaba en la versión japonesa "Sergeant", transcrito al katakana. Inicialmente, siguiendo el criterio de respeto a la nomenclatura original habíamos restaurado este nombre, traduciéndolo como "Sargento". Sin embargo, viendo que este enemigo es la unidad militar normal a que te enfrentas de manera más o menos frecuente en dichas áreas, no nos parece que tenga mucho sentido; la traducción "Commando" desde este punto de vista se nos tercia un total acierto por parte de Woolsey. Podía quedar no obstante implícito que lo de "Sargento" se refiere a quien dirige la unidad o grupo de soldados, más que a cada uno de los soldados; desde punto de vista tal nomenclatura original podía haber tenido hasta ahora un pase, sin embargo, esto puede resultar algo confuso y malinterpretarse. Prima pues, en esta revisión, el respeto editorial a la versión inglesa y reemplazamos, pues dicho enemigo de "Sargento" a "Comando". * Revisada el habla dialectal del viejo que perdió la cabeza, que vive al norte del Veldt, que hablaba de forma relajada en inglés, y que nosotros hemos traducido en andaluz. Ahora, en lugar de transcribirse el monosílabo "Sí" como "Ji", lo que puede confundirse con una risa, se transcribe como "Zi", con una especie de "ceceo" espontáneo. v.1.04h (RC7) * Revisión 7, corregida y depurada de todo tipo de erratas. Aún puede haber modificaciones, pero salvo contadas excepciones ya no serán debidas a erratas, sino a meras cuestiones estilísticas. -> v.1.04 * Eliminado espacio asimétrico en habilidad enemiga "Cruz delSur", que pasa a "CruzdelSur". * Revisado puntero problemático en un mensaje pre-habilidad rival durante el segundo combate con Arma Última, en la Torre de Kefka (enemigo que aparecerá como "Atma" a secas en FF3US, y como Ultima en FF6j, transcrito "Arutema" en katakana, durante este combate). -> v.1.04a (RC1) * Restaurada nomenclatura original japonesa en el nombre de los brazos del jefe intermedio de la Torre de Kefka Inferno, que pasan a denominarse Rahu y Ketu. * Mejora tipográfica en la cadena de texto "EQUIPAR", del menú. * Mejora tipográfica en los caracteres dobles "tr", "to", "tó", "do", "da", utilizados en nombres de enemigos, Esper o habilidades como "Megalotrogon", "Catóblepon", "Antídoto" y "OndaOsmótica". * Añadido artículo contracto en frase descriptiva del Esper Yihad: "El ataque os daña a ti y al rival." * Añadido parche extra (sin_letras_dobles.ips), que sustituye algunos nombres de enemigos y habilidades con caracteres dobles por equivalentes más cortos, mediante sinónimos o abreviaturas, a fin de evitarlos y ganar en calidad tipográfica, aun a costa de perder fidelidad en la traducción de ciertos términos. * Acortado mensaje de batalla contra la Estatua "Diosa" que se salía del margen derecho por 3 ó 4 caracteres: "¡La maldición te seguirá por siempre!", que pasa a "¡La maldición te perseguirá!", que causa el estado "Condena" a todo el grupo (cuenta atrás incluida). * Mejora tipográfica del nombre de Blitz de SABIN "CortealVacío" en los mensajes de batalla. * Mejora tipográfica de los nombres de habilidad enemiga "colmilloZombi", de Kefka, y "ColmllAfilado", en los mensajes de batalla. * Mejora tipográfica del nombre de enemigo "SicarioMetálico". * Corregida traducción errónea, en la traducción de Woolsey, de la habilidad de Kefka llamada "torain" en FF6j, transcripción al katakana de "Trine" (Trino), que fue transcrita incorrectamente al inglés como "Train" (tren). La teníamos corregida hasta el momento directamente del inglés como "Tren". Esto no tiene sentido, ya que lo que aparece durante esta habilidad es un triángulo celestial de energía girando sobre su eje en varias direcciones. Lo hemos retraducido a partir del japonés, acertadamente, como "Trino". -> v.1.04c (RC2) * Corregida repetición de mensaje en un diálogo durante el ataque Esper a Vector, en la aeronave. * Mejora tipográfica del enemigo Vectoquimera. * Sustitución de "¡SETZER, baja de ahí!" por "¡SETZER, agáchate!", en un diálogo de esa misma escena. * Las habilidades enemigas ColmllAfilado y ColmllTóxico pasan a colmilloAfilado y colmilloTóxico, a fin de ganar legibilidad durante los combate. * ExpCerebrl pasa a ExpCerebral. * Mejora tipográfica del nombre de enemigo Valigarumanda (Tritoch en la traducción de Woolsey) durante el combate contra él. * Nombre de habilidad enemiga "Destripamente" pasa a "Destripamentes". - CAMBIOS APLICADOS AL PARCHE sin_letras_dobles.ips únicamente, a partir de 1.04c: * DragónBlanco pasa a DrgónBlanco, para evitar escribir "co" como carácter doble. * DragónDorado pasa a DrgónDorado, para evitar escribir "co" como carácter doble. * SicarioMtálico pasa a SicarioAleado, para evitar escribir "co" como carácter doble. * Vectoquimera pasa a Vectárgola, tomando como referencia el término de la versión inglesa: "Vectgoyle". * Geoprotector pasa a Geodefnsor, a fin de evitar utilizar carácter doble en "ro". * Durante el combate contra él, Valigarumanda pasa a Valigarmand. En los menúes, aparecerá como Valigarma. -> v.1.04d (RC3) * Corregida errata en primera frase de diálogo tras rescatar a MOG de las manos de Lobo Solitario: de "¡¿Puedes caminar?!" a "¡¿Sabes hablar?!" (agradecimientos a signatux por la fe de erratas). -> v.1.04e (RC4) La misma revisión que 1.04d, con la diferencia de que Kefka, en lugar de decir "¡Hijos de mil culebras de agua!" (como traducción de "Son of a submariner!") dice "¡Hijos de culebras submarinas!", ganando en fidelidad con respecto al original. Ambas expresiones significan casi lo mismo, pero la segunda es más reconocible, por lo que como traductor, es más de mi gusto. En cualquier caso, ambas revisiones, d y e, son igualmente válidas. -> v.1.04f (RC5) La misma revisión que 1.04e, pero sustituyendo el nombre de habilidad enemiga "N. Cross" por "CruzNórdica", en lugar de "Cruce Níveo 5" (abreviado Cruce Nv.5, lo que puede malentenderse como una especie de cruce de niveles o estados alterados que actúa entre el enemigo y el jugador si éste tiene un nivel múltiplo de 5). Recordemos que el efecto producido por este ataque es dejar congelado al rival, sin posibilidad de moverse ni emitir ninguna acción durante varios turnos (el famoso "Mejor te congelas" o "Será mejor que te congeles"), bastante molesto, ciertamente. -> v.1.04g (RC6) Retraduce el nombre de enemigo Sargento a partir de la versión inglesa, "Trooper", dando lugar a Tropa, ya que es un enemigo bastante frecuente durante el asalto de las tropas imperiales a Narche. Retraducido enemigo AdalidDemoniaco por InfraAdalid, para ganar legibilidad durante los combates en la lectura de dicho nombre. Retraducido enemigo PuñodeHierro a PuñoFérreo, a fin de ganar legibilidad durante los combates. Mejorada la grafía del carácter doble "do" en la mayoría de los pocos diálogos de batallas donde aparecía, al sustituirlo por su equivalente en caracteres simples. -> v.1.04h (RC7) Mejorada la redacción de diálogo al encontrar libros secretos de Cyan, de "Nunca volveré a sentirme espantado por máquina alguna." a "No volveré a dejarme apabullar por las máquinas." No es un error realmente, sino una mejora de estilo, para que no parezca que ese diálogo lo dice Cyan, sino que parezca que lo pueda estar diciendo cualquier otro personaje (agradecimientos a Damniel "Vicio y perversión"). Sustituido "de" por "a" en diálogo arcaizante de Cyan "conoscí de esa pobre chica", que pasa a "conoscí a esa pobre chica", para ganar en claridad. Sustituido imperativo arcaizante de Cyan "esperá" por "esperad", hoy en desuso (salvo en español rioplatense o argentino), para ganar claridad. No es un error realmente. v.1.036 * Mejora tipográfica en el menú "Forma x grupo(s)", en el nombre de Esper Carbúnculo, que pasa a Crbúnculo, y en la palabra "Destreza + x" en el menú de magias de Odín. v.1.035 * Leve mejora en las grafías de los enemigos "BuñueloAtroz, Sablediestro, Brazolargo, Brazocorto, NubedeDesierto, DrgTormenta, MaestroMago, MáquinaLetal, Megarmadura, Vientoscuro", y de las habilidades Mog de "NupciaSilvestre", que pasa a llamarse "NupciaAgreste", "SonatadeVenus", que pasa a llamarse "Son de Venus", y "ArmoníadelMar", que pasa a llamarse "ArmoníaMarina". -> v.1.035a * RayadeArena pasa a RayadeErial, para eliminar "A" mayúscula comprimida. * Sonata de Venus, o Son de Venus, pasa a Sonata Venus, para eliminar carácter doble "de" comprimido. RapsodiadeEolo pasa a RapsodiaEolo por similar motivo. v.1.034 * Corregida leve errata, falta de preposición "a", durante primer diálogo con Kefka en "No puedo seguirles la pista a todas." * Sigla "PM" no se hallaba traducida en dos textos de descripciones de objetos, apareciendo "PV/MP". * Mejorada la grafía de texto del menú equipo "Diestra". * Mejorada levemente la grafía del enemigo "Megalotrogon" (Vomammoth / MegaroDoruku). v.1.033 * Agregado parche extra opcional que sustituye la ortografía del nombre Cefca por Kefka cada vez que aparece en todo el juego. * Eliminado punto redundante después de signo de interrogación de cerrar tras "Usted es Kefka, ¿verdad?" * Eliminado un "lo" duplicado en "lo que se merece", generando leve anacoluto. v.1.032 * Mejorada la grafía del enemigo "EspMisterioso" (Esper Misterioso), tanto al comienzo del juego como en el Mundo en Ruinas. * Sustituido "fue encontrado" por "fue hallado" en un diálogo entre los soldados BIGGS y WEDGE antes de adentrarse en la mina de Narche, para ganar en elegancia y ritmo en dicho diálogo. * Sustituido el diálogo de uno de los guardas de Narche al comienzo del juego de "¿Qué es lo que está tramando el Imperio?" a "¡Engreídos cerdos montachatarra!", en una clara muestra de respeto editorial a una icónica frase inicial de la versión norteamericana de Woolsey. v.1.031 * Mejora de grafías en menú de las magias Lázaro2, Sanctus, Revitalia, Gravis2 y Tornado. v.1.03 * Mejorada narración de introducción de personaje de CYAN. * Mejora tipográfica del nombre de Esper Valigarumanda (Tritoch en FF3eeuu) (añadidas nuevas tipografías de caracteres dobles para ello). * Mejora de grafías de las palabras "Armdr." y "Vendedor" en los menúes de tienda, que pasan a "Armd." y "Vndedor" respectivamente, evitando caracteres dobles que resultaban cacográficos a la vista. * Actualizada la habilidad de magia azul de Strago "Dischord" de "Discordante" a "Discordia". * Habilidad enemiga y de magia azul de Strago "WaveCannon" retraducida a "Cañón Onda", a partir de la versión estadounidense, "WaveCannon". * Actualizado a fin de ahorrar confusión el nombre de habilidad enemiga / magia azul de Strago de "Maldeojo" a "Condena". Ésta es la habilidad que en la versión norteamericana fue denomianda Condemned, y Doom en la japonesa. Su efecto es iniciar una cuenta atrás para la muerte del objetivo (lo que siempre se ha conocido como "Condena" en los Final Fantasy). Las magias y habilidades