Traducción de DRAGON QUEST I+II de SNES / Super Famicom, de japonés a español, ELIMINANDO ERRORES QUE BLOQUEAN el juego en la POSADA de BERANULE o BERAN, y otros lugares, ELIMINANDO ERROR QUE HACE APARECER DOS VECES a ROLANDO / KAIN, RESTAURANDO el sistema de generación aleatoria de nombres y permitiendo guardar en DQ1 con nivel máximo (NIVEL 30). (siendo ésta la primera traducción occidental de DQ1+2 que permite jugar tales partes y características). v. 1.12a rtm Por cortesía de ____ / __/ / / / / ___ ° |\ | | | \ ___ ___ _ _ ___ _ _ | \ | | | |\ \ / _ \ / __|| |/ / / _ \\ \ /\ /\| || \ | | | |/ /| |_| || | | | / | | | |\ \ / / / /| || \ \ \ | | / | _ || | | \ | | | | \ \ /\/ / | || |\ \ \ \_ | | \ | | | || |__ | |\ \ | |_| | \ /\ \/ | || | \ \ \__||_|\_\|_| |_| \___||_| \_\ \___/ \ \/ |_||_| \/ Traducción y ROMhack: Rod Mérida Evaluador beta principal: Vicks Delgado Evaluadores beta auxiliares: (Dragon Quest II) Ibai Martín Revisión de bugs adicionales: (Dragon Quest I) Lilpuddy31 (Dragon Quest II) Dudejo http://crackowia.com/index-rod.html Copyright (c) R. Mérida, 2020, 2021 Porcentaje de traducción: 100% Signos especiales del castellano: ñ, á, é, í, ó, ú, ü, ¡, ¿, É, (a) ¿Aplicar el parche sobre ROM con cabecera SMC de 512 bytes? No* Si tu ROM posee cabecera, utiliza Tush para quitársela: http://crackowia.com/utils/tush.php Enlace alternativo: https://www.mediafire.com/file/1m5s2i8eabwmjo6/tush.zip/file Idioma original de ROM: japonés (La traducción ha sido realizada por mediación de la única traducción inglesa, extraoficial, existente de la versión para Super Famicom de ambos juegos. No obstante, se han cotejado en todo momento los nombres de los enemigos con el original japonés) ATENCIÓN: Distribuimos DOS VERSIONES de este parche: 1. Una primera versión traduce los nombres de enemigos directamente desde el japonés, tal como aparecían originalmente en la SNES japonesa. En algunos casos, además, se han consultado los nombres de enemigos de la versión oficial inglesa de NES, allí donde hemos considerado que el original japonés era flojo y el inglés de NES mejoraba claramente con respecto a aquél. 2. Una segunda versión de esta traducción ha traducido los nombres de aquellos enemigos que se repiten en entregas posteriores de la saga (sobre todo a partir de Dragon Quest VIII) respetando las nomenclaturas oficiales de las traducciones oficiales castellanas existentes de la saga Dragon Quest. Dado que el primer juego de Dragon Quest que se tradujo oficialmente al español fue el Dragon Quest VIII, todo enemigo que sólo exista en los Dragon Quest I y II, o en otros Dragon Quest anteriores al VIII, se han traducido igualmente sin tener por qué atarnos a ninguna clase de nomenclatura oficial inglesa, y por lo tanto, teniendo en cuenta la nomenclatura japonesa de SNES y según nuestro criterio. Cabe destacar que esta segunda versión del parche ha sido desarrollado a requerimiento de nuestro evaluador beta, Vicks Delgado, gran amante y veterano jugador del conjunto de la saga y su nomenclatura oficial (que aparece convenientemente recogida en una guía de diseños de enemigos de todos los Dragon Quest que alberga en su haber), así como de la obra de su diseñador, Akira Toriyama. Instrucciones sobre cómo aplicar el parche más abajo (apartado 0.0). Tamaño de la ROM original: 1,5MB (12 Mbits) Tamaño de ROM parcheada traducida: 2MB (16 Mbits) ¿Expande este parche el tamaño de la ROM? Sí. Versión de ROM del juego sobre la que aplicar el parche: Aplicar el parche a ROM japonesa con suma de verificación CRC32 de ROM: 98BB6853 (Dicha suma de verificación puede obtenerse abriendo la citada ROM desde el emulador ZSNES) ¿Compatible con hardware real? Sí. Si deseas poder ejecutar esta traducción en máquina real y no sabes cómo, ponte en contacto con nosotros; te ofreceremos asistencia: crackowia@gmail.com ÍNDICE 0.0. INSTRUCCIONES DE APLICACIÓN DEL PARCHE 0.1. Control de versiones 1. INFORMACIÓN ADICIONAL 1.1. Traducciones preexistentes 1.2. NTSC y PAL 1.3. Versión de la ROM que se ha traducido 1.4. Tratos de 2ª persona plural y cortesía. 