que en la versión norteamericana en inglés se denominaban "Doom", en realidad causaban la muerte directa sobre el objetivo, por lo que en la versión japonesa se denominaban "Death". En nuestra traducción, tales nombres siguen manteniéndose como "Muerte". * Derivado de lo anterior, la habilidad de Vargas, "Doom Fist", que provoca el estado Condena (cuenta atrás) sobre los aliados, denominada hasta ahora en nuestra traducción "Puño Letal", ha sido actualizada, para ahorrar confusión, a "PuñoCondena". * Hemos revisado todas las habilidades enemigas denominadas "Doom" en la versión norteamericana o japonesa. Aquéllas que en efecto, provocan el Estado alterado de Condena, las hemos actualizado a un nombre que aluda a tal idea si no lo tuviera ya, a menos que el nombre original japonés no contuviese dicha referencia, sino una que induzca a tal concepto y mejorara en originalidad con respecto a la versión norteamericana; ejemplos de habilidades en que ya seguíamos esta segunda filosofía son ÚltimoBeso para DoomKiss (Last Kiss en FF6j). Excepción hecha esto de Doom Sting (Lethal Sting en FF6j), que al ser una picadura de escorpión, que se entiende que es letal pero no tiene efecto inmediato, hemos conservado como AguijónLetal (aunque llegando a barajar otras opciones como PuyadelHado, descartada por menos obvia). |____> Aquéllas que contienen Doom en FF3eeuu pero provocan muerte inmediata, se mantienen con alguna referencia a Letal o Muerte, tal es el caso de Muerte Nv.5. Aquellas habilidades que contienen el nombre Doom en la versión norteamericana, pero generan el estado alterado Zombi, han sido renombradas a un nombre que aluda a tal idea, si no lo tuviera ya; ejemplos de habilidades que ya seguían esta norma son "PolenMortuorio" para DoomPollen (Deadly Pollen en FF6j) o PasoAbrupto para Doom Step (Fallen Footsteps en FF6j); así, hemos modificado ColmilloLetal a colmilloZombi, para la habilidad Doom Tusk (Zombie Fang en FF6j). |____> Si provocan efectos de drena, se hará referencia a la idea de drena: Doomsickle (Drainsickle en FF6j) es actualizada de HozDrenante a HozDrenadora. Continúa manteniéndose GammaRays, que genera el estado Condena, como RayosGamma, por respeto editorial a ambas versiones, y KarmicBlow (Doom Strike en FF6j), del enemigo Ánima (WrexSoul o AlexSoul en FF6j) como SoploKármico, dada su originalidad y análogo motivo. * Derivado de lo anterior, retraducida habilidad aleatoria de Setzer "JókerLetal" como "JókerAciago". * Retraducido el nombre de habilidad enemiga "Overcast" en FF3eeuu y "CloudyHeaven" en FF6j, que genera el estado Condena en los aliados, de "Nubarrón" a "CieloFúnebre". * Hemos retraducido la habilidad no utilizada (salvo vía hackeos y guardas de emulador hackeadas) "Clear", llamada "Vanish" en FF6j, la cual provoca un amplio abanico de estados alterados, por "Languidez", donde antes era por error "Transparente". * Mejora de grafía de habilidad de magia azul CampodeFrza, que pasa a CampodeFza. * Mejora de grafía en enemigo TrenFantasma, que pasa a TrenFntasma, evitando caracteres dobles en menúes. * Mejorada la tipografía del carácter doble "tr" utilizado en palabras clave del menú como "Diestra", en el menú Equipo, o en ciertos nombres de enemigo como "NtrlzMuerta" o "Megalotrogon" (MegaroDorúko en la versión japonesa, y Vomammoth en la versión norteamericana). v.1.021 * Añadida exclamación de abrir ausente en "CEFCA: ¡Tráeme a la chica!", y sustituido "¡disfrutad de mi barbacoa!" por "¡bienvenido a mi barbacoa!". Añadida tilde diacrítica en "TERRA: Tú eres LOCKE, ¿cierto?" v.1.02 * Ajuste de grafías dobles en algunos nombres de enemigos (no más de una docena). * Traducción de X-Zone (o Banish) por Abismo. v.1.011. * Ajuste definitivo de separación y ancho de letras en grafías de opción "Reliquia" del menú, mediante la adición y dibujado de 3 nuevos caracteres especiales en la tabla de tipografías del menú. v.1.01. * Mejora la alineación y algunas grafías de las opciones "Equipo","Reliquia","USAR" en menú. * Sustituye "Obj." por "Objeto" en menú principal, redireccionando su cadena de texto a un espacio vacío en ROM al final del mismo banco de memoria y redireccionando su puntero; es la misma técnica empleada para mejorar la grafía de "Equipo". * Añade un píxel de separación a la izquierda de la última -n de "%Evasión" en menú. * Sustituye "Destreza" por "Destrza" en la pantalla de Estado del menú para poder ampliar la separación entre "t" y "r". * Para ello añade dos nuevas tipografías, a y n con un píxel de separación vacío a izquierda que mejora la grafía de algunos nombres de enemigos que la usan, los cuales antes usaban dichas grafías con un píxel a izquierda que servía de prolongación para signos dobles terminados en "r" corta. v.1.0. Todo lo a continuación descrito. 1. INFORMACIóN ADICIONAL _____________________ He aquí la traducción culminada de Final Fantasy 3us de inglés a castellano, con logotipo original japonés restaurado (en el que puede leerse "Final Fantasy VI" en lugar de "III"). Puede opcionalmente restituirse el logotipo original de la versión norteamericana con los parches opcionales que se encuentran en la carpeta EXTRA. 1.1. NTSC Y PAL _______________ Se incluyen dos versiones de la ROM o parche principal: - Una, FF6ESP.IPS (o FF6ESP.FIG) mantiene el formato de imagen NTSC del juego, conservándolo a su velocidad original; - La otra, FF6ESPAL.IPS (o FF6ESPAL.FIG) convierte el juego a formato de imagen PAL, lo que implica la resincronización de la música con las imágenes en aquellas escenas que lo requieren, como las de ópera, final del juego e intro. También se han corregido algunas fallas que se presentaban en los menúes de equipo e inventario durante el mapamundi cuando el juego se ejecuta a 50 Hz. La versión NTSC es la ideal para jugar en emulador o para grabar en cartucho si dispones de una Super Nintendo norteamericana o japonesa, ya que utilizan formato NTSC, o con interruptor de cambio de región. La versión PAL es la ideal para jugar el juego en máquina real, en una Super Nintendo PAL (europea, de la mayor parte de Asia, excepto países como Japón y Filipinas, y de Oceanía), ya sea grabando el juego en un cartucho especial con tarjeta SD, o en un cartucho estándar físico. 1.A. CONCLUSIÓN _______________ Éste es el resultado de un trabajo de ROMhack iniciado en 2001. Las primeras investigaciones, la decodificación de las tablas de caracteres, la inclusión de signos especiales como los acentos y la letra ñ y la traducción de un buen fragmento inicial del juego hasta las Mt. Colts se remontan a ese año. Fue proseguido intermitentemente en años posteriores, sobre todo entre 2004 y 2006. A partir de ahí, el proyecto se vio interrumpido, debido a razones personales (relacionados con el desarrollo de los estudios universitarios del traductor mayormente), siendo retomado en verano de 2009 por espacio de tres meses y proseguido por vez última a finales de 2019, viendo la luz el 8-IV-2020. Ésta es una traducción respetuosa con el texto original de la versión norteamericana de Final Fantasy VI y cualesquier otros aspectos editoriales presentes en ella. Hemos sido fieles a la forma y estructura de párrafo utilizados en la versión norteamericana, y al uso de signos de puntuación y suspensivos presentes en su texto. Sin embargo, hemos optado por cotejar numerosos diálogos con el texto original japonés allí donde el sentido o el contexto resultaban confusos, o donde hemos detectado censura, malinterpretación o distorsión del sentido original por parte del traductor norteamericano, Ted Woolsey, o de las políticas de Nintendo América caracterizadas por sus tabúes religiosos y su orientación a un público infantil. También hemos recurrido al texto original japonés allí donde consideramos que Ted Woolsey abusaba de jergas norteamericanas y modismos, de muy difícil traducción en nuestro idioma. Esto no significa que la traducción haya sido hecha desde cero a partir del texto japonés, sino que éste ha sido tenido en cuenta en determinadas pantallas de diálogo, bastante numerosas en partes centrales de la historia, aun partiéndose del texto inglés. 1.2. TRATOS DE 2ª PERSONA PLURAL Y DE CORTESÍA (VOSOTROS - USTEDES) ________________________________________________________________ Esta traducción usa en todo momento el cuadro de conjugación completo del pronombre "vosotros/as" como trato plural, con todos sus posesivos y pronombres átonos, en situaciones que no requieren cortesía. Para situaciones de cortesía se utiliza "ustedes" y su cuadro de conjugación de tercera persona como trato plural; del mismo modo que se utiliza "Tú", para situaciones no de cortesía, y "Usted", para situaciones que requieren cortesía, en singular. 1.2.3. SOBRE EL USO DE LA FORMA IMPERATIVA "IDOS" _________________________________________________ Utilizamos, por su parte, la forma normativa de imperativo plural del verbo «ir», «idos», allí donde es necesario, a pesar de su connotación hiperculta, ya que la alternativa, usar «iros», es poco menos que un vulgarismo. Y esto es así diga lo que digan Arturo Pérez Reverte y quienes desde la RAE pretenden ahora dar visos de validez a este vulgarismo gramatical, admitiendo su uso, que consideran válido, dada la extensión en el habla de «iros» y la tendencia del primero a ir quedando en desuso. Argumento semejante equivaldría a aceptar en el uso escrito otras formas similares no menos extendidas en el habla coloquial o relajada como «calla'o» o «cansá'». Así, se puede escribir perfectamente "idos" y pronunciar en el habla «í'os» en registro informal o en un habla poco cuidada o vulgar, de un modo similar a como ocurre con los participios «calla'o» y «cansa'o», o la expresión «a otro la'o». Es común que tales participios masculinos, e incluso sustantivos, se pronuncien de manera coloquial con elisión de -d- intervocálica, pronunciación bastante extendida en el habla cotidiana relajada del español peninsular, y registrada también en el habla vulgar de distintos dialectos de Hispanoamérica, pero ello no hace que dicha -d- caiga en la escritura. Incluso cuando tal pronunciación relajada es transcrita de manera intencional, suele indicarse mediante la sustitución de consonante por apóstrofe, «calla'o», a fin de indicar que había una letra que ha caído. Así, la forma «cansado» o «a otro lado», incluso en el habla, es la que se considera normativa y aparece registrada de forma oral en registros formales y cultos, o simplemente en un habla cuidada. Es la única por otro lado que aparece registrada en medios audiovisuales de manera general y normativa, por ejemplo en un doblaje. En un doblaje de película o la presentación de un informativo de noticias uno no oye nunca «cansa'o» o «a otro la'o». Algo similar entendemos que ocurre con «idos». Así, la forma «iros», de carácter vulgar, pertenece únicamente al ámbito de la oralidad y lo coloquial. No tiene lugar en el habla cuidada, en doblajes, o en registro culto. Mucho menos debe usarse en la escritura. Bien es cierto que en un registro no muy formal existe una fuerte tendencia por parte del hablante a sustituir esta forma, allí donde es posible, por sinónimos como «marchaos». Ello convertiría de facto al verbo «ir» en un verbo defectivo, al menos en lo que se refiere a su conjugación de imperativo. Nosotros sólo practicamos tal sustitución por «marchaos» en aquellas situaciones en que en singular diríamos «márchate», no así en circunstancias en que en singular diríamos «vete». Hemos preferido en cualquier caso la forma «idos» frente a su sinónima «marchaos» en situaciones de discurso grandilocuente o habla afectada, de reminiscencia arcaizante. Un buen ejemplo de ello se da durante el incendio de Thamasa, en que primero Strago, y luego el resto de aldeanos comienzan a tratar de apagar el incendio utilizando hechizos al grito de «¡IDOS, llamas!», traducción éste de «Flames, BEGONE!». Ambos vocablos tienen un regusto arcaizante, tanto en el original inglés como en castellano. Otro ejemplo queda recogido en el encuentro con Arma Última (traducción de Atma Weapon, que es una distorsión a su vez del katakana Arutema, transcripción de la pronunciación inglesa americana del latinismo Ultima): «¡IDOS, frágiles criaturas!», dicho por una descomunal criatura que es pura energía y lleva mil años dormida, creada para proteger a las Tres Estatuas. El tono no puede ser sino grandilocuente, como el que se usaría en un pasaje de la Odisea, o ante una audiencia con el César («¡Ave, César! ¡Los que van a morir te saludan!» «Idos, pues, a la batalla, queridos amigos, a defender Roma.»). 1.3. USO DE ARCAÍSMOS _____________________ En ocasiones, para determinados personajes cuya habla en el texto original tanto inglés como japonés presenta rasgos de arcaísmo y afectación, como es el caso de CYAN, aparece el pronombre arcaico "Vos", conjugado con el mismo cuadro de conjugación, posesivo y pronominal que "Vosotros", y utilizado como equivalente a "Usted", de manera similar a como ocurría en el español renacentista y barroco. Esto es lo que se denomina "voseo reverencial". No debe confundirse con el "voseo dialectal" argentino y de algunas otras regiones y países de Hispanoamérica, utilizado con valor de tuteo y ajeno al español general o neutro, pues tiende a variar su forma de una región a otra, entremezclándose con los pronombres, posesivos y conjugación del "tú". Dicho voseo reverencial será también el trato de cortesía empleado durante las escenas de la ópera, al estar ambientada en una época de caballeros, reinos y princesas, y dentro del ámbito de la aristocracia, si bien aparece poco: los amantes, al tener el suficiente grado de intimidad y por razones métricas se tratarían de "Tú"; la mayor presencia del "Tú" en la ópera en situaciones de amor cortés en que la poesía barroca habría tendido a preferir el uso del "vos", puede considerarse motivado por la influencia italianizante presente en el género. Por lo demás, hemos cuidado especialmente la elección y uso de los arcaísmos, de difícil traducción, en las situaciones en que el texto original lo requiere, siendo el ejemplo más recurrente CYAN, con sus "Thou" y otros giros sintácticos (y en japonés con su verbo ser arcaico "gozaru"). En la traducción de la inscripción antigua grabada a la espalda de los ídolos o estatuillas construidas por los Espers hace un milenio en homenaje a las Tres Diosas de la Destrucción, nos hemos basado, como punto de partida, en la versión del texto norteamericana, pero hemos tenido en cuenta el original japonés. Éste ha sido redactado en una forma de japonés medieval arcaico, difícil de comprender sin suficientes conocimientos lingüísticos o un adecuado diccionario por parte del hablante moderno. Este matiz se pierde en la versión norteamericana, pero es recuperado en menor grado en la versión inglesa de Game Boy Advanced de Final Fantasy VI. Hemos considerado que lo más respetuoso con el original, en este sentido, es traducir dichas inscripciones utilizando castellano antiguo. El castellano antiguo no es incluir únicamente algún que otro arcaísmo ocasional (conoscí, meresce, pardiez, debiérades, maese GAU, pudieren, gentilhombre), o el uso del "vos" o la inversión verbo-pronombre átono (agradézcoos, paréceme, quebróse, había de se tornar); sino que consiste en utilizar la forma de las palabras, conjugación, gramática, pronunciación y ortografía propia de nuestro idioma en época medieval, lo que comporta un grado de alejamiento del español contemporáneo mucho mayor que el del habla barroca. Esto puede conllevar cierto grado de dificultad en cuanto a comprensión, según el conocimiento del idioma que el jugador posea; por ese motivo, hemos tratado de hallar un minucioso equilibrio entre arcaísmo y comprensión por parte del hablante moderno. Dicha inscripción es quizá uno de los textos que más han sido revisados y retocados de todo el juego, hasta nos ha obligado a tener que incluir un nuevo carácter del que hasta entonces no disponíamos, el de la ce con cedilla, "ç", muy utilizada como uno de los dos equivalentes a "z" en castellano antiguo y renacentista. Otros textos ocasionales en que aparece la escritura en castellano antiguo es el Diario de la Princesa de la ciudad de Odín, escrito durante la Guerra de los Magos, hace mil años, que, dado su carácter intimista de diario, menos formal, utiliza una variedad de habla arcaica medieval mucho más cercana al español moderno. Otro ejemplo de esto último se daba hasta la versión 1.04h de la traducción en el diálogo del Esper congelado, Valigarumanda (o Tritoch en FF3us), cuando es rescatado de su prisión de hielo (teniendo en cuenta que lleva atrapado ahí más de mil años sin tener contacto con el mundo exterior y sin haber dejado huella en él los cambios ocurridos en el idioma desde entonces). En la presente versión 1.05 de la traducción hemos optado por la traducción de este diálogo al español estándar moderno, en un estilo retórico o elevado. En todo lo demás, se utiliza el español general estándar moderno, en sus distintos registros, según el grado de coloquialidad o formalidad que cada situación requiera. 1.4. USO DE MODISMOS Y REGISTROS ________________________________ Se han empleado registros adecuados a cada contexto situacional: El habla juvenil de SABIN, o de niña precoz, déspota y efusiva de RELM, se caracteriza por la tendencia al uso de un registro mucho más coloquial que por ejemplo, el lenguaje literario narrativo utilizado en la secuencia de introducción o el habla del general Leo en una situación diplomática o de protocolo. El habla de Kefka se caracteriza por un tono maquiavélico, psicótico, irascible y despiadado. Gestahl, durante la ejecución de sus maquiavélicos planes en la Aldea Esper, llegará a utilizar un tono ambicioso, vacío de moral y sin escrúpulos, propio de alguien imbuido por la erótica del poder, en contraposición al tipo de discurso grandilocuente y de politicastro hipócrita usado durante la cena de reconciliación con los Retornantes. No es lo mismo el habla de GAU, utilizando infinitivos y frases a media lengua, que la ya citada habla de CYAN, caballeresca y arcaizante. Cada tipo de contexto, requiere su registro. 1.5. USO DE DIALECTALISMOS __________________________ Cierto personaje, con excesivo uso de jerga coloquial americana y formas contraídas, como el viejo loco de la cabaña solitaria al norte del Veldt, ha sido traducido utilizando el habla andaluza, sustituyendo la mayoría de consonantes finales y "d"s intervocálicas por apóstrofes (que significarán aspiración en el primer caso, y elisión de consonante en el segundo). 1.6. ESPAÑOL PENINSULAR VS. HISPANOAMERICANO NEUTRO ___________________________________________________ Se ha tomando como referencia, a la hora de utilizar frases hechas coloquiales y modismos, el español peninsular en detrimento del hispanoamericano neutro, pero se ha tratando de lograr un español lo más general, polivalente y neutro posible para los hablantes de ambos continentes. Varios jugadores de Hispanoamérica que han estado revisando ya esta traducción, a fecha de hoy son los que tras haberla jugado me han confirmado que la traducción les parece muy trabajada, les suena bien y natural, y en un español muy neutro, sin localismos ni modismos chocantes propios del habla coloquial peninsular que se ven en algunos doblajes que sí les chocan. Esto me lo ha confirmado ya gente de Perú y de Argentina, famosos estos últimos por su afición al voseo y a sus propias jergas localistas y modismos. Creo que semejante tipo de testimonios avalan mi afirmación, por ende. 1.6.A. USO DEL "VOSOTROS" COMO PARTE DE LA NORMA NO DIALECTAL ESTÁNDAR ______________________________________________________________________ Desde nuestro punto de vista, el uso del Vosotros como plural familiar y del Vos reverencial barroco como equivalente arcaico al usted no constituye un rasgo dialectal del español de España, sino una característica del español general neutro, sin ninguna clase de acento, rasgo dialectal ni tipismo. Esto puede ser fácilmente apreciado dada su habitual presencia en Hispanoamérica en los rezos propios de la liturgia cristiana, en discursos y contextos retóricos o formales (como presentaciones), o a nivel escrito en los libros (especialmente en traducciones realizadas de una lengua extranjera a la nuestra): así, es el "vosotros" el trato normal de segunda persona plural que aparece recogido en cualquier edición hispanoamericana de obras como _El Señor de los Anillos_, _El Conde de Montecristo_ de Alejandro Dumas o _El Capital_ de Marx, por poner algunos ejemplos; O dicho de otro modo, dicha conjugación pertenece al español general, se sigue enseñando en escuelas, figura en cualquier libro de gramática y aparece en la poesía o en el registro literario, por parte de poetas hispanoamericanos cultos, sobre todo en contextos retóricos y narrativos. Por tanto, cuando decimos "conseguir un español lo más neutro posible dentro de lo que cabe", no incluimos como parte de ese lote renunciar a las formas del cuadro de conjugación completo de la segunda personal del plural, ya que son parte del español general y literario, y su desuso y desconocimiento en Hispanoamérica, fomentado por los medios audiovisuales y las políticas lingüísticas del subcontinente en los últimos decenios debe combatirse, no ser alentado y retroalimentado (so pena de que llegue a ser olvidado por completo por parte de las nuevas generaciones de hablantes, y no comprendido). Se debe utilizar todo el cuadro de conjugación completo en las traducciones a nuestro idioma, sean hechas por españoles o por hispanoamericanos, puesto