1.5. Leísmo inexistente. 1.6. Uso de acentos diacríticos en éste, ése, aquél y sólo 1.7. Traducción de nombres de estado 1.8. Eliminación de fallas que bloqueaban Dragon Quest 2 (posada de Beranule y otros) 1.9. Nombres de enemigos 1.9.1. ¿Burbujilimo o cieno? 1.10. Tratamiento de los nombres aleatorios 1.11. Autoría 1.11.A. Consideración legal 1.12. Agradecimientos especiales 2. ACUERDO DE LICENCIA 3. CONTACTO 0.0. INSTRUCCIONES DE APLICACIÓN DEL PARCHE ___________________________________________ Este fichero no es el juego en sí, ya traducido, sino un parche. En otras palabras, este fichero contiene, por así decirlo, las diferencias entre la ROM original y la ROM traducida. CÓMO USAR ESTE PARCHE: Para poder obtener la ROM traducida al español de este juego a partir de este parche, deberás disponer de: A) la ROM original en japonés, así como de B) un programa capaz de aplicar a tal ROM el parche. Dos ejemplos de programas de este tipo, los cuales recomendamos, son LunarIPS, para Windows, y SNESTool, para MS-DOS (Ambos pueden descargarse a través de los siguientes enlaces: http://crackowia.com/utils/lunarips.php http://crackowia.com/utils/snestool.php ). Una vez dispongáis de todo esto, deberéis proceder de la siguiente forma: - Copia el parche y la ROM original (sin cabecera .SMC, es decir, en formato .SFC) a un mismo directorio (carpeta). - Ejecuta la herramienta capaz de aplicarle el parche a la ROM original. - Aplica el parche a la ROM original mediante el programa, ya ejecutado. Para ello selecciona la opción Use IPS, si utilizas SNESTOOL, y Apply Patch, en caso de que utilices Lunar IPS, y sigue los pasos: el programa te pedirá seleccionar primero el parche, y luego la ROM original no traducida, que se sobreescribirá, generando así la ROM hispana. Si deseas conservar la ROM original en japonés haz antes una copia de seguridad de la misma. - Ya dispondrás de una versión traducida del mismo juego, que la disfrutes. Si a pesar de todo, continuases experimentando dificultades en la aplicación del parche, no dudes en consultar nuestra web: http://crackowia.com/traducs-rod.html 0.1. CONTROL DE VERSIONES _________________________ v.1.12a rtm - Desabreviado nombre de ítem Emblma.Vida por Emblema Vital durante los combates. v.1.12rtm - Corregido error que bloqueaba el diálogo de DQ1, en la aldea de Ludatorm, en que se te levanta la maldición, si estás maldito (agradecimientos a Ruwen, por este aviso). - Corregido texto en que una interjección de risa, "Je, je, je", pisaba parte del comienzo del párrafo anterior, en el diálogo de DQ2 en que el viejo que cura maldiciones te dice que la maldición que sufres excede sus conocimientos. v.1.11w - Esta versión unifica la nomenclatura del nombre de ciudad Radatome con la utilizada por Crackowia en la traducción de Dragon Quest 3 en ciernes (disponible en http://crackowia.com/index-rod.html ): Ludatorm. El nombre de objeto especial "Piedras Solares" pasa a denominarse en singular en el inventario a fin de mantener la concordancia con el artículo en mensajes genéricos. El nombre de objeto Orbe de Luz, que aparecía como Esfera de Luz en el inventario, pasará a llamarse en éste del primer modo. v.1.1w - Corregido error de variable que hacía al Rey de Laurasia mencionar el nombre del protagonista aunque éste estuviera muerto, tras cargar la partida. Mismo error corregido en algunos diálogos más de éste y otros reyes, dichos en distintos momentos del juego, así como de otros personajes no jugadores que permiten guardar la partida, como los monjes de las ciudades. - El enemigo "Lunar" pasa a llamarse "Selenita" en el parche extra, de acuerdo con su nomenclatura oficial moderna, y "Bulbóculo" en el parche base, de acuerdo con su denominación japonesa original de DQ1+2 de SNES. El nombre