que no se está queriendo expresar en ellas un determinado acento o dialecto. La sustitución del Vosotros por el Ustedes en el habla coloquial como trato de no cortesía es un rasgo dialectal, no neutro. Ni siquiera era general en toda Hispanoamérica hasta hace pocos decenios. Ha sido fomentado en medios audiovisuales por las políticas lingüísticas del llamado "Español neutro" promovidas por la industria hispanoamericana del doblaje, y por compañías de animación como Disney. Éste es un tema que me toca especialmente de cerca: las primeras traducciones al español de Final Fantasy VI y V que jugué en emulador a finales de los 90 y con que llegara a pasarme el primer juego y la mitad del segundo, habían sido realizadas por hispanoamericanos. Y utilizaban todo el tiempo recurrentemente el "Ustedes" como trato normal coloquial de segunda persona único y por defecto, lo que llegaba a hacerse cargante, impostado y molesto, además de empobrecer enormemente la gramática y cuadro conjugacional del idioma creando situaciones de ambigüedad en que llega un puto en que ya no se sabe si se está hablando de Vds., de ellos, de usted o de él; por ejemplo cuando se usa un "su". Eso sumado a numerosos errores que tenían ambas traducciones y la falta de acentos, fue lo que me animó a querer hacer mi propia traducción años más tarde, usando el castellano estándar tradicional. No habría tenido que tomarme varios años en hacer nada de eso si dichas traducciones no hubiesen tenido tales problemas. Sorprende especialmente ver años después a los mismos autores de las citadas traducciones imperfectas de Final Fantasy VI y V, llamados Paladin Knights, publicar traducciones de otros juegos en que sí utilizan el cuadro de conjugación completo. Hecho que demuestra que no se trata de un rasgo dialectal peninsular, sino de un problema de desconocimiento de la norma culta tradicional por parte de algunos traductores del otro continente, que confunden habla y registro coloquiales con dialecto. ¡Es de este modo una lástima que una buena traducción, bien hecha, extensa, que requiere días de inversión de tiempo y esfuerzo, se malogre por este detalle! ¡Es como si yo mi traducción del Final Fantasy VI, en lugar de hacerla en castellano estándar, decido hacerla en cubano, o en mexicano, diciendo "¡cuate, aquí hay tomate, buey!", o en venezolano, diciendo "chamito" y "¡bien arrecho!", o en peruano, diciendo "¡re-chévere, qué bárbaro!, pues", o en argentino, diciendo "¡sos un pelotudo!", o no digamos ya en andaluz sevillano diciendo "¡quillo, pri, ustedes estáis to' reventa'os de la cabeza!, ¿jabe' lo que te 'ígo?"! ¡Si no aparece un personaje que hable con un rasgo dialectal muy marcado en el original, que haya que traducirlo con uno de estos dialectos a drede para poner de manifiesto dicho rasgo (caso de Cinna en Final Fantasy IX), la traducción debe hacerse en español general neutro! ¡Y el español general neutro, incluye el pronombre "Vosotros"! 1.6.1. LEÍSMO INEXISTENTE _________________________ Nuestra traducción evita incurrir en todo momento en cualquier caso de leísmo y no digamos ya laísmo, incluidos el leísmo de usted y de persona masculina, común en el centro-norte peninsular y que se ha extendido de manera abrumadora en medios audiovisuales españoles, hasta el punto de ser admitido por la norma estándar castellana peninsular (donde tradicionalmente no lo era). De hecho es admitido como válido por la RAE en sus últimas reformas, que ya no lo considera vulgarismo, si bien aconseja privilegiar el uso etimológico contrario: nosotros lo hacemos. Nos valemos de este modo del modelo de lengua estándar tradicionalmente empleado en Andalucía y todo el sur peninsular (y por extensión en Hispanoamérica): lo, la, los, las para complemento directo, y le, les para complemento indirecto. Tradicionalmente el leísmo, utilizar le en lugar de lo e incluso la para complemento directo, es un fenómeno desconocido en Andalucía y todo el sur peninsular (al igual que el laísmo, que es la sustitución de le por la). Si bien, debido a la influencia de los medios audiovisuales, donde se ha extendido referido a persona varón, comienza a registrarse una frecuencia cada vez mayor de su uso incluso en tierras andaluzas, históricamente ajenas a este fenómeno. Persiste el no-uso del leísmo, sin embargo, en Hispanoamérica (por influencia histórica canario-andaluza). Excepción hecha de esto último es el uso del llamado "leísmo de cortesía", que es la sustitución de "lo" e incluso "la" por "le" cuando éste es referido a "usted", y otro tanto para el plural, como una forma de desambiguación. Este uso se ha extendido por la práctica totalidad o buena parte del territorio hispanohablante, incluido Hispanoamérica, siendo no poco frecuente el registrarlo en el habla popular de lugares como México. España no es excepción a esta normal. Nosotros tomamos por tanto como modelo de buen hacer y del español general este uso. Si llegara colársenos algún ejemplo de leísmo de persona varón será únicamente por errata, en cuyo caso, os instamos a reportárnoslo por vía correo electrónico, a nuestra dirección, citada abajo de este léame, tras lo que será corregido. 1.7. USO DE ACENTOS DIACRÍTICOS _______________________________ Hemos utilizado, respecto a la acentuación del adverbio Sólo y los pronombres demostrativos Éste/a, Ése/a y Aquél/lla, la tilde diacrítica para diferenciarlos del adjetivo Solo y los determinantes demostrativos Este/a, Ese/a y Aquel/lla, siguiendo la norma de acentuación anterior a la propuesta en la reforma ortográfica de la RAE de 1999, que estableció por vez primera la no obligatoriedad del uso de dicho acento diacrítico; si bien aún requería su utilización en casos de posible confusión. Esta convención ortográfica fue sustituida en la Ortografía de la RAE publicada en 2010, por otra que elimina definitivamente dichas tildes diacríticas, siendo admisibles en casos únicamente de confusión, pero no necesarias. Para añadir más confusión aún a esta tendencia, tiempo después ha llegado a afirmar que admite como válido su uso por parte de aquellos hablantes que por tradición escrita presenten resistencia al uso de la nueva norma. Es un hecho sin embargo que tal propuesta ortográfica ha encontrado una enorme oposición por parte de la comunidad de hablantes (en especial hablantes cultos o con suficiente dominio de la norma ortográfica, no de alguien que escriba todo con "k" y sin hache y no sepa ni poner las comas y puntos, evidentemente). Nosotros nos oponemos también a dicho "consejo" de la RAE, por considerar que el uso de dicho diacrítico sigue vivo en nuestro idioma. Es además de enorme utilidad para evitar situaciones de ambigüedad que de modo eventual pueden llegar a darse. Da al lector, por otro lado, una noción más clara de la categoría y valor gramatical tales vocablos homónimos en cada caso. Todo esto es dejando claro a lectores distraídos que el uso de dicho acento diacrítico jamás aplica ni puede considerarse válido para los pronombres neutros "esto", "eso" y "aquello", ya que carecen de equivalente átono determinante. Importa poco, en este caso, que uno de ambos vocablos no sea átono, como sí sucede en los dobletes "tú" pronominal y "tu" posesivo, "de" preposicional y "dé" subjuntivo-imperativo, o "si" condicional y "sí" afirmativo: pues es evidente que en el caso de los demostrativos, uno actúa en solitario dentro del sintagma, recayendo en él todo el peso acentual del mismo, y el otro actúa como acompañante y determinativo de un núcleo sustantivo u oración subordinada dada, con lo que tiende a trasladarse el peso acentual del sintagma nominal a esto último; en el caso de la oposición adverbio-adjetivo en sólo y solo, los casos de posible ambigüedad son asimismo mucho más numerosos, y sólo pueden resolverse, además de por contexto, mediante una diferencia notoria en la curva acentual en la cadena hablada. Es necesario a nuestro juicio representar una diferencia prosódica semejante de algún modo por escrito: Así, no es lo mismo decir "vengo sólo al cine" (vengo únicamente al cine) que "vengo solo al cine" (vengo sin compañía al cine). En el primer caso la curva acentual se eleva en "sólo", y comienza a descender tras ese punto; en el segundo caso, la curva acentual comienza ya más elevada al inicio de la frase, y empieza a descender súbitamente en "solo", hasta el final, de forma ininterrumpida. Un mínimo de lógica contextual y filológica, y de coherencia con la filosofía propia de la ortografía de nuestra lengua en cada una de sus reformas ortográficas históricas sucesivas manda que semejante diferencia en cuanto a curva acentual y significado debe distinguirse de algún modo en la escritura. Recordemos que la evolución ortográfica de nuestro idioma ha presentado desde sus inicios una tendencia a buscar, a partir de sus primeras reformas normalizadoras (norma alfonsí en el siglo XIII y luego en el XVIII desde la Academia) la menor ambigüedad y un sistema ortográfico lo más sencillo posible, capaz de ser leído sin errores y deletreado con facilidad tanto por hablantes nativos como cualquier extranjero no conocedor del idioma. Es la misma razón por la que usamos signos de puntuación, tales como comas y puntos, así como signos de exclamación e interrogación de abrir (inexistentes en latín y por tanto en otros idiomas en que resultan menos necesarios al existir partículas que preludian a la oración interrogativa). Por tanto en toda ocasión en que aparece un pronombre Éste, Ése o Aquél, o adverbio Sólo, aparecerán acentuados, haya o no posible ambigüedad. Si apareciere algún caso esporádico en que esto no es así, será exclusivamente por errata. Quepa reseñar los casos en que "aquel", "aquellos", "estos"... van seguidos de subordinada precedida por nexo relativo "que"; en tales casos no es necesaria la tilde diacrítica, ya que cumplen función de determinante. Todo ello nos han llevado a introducir el signo "É" mayúscula acentuada en la tabla de caracteres correspondiente a los diálogos de ciudades, en que no aparecen recogidas por falta de espacio otras vocales con acento mayúsculas: el que dada la frecuencia de uso de estas palabras al inicio de frase será común que deba usarse. 