de la variante de este enemigo "Lunático" se mantiene inalterado en el parche extra, como variante abreviada de "Selenita Lunático", que es su nomenclatura oficial; en el parche base, cambia en consecuencia, sin embargo, a "Capitóculo" (es decir, un ojo capitán, o cabecilla), traducción ésta del nombre japonés "Medarorudo" (Medalord transcrito en katakana, siendo "Lord" Señor en inglés, "Me" ojo y "Da" una variante abreviada de "-Dama", esfera o bola, como en "Genkidama" = bola de fuerza universal). - Añadido un par de códigos de intro+pulsación al final de dos diálogos del rey de Sumaltria, a fin de que no se mezclen con los diálogos de experiencia subsiguientes. - Corregido diálogo del rey de Sumaltria, que salta cuando el príncipe Rolando está muerto, "busca a mi hijo" por "cuida de mi hijo". (Sólo en parche extra) - Corregido nombre de enemigo Tiranodáctilo, que aparecía en blanco. v.1.1a rc1 - Corregidas un par de salidas de margen por un carácter cerca del final del juego, cuando nos toca en la partida un nombre de princesa largo en DQ2 (como Samantha). Uno de estos diálogos se da en la frase "Samantha: Padre, reconstruiré el Castillo de Moonbrook." y el otro en la propia narración del final del juego. - Eliminado un espacio antes de coma en diálogo del rey cerca del final "Rolando , hijo mío". - Corregida mayúscula tras coma en diálogo de un soldado de Sumlatria cerca del final "[nombre], Te has vuelto una persona muy respetable. ¡Tu padre en Laurasia se sorprenderá mucho!" y sustituido "mucho!" por "con creces!" - Corregido error de puntero que hacía aparecer el nombre del enemigo "Dragón", en DQ2, como "o". v.1.1 - Corregido error que impedía guardar en Dragon Quest 1 una vez alcanzado el nivel 30. - Corregido error que bloqueaba el juego en un diálogo en bucle infinito, al usar el Orbe del Ancestro tras haber vencido a Hargon en Dragon Quest 2. - Corregido error de nombre en diálogo del Orbe del Ancestro tras haber vencido a Hargon, que hacía aparecer el nombre de quien hubiese usado el objeto, en lugar del protagonista. - Corregido error de puntero en Dragon Quest 2, que hacía a algunos transeúntes decir "abre el cofre", en mitad de una ciudad, tras haber sido vencido Hargon. v.1.063 - Corregido error que hacía mostrar incorrectamente la cantidad dinero guardado en el banco, cuando esta superaba las 65535 piezas de oro, enunciando en su lugar una muy inferior, lo que hacía parecer que habíamos perdido de sopetón todo nuestro dinero (a pesar de que si intentábamos retirar la misma cantidad que habíamos introducido era posible hacerlo sin ningún problema). v.1.062 - Corregido error que hacía que al usar la magia de campo Antídoto, la línea de texto se saliese por el margen derecho, generando un error de formato impreso en pantalla, fruto de haber tratado de corregir la pulsación extra de botón innecesaria requerida al usar magias de campo. v.1.061 - Corregido el bug que hacía que tras quedar Rolando maldito en la posada de Beranule, si el protagonista moría y dábamos al comando Buscar, el nombre de la princesa de Moonbrook aparecía como "do,,,R", en lugar de como su verdadero nombre (Airin, Maria, Linda, o lo que tenga asignado), hasta que el príncipe de Sumaltria estuviese curado. - Añadida una coma de vocativo en el diálogo que aparece en DQ1 tras devolver a la princesa Laura de vuelta al castillo (antes de haber derrotado al Rey Dragón). v.1.061a - Eliminado doble punto a final de frase tras utilizar el objeto "Semilla Def.", renombrándolo a "Semilla Def" - Corregida leve salida por margen derecho por un píxel en el diálogo de Rolando que aparece al final del juego. v.1.061c - Eliminado requisito de pulsación adicional (típica de la traducción de RPGOne) al realizar un hechizo en campo. - Eliminado espacio innecesario tras nombre de personaje al realizar un hechizo en campo. - Desabreviado el nombre de enemigo "Gr.Quimera", que pasa a "Gran