1.8. SOBRE EL CRITERIO DE TRADUCCIÓN EN NOMBRES DE ENEMIGOS, PERSONAJES, HABILIDADES Y OBJETOS ______________________________________________________________________________________________ Téngase en cuenta, además, que la mayoría de nombres de enemigos, habilidades y objetos se han traducido teniendo en cuenta la nomenclatura empleada en la versión japonesa del juego. Sólo en aquellos casos en que hemos considerado que la decisión de modificación por parte de Ted Woolsey de un determinado nombre de enemigo u objeto fue acertada, lo hemos traducido a partir de la versión norteamericana. Algunos ejemplos de nombres en que hemos respetado el empleado en la versión inglesa son los nombres de personajes principales: en la pantalla de selección de nombre de personaje aparecen TERRA, LOCKE, SABIN, CYAN, y no TINA, LOCK, MASH (o MACIAS), CAYENNE (este último porque con doble N no cabe, y porque es en extremo dificultoso modificar el nombre de "actor" CYAN GARAMONDE en la secuencia final del juego para que cuadre, de lo contrario, probablemente habríamos preferido CAYENE, dada su mayor proximidad fonética con la pronunciación del nombre en la versión japonesa, e incluso norteamericana, ya que CYAN en inglés se pronuncia [sáien], no [sián] ni "thián", y dada la posibilidad de modificarlo a gusto del jugador en la pantalla de selección de nombre de personaje), pero por ejemplo, los nombres de los Moguris que aparecen en los combates iniciales y se prestan a ayudar a TERRA al comienzo del juego, del tipo KUPEK, KUMOMO..., han sido restituidos a la versión japonesa: MOGPIN, MOGCHIN, etc. Hemos respetado la grafía latinizada original aparecida en el merchadising japonés para el nombre del antagonista CEFCA, no así de GESTAHL, cuyo original japonés era GHASTRA (transcrito en katakana GASTORA), dado el carácter cacofónico de la variante original de tal nombre, al recordar a "jugos gástricos", y que la variante norteamericana lo mejora, y a modo de guiño a las "verduras Gestahl" chocobo de Final Fantasy VII en español. Modificamos, eso sí, la grafía Gestahl a Ghestal, mediante metátesis gráfica de "h" muda para aproximar ligeramente su lectura a la pronunciación inglesa con "gue" suave sin llegar a hispanizar la ortografía en exceso, y evitar su lectura como "ge"/"jota" castellana. Hemos respetado los nombres originales de la esposa e hijo de CYAN en la versión japonesa, Mina y Oswayn (o Shawn), en detrimento de sus contrapartes norteamericanas, Elayne y Owaine, inventada la primera por no se sabe qué motivo "woolseyiano". En cambio hemos respetado los cambios de nombres de los enamorados Katrina y Dean (versión japonesa) a Katarin y Duane (versión norteamericana) por parte de Woolsey, dado su parecido con respecto al original y su menor cacofonía. Algunos de los pocos enemigos en cuyo nombre se ha privilegiado la variante norteamericana sobre la japonesa, a la hora de la traducción, son Exocite, en FF3us, cuyo original en FF6j era Shibiruamoru, que hemos traducido como Exópodo, o Telstar, en FF3us, cuyo original en FF6j era el genérico "Satellite". Telstar fueron los primeros satélites norteamericanos lanzados al espacio. El equivalente al Sputnik ruso. Es un tipo de robot magitecno que aparece por primera vez, en un cofre con monstruo-en-caja, mientras huyes del campamento imperial, tras el genocidio de Doma. Hemos dejado Telstar tal cual en la traducción por ser un nombre propio de satélite histórico. No se puede traducir, como no se puede traducir Sputnik, sin que deje de significar lo mismo. Hemos castellanizado la palabra Magitek, neologismo ficticio compuesto, de origen grecolatino, formado a partir de las raíces "Magia" y "Technos", y que, por tanto, puede ser fácilmente hispanizado como "Magitecno", haciendo que suene mucho más natural en nuestro idioma. Pero hemos mantenido por respeto editorial los términos "Blitz" y "Esper", de la versión norteamericana, en detrimento de "Death Blow" (Soplo de Muerte) y "Genjuu" (Bestia Fantasmagórica, similar a una especie de Yinn de la mitología árabo-islámica), al ser términos mucho más concisos y ampliamente conocidos en la comunidad de aficionados a la serie Final Fantasy, uno de los cuales reaparece, como nombre de un deporte, en Final Fantasy X, el llamado "Blitz Ball". La alternativa era traducirlo por Técnica, pero era demasiado genérico. Además, los Blitz no son cualquier tipo de Técnica, igual que no lo es el Kung, el Jit Kun Do o la Capoeira utilizada con fines defensivos. El Blitz es un tipo de arte marcial concreta, una nueva escuela marcial, fundada por DUNCAN, aprendida por SABIN, pero no sólo por SABIN. Por tanto debe ser traducida como nombre de arte marcial propio. Hemos traducido a su vez la habilidad de GAU Rage como Furia, y como Locura el estado alterado Berserk. La habilidad especial de CELES, Runic en FF3us, y Sealer en FF6j, como Selladora, por respeto terminológico al original. Y la habilidad especial de STRAGO, Lore, como Azul (es decir, Magia Azul). La habilidad especial de TERRA, Morpho, puesto que Metamorfosis es demasiado largo y no cabía, ha sido traducida por un sinónimo: Permuta (la transformación de un ser en otro algo). Para el famoso enemigo Doom Gaze, llamado en la versión japonesa Death Gaze transcrito en katakana, que significaría "emisario de la muerte", hemos optado por la solución terminológica "Heraldo de la Muerte", bastante fiel al original. Las opciones de menú Item, Status y Config, han sido traducidas por su parte como Obj., Estado y Ajustes. Enumerar todas las demás opciones de traducción terminológica sería una labor extensa que nos requeriría extendernos demasiado, por lo que no es objeto de este léame informativo. Simplemente informaremos de las decisiones que hemos considerado más destacadas y decisivas, u obtienen alguna clase de repercusión en el sistema de juego. Deberá descubrir el resto jugando. 1.8.1. SISTEMA DE POCIONES __________________________ Hemos seguido además, por respeto editorial, la estructura de pociones e ítemes propia de la versión norteamericana (más original): Tónico - Poción - Poción X, Tintura - Éter - Éter X, Elixir - Megaelixir, frente a la japonesa: Potion - Hi-Potion - X-Potion (que en FF7 fue traducida como Poción - Poción 5 - Poción X), Ether - Hi-Ether - X-Ether, Elixir - Megaelixir, mucho más reiterativa. Pero hemos traducido Remedy a partir de su nomenclatura japonesa, un signo ideográfico que significa una especie de ungüento multiusos, con la propiedad de curar todos los males, lo que viene a ser una Panacea, de toda la vida. 1.8.2. NOMBRES DE ESPERS ________________________ Hemos respetado asimismo todos los nombres de Espers originales japoneses, castellanizándolos cuando los seres mitológicos a que hacen referencia tienen equivalentes en castellano: - Así Palidor pasa a Quetzal, por analogía con el original japonés Ketsuhari (la transcripción de Quetzal en katakana) y paralelismo con el Final Fantasy VIII castellano. - Terrato pasa a MidgarSorm, como en el original japonés, referencia a la mitología nórdica recogida también en Final Fantasy VII, tanto en el nombre de ciudad como de serpiente acuática (castellanizada en FF7 como Mídgar Zolom). - Stray pasa a CaitSith, transcrito Ketto-Shi en el original japonés, y recogido como nombre de personaje en Final Fantasy VII. - Shoat pasa a Catóblepon (también llamado Catoblepas), en correspondencia con el original japonés Katoburepasu. - Tritoch pasa a Valigarumanda, como en la versión japonesa, nombre híbrido de la deidad hindú Vritra, relacionada con la tormenta y que da nombre, vía distorsión katakana, al personaje dragontino Valitor en Bahamut Lagoon, de Square; la deidad hindú Garuda, ave relacionada con el fuego; y las deidades de la mitología arábiga preislámica Mandah, relacionadas con el regadío y el agua (como la diosa semítico-fenicia Ishtar, o su equivalente arábigo Attar); lo que tiene toda la lógica al tratarse de un ataque trielemental de trueno, fuego y hielo (agua helada en conjunción con la tormenta). - Kirin se corresponde con el mito chino Qilin transcrito en escritura katakana. - Alexandr es traducido a Alejandro. - ZoneSeek, en la versión japonesa ZoneSeeker, pasa a Custodio (el nombre de Esper de más difícil traducción, sin duda). - Crusader, que habría dado Cruzado, pasa a Yihad, como en la versión japonesa, en una clara alusión a su carácter suicida (otra cosa censurada, además de forma claramente incongruente con Sanctus). - Starlet pasa a Lakshmi, diosa de la mitología hindú. - Y mantenemos, por respeto editorial tanto con la versión japonesa como americana, el renombramiento de la criatura mítica bíblica Leviathan, o Leviatán (especie de ballena o pez gigantesco acuático que tragárase a uno de los profetas), como Bismarck, seguramente como consecuencia de otro fenómeno de autocensura confesional judeocristiana que no podemos atestiguar, sin embargo. Bismarck, además de un conocido político alemán decimonónico, acuñador del término "RealPolitik", fue el nombre de un acorazado alemán durante la II Guerra Mundial, lo que no deja de tener cierto interés histórico reciente y cultural, máxime, tratándose de un juego cuyo antagonista, en su primera parte, es un Imperio militar autocrático. 1.8.3. SISTEMA DE MAGIAS ________________________ Mención a parte merece el sistema de magias: La nomenclatura de magias elementales básicas en inglés era Fire - Fire2 - Fire3, Ice - Ice2 - Ice3, Bolt - Bolt2 - Bolt3, Cure - Cure2 - Cure3, de manera similar a como ocurre en Final Fantasy I y IV en inglés, o a como sucede en Final Fantasy VII en castellano: Fuego - Fuego2 - Fuego3, Hielo - Hielo2 - Hielo3, Rayo - Rayo2 - Rayo3. Este sistema, además de significativo, es muy claro. La versión original japonesa de Final Fantasy VI utilizaba una nomenclatura alternativa, más enrevesada, heredada de la versión japonesa de juegos anteriores: para las magias elementales de nivel uno utilizaba anglicismos transcritos en alfabeto silábico katakana: Faia (de Fire), Burizaa (de Blizzard), Sandaa (de Thunder). Esto sería equivalente en nuestra lengua a algo así como decir en un juego de rol los hechizos en una lengua exótica o muerta, como por ejemplo el latín. Como si dijéramos "Ignis" en lugar de Fuego, o "Radium" en lugar de Rayo. Para especificar magias elementales de segundo y tercer nivel, en la versión japonesa se añaden sufijos, -ra y -ga, que en realidad, ni siquiera en inglés significan nada: Faia pasa a Faira (Fire2) y Fairaga (Fire3), pero Blizaa o Blizzard pasa a Blizara y Blizaga (en lugar de Blizaraga), y Sandaa o Thunder a Thundara o Sandara, y Thundaga o Sandaga. Esto lo trataron de traducir en Final Fantasy VIII en castellano utilizando helenismos y palabras raras, como Piro, seguidas de + y ++, sólo que de forma no consistente: para Blizzard se utilizaría Hielo, para Thunder, Electro en lugar de Trueno o Relámpago (que en realidad sería Lightning, más que Thunder). El sistema utilizado en Final Fantasy VII y en la versión norteamericana de Final Fantasy VI, mucho más sencillo, menos rebuscado, es más consistente y a la vez claro. En cualquier caso, queda fuera de discusión que semejante galimatías Fire, Fira y Firaga, Blizzard, Blizzara y Blizzaga..., no es fácil de traducir a ningún idioma, ni tampoco tiene mucho sentido. Puesto que hacemos la traducción a partir de la versión norteamericana y no de la japonesa, y teniendo en cuenta todas las consideraciones de respeto editorial anteriormente citadas, no hay ninguna razón para que prefiramos, en nuestra traducción, Fuegora o "Fuega" (suena ridículo) en lugar de Fuego2 o Fuego3, o "Ventiscara" o "Ventiscaga" en lugar de "Hielo2" y "Hielo3", infinitamente más sencillo, que es un sistema además ya ampliamente conocido en nuestra lengua en la saga Final Fantasy a través del Final Fantasy VII en español. Traducir "Piro" como en el Final Fantasy VIII, IX y X, podría ser una opción, pero ¿cuál es la razón para traducir un hechizo a través de un prefijo griego, y otro, Hielo, con una palabra castellana? Si se van a utilizar elementos compositivos griegos que se empleen para todo: Piro, Crío, Bío y Bío+ (en lugar de Toxis y Bío), Electro, Hidro en lugar de Aqua; o que no se empleen para nada. Si se va a utilizar Aqua, como en latín, como pasa en Final Fantasy X, que se use Ignis para fuego, y si "Gelu" para hielo suena demasiado rebuscado nos podemos permitir la licencia de arromanzar y castellanizar la palabra, "Hielo". "Electro" al menos es un prefijo latino (aunque de origen griego) mucho más usado en nuestro idioma en el habla cotidiana, hace referencia al concepto de electrón y tiene un significado mucho más pleno al ser usado por separado, como nombre de hechizo, al asociarse a la Electricidad, o lo Eléctrico, y no deja de ser una forma abreviada de "Eléctrico", algo justificado teniendo en cuenta la limitación de caracteres para los hechizos a 6 únicas letras y números. Por ese motivo, utilizaremos, para los nombres de magias elementales básicas, la nomenclatura Fuego - Fuego2 - Fuego3, Hielo - Hielo2 - Hielo3, Electro - Electro2 - Electro3, Cura - Cura2 - Cura3, Lázaro - Lázaro2 - Autolzr (mucho más claro a qué se refiere, que Vida, Vida2 y Vida3, como en la versión norteamericana o "Alzamiento", "Alzamiento2" y "Alzamiento3", del japonés Raise, Raisera y Raisega, que además no cabe); En tanto que para las magias no elementales, o magias elementales no básicas, se ha tenido en cuenta la nomenclatura original japonesa, por resultar mucho más clara que la de Woolsey, y por paralelismo con Final Fantasy VII: - Seísmo - Tornado - Fulgor (en lugar de Flare) - Fusión (traducción del anglicismo japonés Meltdown, es decir, la fusión del núcleo de una central nuclear, tipo Fukushima o Chernobyl, un escenario poco halagueño: en katakana Merutodaun, en lugar de la deformación Merton acuñada por Woolsey) - Gravis - Gravis2 (del anglicismo japonés Gurabiti, Gravity, y su contraparte Gravira, en lugar del norteamericano Demi y Quartr, mucho menos claro) - Toxis - Bío (puesto que se utiliza Bio en la versión norteamericana, un elemento compositivo griego que hace alusión a un escape biológico o bacteriológico, mucho más incontrolable que la mera dispersión de veneno -como comprobamos en su día con la propagación del Ébola, y estamos haciéndolo en la actualidad con la crisis epidemiológica del nuevo coronavirus, de proporciones no únicamente continentales africanas sino mundiales-, tiene mucho más sentido su contraparte de nivel 1 utilice también una raíz griega, que haga referencia únicamente al veneno, y si bien "Tóxico" viene de Toxon, arco, envenenado, se entiende, por Toxis se entendería el cuadro sintomático generado a raíz de una herida por flecha emponzoñada, cumpliendo este hechizo un efecto análogo) - Última (en lugar de Artema, que es una distorsión del término japonés Arutema, es decir, el latinismo Ultima pronunciado a la manera inglesa norteamericana) - Remedio (en lugar del acrónimo japonés Esuna, tomado como calco en Final Fantasy VII en castellano, y en Final Fantasy VIII como acrónimo de EStados No Alterados, ESNA; y en lugar del término norteamericano Heal, Sanar, mucho más susceptible de ser confudido con Cura. Hemos preferido el término Remedio, utilizado en otros títulos de la saga ya sea para magia u objeto. Su contraparte objeto en nuestra traducción será denominado Panacea). - Respir - Ósmosis - Disipa, - Teleport, - Locura, - Confu, - Freno - Freno2 - Paro, - Prisa - Prisa2, - Espejo, - Prisma, - Invis, - Escudo, - Coraza, - Morfeo, - Mutis (de Mutus, latinismo que da origen a la expresión usada en las acotaciones de obras teatrales, además de para mandar a callar a alguien). - Revitalia, - Devitalia, - Sanctus (en lugar del norteamericano Perl, claro ejemplo de censura a toda referencia religiosa, incluso cristiana, por parte de Nintendo América, una política bastante absurda y que no entendemos, máxime siendo el cristianismo la religión mayoritaria en un país que tiene fama de ser particularmente creyente y religioso, aunque con el auge de la postmodernidad, cada vez menos) - Diablillo (en lugar del original japonés Kappa, "niño del río", ser mitológico del folklore japonés y del shintoísmo. Hemos considerado que Diablillo, en español, resulta mucho más significativo y claro. No obstante el nombre Kappa aparece reflejado como nombre de ciertas armas y armaduras relacionadas con el estado alterado Diablillo, y como propio del personaje KAPPA, diablillo que encargado de explicar al jugador el sistema de manejo de la habilidad Furia de GAU, una vez se une al grupo). La magia Doom de la versión norteamericana, ha sido traducida como Muerte, pues era "Death" en la versión japonesa y su efecto letal en el adversario es inmediato, sin requerir una cuenta atrás, a diferencia de la habilidad enemiga Condena, aprendida y utilizable vía Magia Azul por parte de STRAGO. Allí donde ha sido posible, he mantenido la correspondencia terminológica con aquellas traducciones de términos mágicos de los Final Fantasy VIII a X que han sido un acierto desde nuestro criterio, y no entran en conflicto con consideraciones de respeto editorial de la versión norteamericana o japonesa. 1.8.3.1 SOBRE LA MAGIA OCULTA "RAUDO", DE RAIDEN (ANTES "PRISMA") _________________________________________________________________ A partir de la versión 1.12c de este parche, hemos revisado la traducción del hechizo de Raiden "Prisma" como "Raudo", ya que se correspondía en las versiones anglófona y japonesa con el vocablo inglés "Quick". Esta magia permite a quien la recibe ejecutar dos aciones por turno; el concepto de Raudo, sinonímico de Rápido, se asocia habitualmente a pistoleros del salvaje oeste, que tenían la habilidad de poder desenfundar su arma con suma rapidez, como para apenas si dejar tiempo de disparar primero a sus adversarios, y puede asociarse también con los samuráis y su arte marcial Iaidô, relativo al arte del ataque con desenvainado, especializado la capacidad de desenvainar atacando con suma rapidez, para atacar o contraatacar al oponente sin darle tiempo a reaccionar, el cual se desarrolló durante el período Edo, o Tokugawa. Podéis ver más información sumaria sobre esta arte marcial en su correspondiente artículo de Wikipedia [ https://es.wikipedia.org/wiki/Iaid%C5%8D ], así como de cualquier otra enciclopedia. El nombre Prisma, por su parte, podría considerarse como una adaptación válida de "Quick", aun algo libre, ya que puede referirse al hecho de que la acción se duplique y bifurme, como un rayo de luz que entra por un prisma y sale dividido en dos o más colores diferentes; puede tratarse de una metáfora de cómo dicho hechizo multiplica en varias una misma acción del personaje. Resulta desde este punto de vista más apropiado que la idea de la "rapidez", que puede dar a entender que la barra de tiempo se rellena más rápido, no que se realizan dos acciones a la par. A su vez este cambio pretende evitar la confusión con el estado alterado "Prisma", traducción del inglés "Image", que hace que aparezcan varias imágenes duplicadas de un aliado impidiendo que le den los ataques físicos. Así, esta actualización tiene el propósito de evitar el uso de un mismo término para dos conceptos clave diferentes. 1.8.4 TRANSCRIPCIÓN DE NOMBRES Y VOCABLOS EXTRANJEROS EN ALFABETOS SEMÍTICOS (HEBREO, ÁRABE, FENICIO, ARAMEO, ETC.) ___________________________________________________________________________________________________________________ Este juego está lleno de referencias mitológicas a deidades, seres y conceptos de otras religiones y culturas, a menudo politeístas, en ocasiones monoteicas, como pueden ser las de la tradición bíblica o coránica. Cuando tales referencias se corresponden con nombres propios o extranjerismos que carecen de traducción en nuestro idioma o que son conocidos como tal préstamo, o bien se castellanizan, si tal extranjerismo ha sido adoptado y ha evolucionado en nuestra lengua con una variante castellana que le es propia, como ocurre con nombres de demonios tales como Caacrinolas (en inglés Borras, transcripción japonesizada de Glasiabolas, variante de tal nombre con la que también se conoce a esta entidad); o bien se adopta su grafía latina si ésta existe, como sucede con el nombre de demonio Marchosias (pronunciando la "ch" como "k", ya que transcribe el sonido griego "Ji", equivalente a nuestra moderna jota), con que se le conoce en la tradición escrita aun en nuestra lengua. Pero cuando dicho nombre propio o extranjero carece de una forma adaptada en castellano o en alfabeto latino, y el original se escribe con otro alfabeto, como pueden ser alfabetos semíticos, tales como el hebreo, el árabe, el fenicio, el arameo o alguna forma de escritura cuneiforme o silábica mesopotámica o babilónica, por no decir otras lenguas como la sánskrita o egipcia jeroglífica, nos vemos obligados a transcribirlo al alfabeto latino tal como suena. En tales casos utilizamos una transcripción tan fonética como nos es posible. Así: la diosa fenicia Ishtar es transcrita tal como suena; el Esper "Valigarumanda", combinación de las deidades hindúes "Garuda", que ya aparece en FF2, o "Vritra", que aparece como Valitor en Bahamut Lagoon y otros juegos de square, y de los espíritus politeístas arábigos del agua "Mandah", es transcrito del modo citado, con omisión de esa aspiración "h" final por limitaciones de espacio y adaptación fonética castellana; En el caso del concepto bíblico-hebreo Edén, que aparece en el arma de CYAN "Nube de Edén", nos encontramos por ejemplo ante una palabra hebrea que goza de transcripción escrita tanto en alfabetos griego y latino como en castellano, donde pierde el sonido gutural `ayn inicial, propio de las lenguas semíticas como el árabe, el hebreo, fenicio y arameo, y que carece de correspondencia con ninguna letra latina. En versiones anteriores a la 1.12c de este parche, optábamos por preservar dicho sonido adaptándolo como una "H", que se puede confundir como aspiración, más que como sonido gutural-faringal `ayn (pronunciado como un leve estrangulamiento de la garganta). Esto se llega a dar en algunas palabras y nombres transcriptos del árabe y hebreo en la tradición escrita latina, aunque no es muy común. Por otra parte la "H" es como se suele escribir en latín aquellos préstamos griegos que comienzan por vocal aspirada, representada mediante el espíritu áspero ` sobreescrito a la vocal en griego clásico, inexistente y por lo tanto redundante en griego moderno; y por extensión los fonemas aspirados de lenguas semíticas, hebreo incluido. Por ejemplo, el nombre griego Elena, era escrito en latín como Helena, y la RAE lo considera válido como variante ortográfica aun en español moderno, igual que sucede con las palabras de origen griego harpa, harmónica y harmonía. Esta forma de arcaísmo ortográfico fue muy utilizada en nuestra lengua por los poetas modernistas, como Juan Ramón Jiménez. Sin embargo, al utilizar este recurso para la `ayn en "Edén" (en hebreo `êden) tenemos un problema, y es que puede interpretarse como error de ortografía, y por tanto como desconocimiento de la propia lengua castellana. Esto se debe a que tal grafía choca con la tradición escrita para dicha palabra el latín y en lenguas latinas como la nuestra. Por ese motivo nos ha parecido obligado retranscribir "NubedeHedén" como "Nube de Edén" a partir de la versión 1.12c de este parche. No se usará más "h" como transcripción del sonido `ayn en palabras incorporadas sin tal grafía al acervo léxico de nuestro idioma, y su uso en transcripción de vocablos semíticos no incorporados sólo se dará como excepción, no como norma. 