Quimera". - Desabreviado "Gr.Escorpión" en el parche base, que pasa a "GranEscorpión". En el parche extra, se seguirá utilizando el nombre oficial "Escorpión", como hasta ahora. - Desabreviado "Esquleto Oscuro" en el parche base, que pasa a "Esqueleto Oscuro". - Desabreviado "Gólem Oro", que pasa a "Gólem de Oro" (sólo en parche base). - Desabreviado "Ente Averno", que pasa a "Ente del Averno" (sólo en parche base). - Desabreviado "Espantajo", que pasa a "Lobo Espantajo" (sólo en parche base). - Ganado un hueco que permite retraducir, en el parche base, "EnteLumpen" como "EnteMacarra", unificando ese enemigo con el parche extra. - Añadido espacio en "Lirio Tóxico" en ambos parches, gracias a un hueco extra ganado. - Ganado un hueco en el parche extra, que permite renombrar "Heraldo Infernal" a "Emisario Infernal", unificándolo con el parche base. - Restituido en el parche extra el enemigo "EnteVil" a su nomenclatura oficial, "Espíritu Malvado" (aunque como traductor no la comparto mucho). En el parche base, este enemigo permanece como Caronte (traducción del original japonés "Shinigami", Dios de la Muerte, "Death God" en la localización inglesa de NES). - Eliminada división de palabra a final de línea mediante guión innecesaria, en "acompañar- te", que pasa a "acompañarte", en la variante alternativa de final de DQ1. - Retraducido el enemigo "Ociénago" como "Nudibranquio" en el parche base (a partir del nombre japonés, "Umiushi"; el Umiushi es un tipo de babosa marina, también llamado Nudibranquio). v.1.061c2 - Añadido punto y aparte tras uno de los mensajes de "pierde x puntos" que no lo llevaba, correspondiente a cuando un personaje jugador sufre daños ocasionados por magia enemiga. - Añadido espacio/salto de línea en nombre de enemigo "Gran Escorpión" en parche base. - El carácter especial de espacio para el nombre del jugador aparece como espacio en los diálogos, pero como puntos suspensivos en los menúes. A fin de evitar que, en caso de que el nombre del jugador contenga dos caracteres-espacio juntos, se vean demasiado pegados, esta actualización reemplaza su tipografía de tres puntos para menúes por dos puntos. - Reescrita la onomatopeya "-Coff-" como "[Coff]" en un diálogo de un viejo enfermo que guarda cama al comienzo de DQ1. - Reemplazada onomatopeya "(Uff)" por "[sob]" en diálogo de DQ2 de alguien que repite el nombre de la princesa. - Sustituida onomatopeya "(Ufff)", traducción de "[sigh]", por "[Ayy]", en el diálogo de un soldado sobreviviente del ataque a Moonbrook, que narra lo sucedido. v.1.061d - Corregida salida de margen, por dos caracteres, del diálogo "¡¿Qué?! ¡¿Estaba en una cueva?! [nombre], ¡rescataste a la princesa!" v.1.06 - Corregido el error que hacía que al morir el protagonista en DQ2 y tratar de buscar algo sin éxito, la ventana de texto se llenara de un montón de símbolos de apóstrofes seguidos (hasta que encontrase algún código 256 ó FFh, de fin de diálogo, en la memoria RAM). v.1.051ß - Corregido error de puntero que hacía que el objeto especial "Amor de Princesa" de DQ1 apareciera en el almacén como "Agua Bendita". - Corregido el error de puntero que hacía que al utilizar el objeto "Amor de Princesa", no se diferenciase entre "este" y "oeste", llamándose a todo "este. - Añadida la unidad de medida "pasos" en las coordenadas que te dice el objeto "Amor de Princesa", para evitar toda posible ambigüedad sobre qué quieren decir. - Corregido error de concordancia en el diálogo de un transeúnte de Radatome en DQ2, que decía "este tierra" en lugar de "esta tierra". v.1.05ß - Eliminado el error que aparece cuando se utiliza el truco para modificar manualmente los nombres de la princesa y el príncipe de Dragon Quest 2, con nombres de más de cinco letras para la princesa, lo que hace que en algunos diálogos aparezca el nombre de la princesa seguido del del príncipe, y el nombre del príncipe reemplazado por las últimas letras del nombre de la princesa. Esta