1.9. TRADUCCIÓN DE GRÁFICOS ______________________ Se han traducido además, todos los gráficos del juego que contienen texto dibujado, tales como las palabras "MUTE", al realizar el hechizo de mudez, Mutis; así como las palabras "THE END" al final del juego, y la palabra "Miss", durante los combates, que hallábase comprimida, lo que nos ha requerido del uso de la aplicación descompresora y compresora, desarrollada en perl, FFVI_C2FF6D.pl . 1.10. PARCHE DE CORRECCIÓN DE FALLA EN % EVASIÓN __________________________________________ Finalmente, hemos considerado importante aplicar el Parche de Corrección de Falla en % Evasión (Evade Bug Fix Patch) de Terii Senshi, para corregir la falla en la versión original del juego de SNES/SFC (tanto en las versiones 1.0 y 1.1 de FF3US, como en FF6j) que toma el valor de % Bloqueo Mágico para calcular el % Evasión frente a ataques físicos, haciendo que el estado alterado Ceguera sea inútil (virtualmente inefectivo) y que el % Evasión no sirva para nada, y que no sea difícil o virtualmente imposible golpear con ataques físicos a los enemigos con un porcentaje de evasión alta, como los que se dan en el Monte Zozo (algo que no tiene sentido si se pretende que en esa parte del juego deba golpearse a los enemigos con magia, que es la gracia que tiene ese escenario). Se dan, de esta manera, paradojas como que un espadachín, del tipo de CYAN, con un Porcentaje de Evasión a ataques físicos más alto que una maga, esquive menos ataques enemigos de lo que tenderá a hacerlo ella al tener un Porcentaje de Bloque Mágico alto, lo que no tiene ningún sentido. O que comprar un arma para un personaje que únicamente mejore su Porcentaje de Evasión no sirva absolutamente para nada. Toda esta serie de circunstancias son corregidas de un plumazo con la ayuda de este parche, por lo que hemos decidido incorporarlo a nuestra traducción de serie (si por lo que sea, te place jugar al juego con la falla con la venía originalmente no tienes más que aplicar a nuestra ROM ya traducida el parche inverso https://www.mediafire.com/file/aiz1rx3cuzhl7js/NOEVADE.IPS/file ). Por cortesía de _____ _______ _____ /\ \ /::\ \ /\ \ /::\ \ /::::\ \ /::\ \ /::::\ \ /::::::\ \ /::::\ \ /::::::\ \ /::::::::\ \ /::::::\ \ /:::/\:::\ \ /:::/~~\:::\ \ /:::/\:::\ \ /:::/__\:::\ \ /:::/ \:::\ \ /:::/ \:::\ \ /::::\ \:::\ \ /:::/ / \:::\ \ /:::/ \:::\ \ /::::::\ \:::\ \ /:::/____/ \:::\____\ /:::/ / \:::\ \ /:::/\:::\ \:::\____\ |:::| | |:::| | /:::/ / \:::\ ___\ /:::/ \:::\ \:::| ||:::|____| |:::| |/:::/____/ \:::| | \::/ |::::\ /:::|____| \:::\ \ /:::/ / \:::\ \ /:::|____| \/____|:::::\/:::/ / \:::\ \ /:::/ / \:::\ \ /:::/ / |:::::::::/ / \:::\ /:::/ / \:::\ \ /:::/ / |::|\::::/ / \:::\__/:::/ / \:::\ /:::/ / |::| \::/____/ \::::::::/ / \:::\ /:::/ / |::| ~| \::::::/ / \:::\/:::/ / |::| | \::::/ / \::::::/ / \::| | \::/____/ \::::/ / \:| | ~~ \::/____/ \|___| ~~ www.tradusmerida.gq 1.11. Sobre la autoría de este parche _____________________________________ Esta traducción ha sido realizada desde cero por Roberto Mérida, alias Rod, al cargo de la traslación de textos a español y de todas las labores de ROMhackeo pertinentes necesarias para que pudiera realizarse y llevarse a término. Vicks Delgado ha realizado la labor de revisión de todo el juego una vez traducido, aportando un gran número de correcciones al guión, contribuyendo a un decisivo filtro de calidad y mejoría sustancial del mismo. Bernar Carrasco ha sido el encargado de un segundo turno de revisión y aportación de correcciones y comentarios último. Todos ellos pertenecen al grupo Crackowia, también llamado Traducciones Mérida. 1.12. Agradecimientos especiales: ___________________________ A Lenophis, por indicarme, gracias a su conocimiento de lenguaje ensamblador 65c816, la localización exacta del carácter "~", que separa los valores de PV máximo y PV en el menú de combates (en caso de hallarse la barra de tiempo ATB desactivada en el menú Ajustes, mediante la opción Contdr). A abw, por desarrollar la aplicación descompresora y compresora FFVI_C2FF6D.pl, sin la cual no habría podido insertar ninguna referencia al traductor en la pantalla de créditos de la intro, que se hallaba comprimida, ni traducido algunos de los textos graficados que se encuentran comprimidos en la ROM del juego. A Yousei, por su utilidad editora FF3edit.exe, actualizada por vez última el 8-I-2001. A Terii Senshi, por su parche de corrección de la falla en porcentaje de evasión de FFVI, desarrollado el 11-VIII-2001, con el que hoy podemos disfrutar de este Final Fantasy VI en español tal como fue concebido y debía haber sido en su día. A Riggy Portillo, por su entusiasmo y apremio, a la hora de proseguir en mi actual proyecto de traducciones de juegos de Super Nintendo clásicos, que él tiene especial interés en que haga extensible a los títulos de Bola de Dragón, asimismo. A Éneko, nuestro "baluarte malvino", por tomarse el tiempo de jugarla y darme su punto de vista sobre la calidad de la traducción como jugador neutral, y confirmarme que, siendo él hispanoamericano, más concretamente argentino, la traducción le resulta totalmente neutra; no le suena "española", ni le sangran los ojos con localismos, jergas alienantes o chocantes, ni modismos ibéricos, sino que le suena en español general. A signatux, por su fe de erratas en diálogo de Mog (revisión 1.04d). A David López, por sugerirme la adición del parche extra Magitek.ips A WigglyRed, por reportar el fallo que ralentiza la ejecución de la habilidad enemiga Sueño. Al grupo Crackowia ____ / __/ / / / / ___ ° |\ | | | \ ___ ___ _ _ ___ _ _ | \ | | | |\ \ / _ \ / __|| |/ / / _ \\ \ /\ /\| || \ | | | |/ /| |_| || | | | / | | | |\ \ / / / /| || \ \ \ | | / | _ || | | \ | | | | \ \ /\/ / | || |\ \ \ \_ | | \ | | | || |__ | |\ \ | |_| | \ /\ \/ | || | \ \ \__||_|\_\|_| |_| \___||_| \_\ \___/ \ \/ |_||_| \/ crackowia.com 2. REFLEXIÓN PERSONAL DEL TRADUCTOR ________________________________ Una traducción larga de hacer y difícil, no tanto por su dificultad traductológica como por haber requerido ciertos conocimientos de ROMhackeo con los que en el momento de comenzar a hacerla, allá por el año 2006, no contaba. Encontrar la tabla íntegra de caracteres y decodificar la tabla DTE, en aquel entonces manualmente, supuso un importante obstáculo inicial, que sin embargo pude resolver en los escasos primeros días de investigación gracias a una aplicación llamada SearchX.exe. El siguiente fue encontrar los gráficos de la tipografía, tanto fija de menúes, como variable, dispersa en mitad de la ROM, e identificar aquellos caracteres que no llegaran a usarse a lo largo del juego, como la arroba o asterisco, para sustituirlos por la "ñ", exclamación e interrogación de abrir, "ü", y letras con acento, con ayuda del editor de sprites Tile Layer (o TLAYER): especial dificultad supuso aprender a lidiar con la visualización y edición de tipografías de 12 píxeles de alto, que puede resultar algo confuso para un traductor poco avezado en la materia; Traducir, por su parte, los diálogos de un juego de rol íntegro, con un guión tan extenso, limitado al número de caracteres dado en cada cadena de texto es duro, y limita mucho la calidad de la traducción, con lo que pronto fue necesario hallar el modo de modificar la tabla de punteros, cosa que aprendí a hacer sin dificultad. El problema fue tener que hacerlo manualmente en cada diálogo. Cuando se modifica una tabla de punteros, rápidamente se cuenta con mucho espacio ganado, que conviene ir acumulando para sumar al mensaje siguiente, arrastrándolo de una cadena de texto a otra para compensar con ello aquellos diálogos en que la cantidad de caracteres de la traducción sobrepase al texto original. Por su parte, cuando el espacio original se queda escaso, la traducción se vuelve deficitaria: cada mensaje traducido va pisando parte del mensaje original siguiente. Tener que estar haciendo esto continuamente en todo el juego es una tarea agotadora. Afortunadamente terminé dando con la aplicación FF3Edit de Yousei, que automatiza esta tarea, facilitándomela con creces. Esta aplicación, además, resuelve el límite de espacio permitiendo añadir un tercer banco de textos a los dos preexistentes, pero a costa de expandir la ROM a un cuarto megabyte, como ya indicamos más arriba. Esto no es un problema durante el desarrollo de una traducción de esta envergadura, sino un alivio, y en aquel momento no representaba prioridad alguna el evitar que dicha traducción contara con una ROM expandida. Es algo que me habría resultado indiferente en caso de haber terminado poco después el proyecto. La falta de constancia y las ocupaciones académicas y vitales quisieron que, al primer verano que no hube llevado la traducción a su término, ésta quedase postergada para su continuación en un momento futuro. Durante mucho tiempo, traté de retomar una y otra vez la traducción y de llevarla a su término tras períodos de inactividad de algunos meses, pero a duras penas conseguía hacerla pasar de un 50% del texto traducido. A eso se sumaba la constante dificultad de tener que traducir muchos otros mensajes de texto dispersos, como los diálogos y mensajes de batalla, la miríada de nombres de enemigos y habilidades de personajes o enemigas, nombres de armas, reliquias y objetos, con la consiguiente dificultad del límite de caracteres, teniendo a menudo