actualización sólo es útil por tanto para quienes deseen llegar a utilizar este truco. - No obstante, la actualización añade la posibilidad de usar nombres de más de 5 letras para la princesa, en consecuencia - queda restaurado el nombre alternativo Samantha para la princesa, en lugar de su variante abreviada Samos (quien desee seguir usando esta variante, si le llegara a tocar el nombre de Samantha, que use el truco). v.1.04 - Eliminado el ERROR que HACÍA APARECER DOS VECES al príncipe Rolando / Kain, con independencia de qué emulador utilizases. Y traducido un diálogo de Dragon Quest 1 que aparecía en japonés (con los caracteres distorsionados en forma de letras latinas aleatorias). Más información: Sobre el ERROR de DOBLE APARICIÓN de ROLANDO: En el emulador ZSNES, sucedía a veces que tras unírsenos el príncipe Rolando a nuestro grupo, en la ciudad de Liriza / Leftwyne, reaparecía repetido él en dicha ciudad al volver a ella. Esto no sucedía por ejemplo en el emulador Snes9x; pero sí sucedía que, si volvíamos al castillo de Laurasia / Midenhall, y hablábamos con el rey ya con Rolando en nuestro grupo, el monarca nos decía que Rolando estaba buscándonos, como si aún no lo hubiéramos encontrado; si tras eso volvíamos a la ciudad de Liriza, entonces sí, Rolando reaparece en ella repetido. Esto sucede en cualquier emulador en que juguemos al juego, y sucedía también en máquina real. Era un error arrastrado por la traducción extraoficial al inglés realizada por RPGOne, en que nos hemos basado para hacer nuestra traducción al castellano. Si se juega esa misma parte en la versión japonesa esto no sucede. No nos habíamos apercibido de esta segunda derivada del error hasta ahora. Así, en los últimos días hemos descubierto al fin qué provocaba tal error, y lo hemos solucionado de una vez por todas: Era, cómo no, un puntero de comienzo de diálogo mal definido, de manera similar a como sucedía en el fallo de la posada de Beranule. La diferencia es que este puntero en lugar de volver al diálogo anterior y repetirlo infinitamente, apuntaba a tres o cuatro bytes antes del comienzo del diálogo, donde se encontraba un salto a otro diálogo diferente si se cumplían determinadas condiciones (no llevar al príncipe Rolando en nuestro grupo). Y eso era lo que hacía que siempre se reactivase el diálogo de que el príncipe nos busca, lo hubiésemos encontrado ya, o no. Y cada vez que se ejecuta dicho diálogo, el juego hace aparecer el príncipe Rolando en la ciudad de Liriza. Si por la razón que fuera se nos ocurría volver a dicha ciudad ya con Rolando en nuestro grupo y hablar con su clon, nos hacía desaparecer todos los objetos que llevásemos en su inventario, incluidos posibles objetos especiales, como llaves o la Hoja de Árbol Mundi, sin los cuales es imposible completar en el juego (o en el caso de la Hoja de Árbol Mundi, es imposible seguir jugando con Rolando si durmiéramos en la citada posada de Beranule, lo que nos obligaría a completar el juego con sólo dos miembros en el equipo). Si además, por algún casual, se nos ocurriese volver a dicha urbe y hablar con el clon ya con la princesa Linda / Maria / Airin incorporada a nuestro grupo, ¡la princesa desaparecería! Esto eliminaría de la partida por completo a un personaje jugable, que además es central en la historia. Lo peor vendría cuando dicho personaje comenzase a hablar, al ser interpelado en determinados diálogos o secuencias de historia, aun sin estar presente en el grupo, en una especie de diálogo fantasma. Sobre el ERROR de DIÁLOGO JAPONÉS NO TRADUCIDO - Hemos localizado y traducido un diálogo de Dragon Quest 1 que aparecía en japonés en la traducción inglesa de RPGOne, y por extensión en la nuestra, si se nos ocurría pasarnos el juego con la princesa en brazos, sin llevarla antes de vuelta a su castillo; derrotábamos al Rey Dragón, y hablábamos con el rey, para iniciar la secuencia final de historia, acarreando a la