que recurrir a sinónimos o abreviaturas. Además, era necesario traducir las descripciones de todos y cada uno de los objetos, Espers, armas, habiliades y reliquias que aparecen a lo largo y ancho de todo el juego. Era una tarea que requería mucha paciencia y tiempo libre, y que es complicado completar cuando a uno no le pagan por ello. Recuerdo haber lanzado al público una primera versión beta, preliminar, inacabada al 39% en mi primera página web traductológica, entonces bautizada como Traducciones Andrómeda. Hacia 2009, liberé una versión beta incompleta más avanzada, al 55%, a través de mi usuario de Taringa. Estas versiones, en especial esta última, debieron tener alguna difusión, porque llegué a encontrarme alusiones a la misma en algunos foros de internet de temática relacionada. Sin embargo, el estar inacabadas y existir ya una versión completa alternativa de la traducción al español de este juego facilitó que terminaran por caer en el olvido. Finalmente, a finales de 2019, se reavivó mi interés y motivación por ver acabado este proyecto para llegar a verlo funcionar en máquina real y forma física. Hacia Enero de 2020 la traducción estaba prácticamente terminada, tanto en lo que se refiere a diálogos de campo y batalla, como nombres de enemigos, habilidades, armas, objetos, menúes y submenúes y mensajes añadidos. La cuestión de la limitación de espacio en numerosos nombres de personajes y habilidades y en algún que otro diálogo o mensaje de batalla fue finalmente resuelta mediante la utilización de caracteres dobles o abreviados, aprovechando el espacio vacío disponible en el fragmento de memoria de la ROM dedicado a las tipografías del juego; puesto que las tipografías utilizadas en los diálogos de batallas y mensajes descriptivos de habilidades y objetos son de tamaño horizontal variable, tuve que averiguar en qué parte de la ROM se almacenaba e indicaba el ancho tipográfico de cada carácter, a fin de poder modificarlo a mi gusto. Una vez hecho esto, únicamente faltaba reexaminar el juego en busca de errores. Era una labor que no podía hacer en poco tiempo yo solo, ya que mis obligaciones laborales adquiridas me limitaban en cuanto a tiempo. Si pude haber terminado el grueso restante del proyecto fue en gran medida gracias al período vacacional de navidad. Afortunadamente, comentando, durante mi celebración de cumpleaños, el asunto con unos amigos aficionados a los videojuegos retro, que no tardaron en demostrar un entusiasmo e interés súbito por el proyecto, no tardaron éstos en ofrecerse a colaborar en calidad de examinadores beta en el proyecto. Comencé pasando una primera beta completada del juego a uno de los dos voluntarios, de nombre Víctor Delgado, alias Vicks, quien se propuso completarlo de principio a fin, indicándome todos los fallos, aspectos mejorables y erratas que se fuera topando a su paso a través de fotografías y capturas de pantalla. Es increíble la cantidad de pequeñas erratas y cuestiones de estilo mejorables que fue localizando desde el comienzo de su partida. También puso especial hincapié en el uso abusivo de caracteres dobles en los nombres de enemigos y mensajes de menúes que aparecen con tipografías de tamaño no variable, ya que, al ser éstas de únicamente 8x8 píxeles por carácter, a veces fuerza al editor a tratar de cuadrar demasiada información en muy poco espacio, lo que puede descompensar el tamaño de unos caracteres dobles con otros simples o también dobles, y hacer que ciertos nombres se vean amorfos o "apegotonados". Fue un proceso largo, que llevó cerca de un mes y medio llevar a su término. Hecho esto, y aplicada toda corrección por él indicada, me dispuse a hacer llegar la nueva beta de la traducción al segundo examinador voluntario, de nombre Bernardo Carrasco. Éste, con mucho menos tiempo a su disposición, únicamente se limitaría a rejugar el juego desde mi traducción e ir indicando aquello que a su simple vista le resultara chocante como jugador avezado aficionado a la serie Final Fantasy. Tras varias apreciaciones indicadas hacia la primera parte del juego, más o menos hasta el Tren Fantasma, o el castillo de Doma, dejó de ir encontrando nuevos aspectos que requisiesen tacha alguna y comentario. Así, a finales de Marzo de 2020 me encontraba ya con la traducción concluida, en una primera versión con ROM expandida de 4MB. No ha sido hasta escasos días atrás en que he descubierto que modificando un carácter especificador de segmento de memoria añadido por FF3Edit a la ROM de FF3US cuando es editada desde el programa y expandida, es posible redireccionar el punto de inicio de la tercera página de diálogos de campo a un banco de memoria en ROM alternativo. Con ayuda de un programa recalculador de DTEs a partir de un texto dado, y de la aplicación FF3usME, que permite extraer con facilidad el conjunto de los diálogos de campo del juego a un archivo de texto sencillo, he podido reescribir la tabla DTE de caracteres dobles comprimidos a una mucho más optimizada para comprimir el texto en el idioma castellano. Sólo he tenido que, una vez editada la tabla, volver a cargar en la ROM el archivo de diálogos almacenado en formato FF3usME, con ayuda de dicho programa, y la totalidad de diálogos de campo ha sido almacenada y comprimida conforme a la nueva DTE, ello me ha permitido localizar fragmentos de memoria en desuso dentro la ROM en qué poder encajar los textos de la tercera página de diálogos. Con ayuda de unos archivos de guarda de emulador con todos los personajes en nivel 99 poco antes del final del juego, con todos los ítemes, armas y magias, y todo completado, he podido revisar los textos descriptivos de menúes y detectar tres o cuatro de erratas adicionales, en que el número de caracteres por línea sobrepasaba el ancho disponible en pantalla. Gracias por su parte a la aplicación descompresora y compresora en formato FZ77 para Final Fantasy VI, escrita en perl, llamada FFVI_C2FF6D.pl , cuyo autor responde al pseudónimo "abw", he descubierto la manera de descomprimir fragmentos de ROM comprimidos, ya contuvieran éstos textos, datos del juego o gráficos, siéndome posible de este modo añadir mi nombre en la pantalla de créditos de la intro tras aplicar al juego el hack de pantalla de título de Yazoo que recupera el logotipo japonés, que elimina la entrada del traductor, TED WOOLSEY, de tales créditos; o traducir ciertos mensajes o elementos del juego almacenados en modo gráfico comprimido, como la palabra "Miss", durante los combates, que ya se ha dicho, y dado el escaso espacio gráfico disponible para ello de 16 píxeles de ancho, he traducido por "Yerra", opción que parecido me ha mucho más elegante que el ordinario "Falló" corriente y moliente. La traducción de cosas como la palabra "MUTE", al realizar el hechizo Mutis, o las palabras "THE END" al final del juego, no ha entrañado gran dificultad al no hallarse de antemano comprimidas; si bien requiere cierta paciencia y grado de familiaridad con el arte pixelado (o "píxel art"), al que comienzo a hallarme habituado. De inestimable ayuda ha resultado por su parte la contribución menor del usuario Lenophis, de la comunidad romhacking.net, por haber tenido la amabilidad de indicarme la localización exacta del carácter "~" que aparece durante los combates separando los valores "PV máximo" y PV, en caso de que el jugador opte por desactivar la opción "Contdr" en el menú Ajustes. Al no ser el mencionado símbolo utilizado en ninguna parte del juego, fue de los primeros signos sustituidos por el carácter de una letra con acento, "á", lo que daba lugar a un efecto extremadamente incómodo a la vista al jugar con dicha opción desactivada, siendo particularmente difícil, cuando no imposible, localizar un único carácter suelto en la inmensidad de semejante ROM de 3 millones 145728 caracteres. ------------------------------------------------------- 3. QUÉ ES ESTE FICHERO: Este fichero no es el juego en sí, ya traducido, sino un parche. En otras palabras, este fichero contiene, por así decirlo, las diferencias entre la ROM original y la ROM traducida. CÓMO USAR ESTE PARCHE: Para poder obtener la ROM traducida al castellano de este juego a partir de este parche, deberá disponer de la ROM original en inglés, así como de un programa capaz de aplicarle el parche a la ROM original. Una vez disponga de todo esto, deberá proceder de la siguiente forma: - Copie el parche y la ROM original (con cabecera SMC) a un mismo directorio (carpeta). - Ejecute la herramienta capaz de aplicarle el parche a la ROM original (un ejemplo de programa capaz de hacer esto es SNESTOOL, para MS-DOS, o LunarIPS, para Windows. Ambos pueden descargarse a través de los siguientes enlaces: http://www.mediafire.com/file/jno981w4l92j3mt/SNESTOOL.zip/file http://www.mediafire.com/file/o4davds8wk3fyi8/lunarips.zip/file ). - Aplique el parche a la ROM original mediante el programa, ya ejecutado. Para ello seleccione la opción Use IPS, si utiliza SNESTOOL, y Apply Patch, en caso de que utilice Lunar IPS, y siga los pasos: el programa le pedirá seleccionar primero el parche, y luego la ROM original no traducida, que se sobreescribirá, generando así la ROM castellana. Si desea conservar la ROM original en inglés haga una copia de seguridad de la misma. - Ya dispondrá de una versión traducida del mismo juego, que la disfrute. ------------------------------------------------------- 4. CONSIDERACIÓN LEGAL. _______________________ QUEDA EXPRESAMENTE PROHIBIDA LA DISTRIBUCIÓN DE ESTA TRADUCCIÓN SIN INCLUIRSE MENCIÓN A SU AUTOR (O RESPETAR LA QUE YA HAY DENTRO DEL ARCHIVO). QUEDA EXPRESAMENTE PROHIBIDA LA DISTRIBUCIÓN DE ESTA TRADUCCIÓN CON ÁNIMO DE LUCRO SIN EL PERMISO EXPRESO DEL AUTOR. Esta traducción es obra de su autor, (c) Roberto Mérida, 2001, 2004-06, 2020. Todos los derechos reservados. 5. CONTACTO ___________ Para cualquier comentario o petición, puede ponerse en contacto con nosotros a través de nuestra dirección de correo electrónico: crackowia@gmail.com . O visite nuestra página web: www.tradusmerida.gq ___ ___ _____ ___ ___ ___ _____ ___ / /\ / /\ / /::\ /__/\ / /\ / /\ ___ / /::\ / /\ / /::\ / /::\ / /:/\:\ | |::\ / /:/_ / /::\ / /\ / /:/\:\ / /::\ / /:/\:\ / /:/\:\ / /:/ \:\ | |:|:\ / /:/ /\ / /:/\:\ / /:/ / /:/ \:\ / /:/\:\ / /:/~/:/ / /:/ \:\ /__/:/ \__\:| __|__|:|\:\ / /:/ /:/_ / /:/~/:/ /__/::\ /__/:/ \__\:| / /:/~/::\ /__/:/ /:/___/__/:/ \__\:\\ \:\ / /:/ /__/::::| \:\/__/:/ /:/ /\/__/:/ /:/___\__\/\:\__\ \:\ / /://__/:/ /:/\:\ \ \:\/:::::/\ \:\ / /:/ \ \:\ /:/ \ \:\~~\__\/\ \:\/:/ /:/\ \:\/:::::/ \ \:\/\\ \:\ /:/ \ \:\/:/__\/ \ \::/~~~~ \ \:\ /:/ \ \:\/:/ \ \:\ \ \::/ /:/ \ \::/~~~~ \__\::/ \ \:\/:/ \ \::/ \ \:\ \ \:\/:/ \ \::/ \ \:\ \ \:\/:/ \ \:\ /__/:/ \ \::/ \ \:\ \ \:\ \ \::/ \__\/ \ \:\ \ \::/ \ \:\ \__\/ \__\/ \ \:\ \__\/ \__\/ \__\/ \__\/ \__\/ \__\/