princesa. Lo descubrí ayer de chiripa. Obviamente, en las traducciones occidentales el diálogo se ejecuta sin el juego de caracteres japoneses completo, por lo que se ve como un montón de letras latinas sin sentido. Esto nos ha llevado a tener que traducir todo ese diálogo de cero, directamente desde el japonés, jugando esa secuencia desde la ROM japonesa; cosa que se ha podido hacer sin demasiada dificultad con la ayuda de un buen diccionario de kanjis. Error de PRECIO DE POSADA ERRóNEO en la posada de Beranule: - Hemos detectado un error heredado de la traducción de RPGOne que hacía que cuando el recepcionista de la posada de Beranule nos decía el precio de una noche, se imprimiese en pantalla la cantidad de experiencia restante para subir de nivel, en lugar de la cantidad de piezas de oro que cuesta alojarse una noche. Es porque el traductor inglés había intercambiado por error ambas variables en ese diálogo. Derivado de otra corrección de la versión anterior (v.1.03): - Dado que ya no se imprime un intro basura en la séptima letra del nombre del tercer personaje de nuestro grupo, hemos constatado que ahora, cuando Rolando queda postrado en cama tras ser maldito en Beranule, al no ser miembro ya de nuestro grupo, figurará como tercer miembro si intentamos utilizar objetos de su inventario: esto hacía que la última letra de su nombre, la -o, desapareciese durante el resto de la partida, incluso tras ser curado y volver como segundo miembro del equipo. Constatamos que desde la versión 1.03 esto ya no sucede, ni para la princesa, ni para el príncipe Rolando (agradecimientos por insistir en ese aspecto a Ibai Martín, nuevamente). Otros errores corregidos: Además: - Esta actualización corrige un puntero de nombre de enemigo mal definido que hacía que el monstruo "Gigantis", que encontramos en áreas nevadas de Dragon Quest 2 junto a los enemigos Ventisca y Batbuino, apareciese sin nombre, con el nombre en blanco, en el parche base. Este error no se producía si se utilizaba el parche EXTRA (que traduce muchos nombres de enemigos recurrentes de la serie de acuerdo con los nombres españoles oficiales). (Esto es lo que pasa cuando nuestro evaluador beta se obceca en que todo el juego esté con los nombres oficiales de enemigos que se usan hoy día y se centra mayormente en pasarse el juego jugando a su versión). - Añadido signo de exclamación de abrir ausente en "¡De modo que los gremlins tenían uno de esos emblemas!". - Eliminado error de salida por margen derecho de la última letra del diálogo de una de las chicas "puff-puff" del balneario, en el final de Dragon Quest 1, en que dice: "Me pregunto cuánto tiempo ha pasado sin que me relaje zambulléndome en estas aguas. Antes, cuando me bañaba en estas aguas pensamientos preocupantes invadían mi mente." - Corregido error de concordancia en "cuentas", en lugar de "cuentan", en uno de los diálogos del final del juego, en que un transeúnte dice: "El héroe era un dios. Cuentan las leyendas que fue un obsequio para esta tierra". - Eliminada al usar el comando "Buscar" la necesidad de pulsar dos veces el botón, cuando no hay nada, al aparecer el mensaje "[nombre] busca en todos lados... Pero no encontró nada." - Sustituida variable de segundo personaje del equipo por variable de Rolando para un diálogo de la secuencia en que hablas con él tras haber vencido a Hargon sin él, con sólo dos compañeros en el equipo, para evitar que pueda llegar a ser la princesa quien habla en este diálogo. Lo mismo se ha hecho en otro diálogo en que un transeúnte menciona al Príncipe de Laurasia, al Príncipe de Sumaltria y a la Princesa de Moonbrook, por sus nombres. Otros aspectos menores que se han pulido: - Eliminado doble espacio en mensaje "¡Hallas 50 piezas!" al comienzo del DQ2, al abrir el baúl. - Añadidas comas ortográficas en las risas del Rey Dragón "Jo, jo, jo" y "¡Hua, ja, ja, ja! ¡Mwa, ja, ja, ja, ja, ja!" - Sustituido un "He de" por "Tengo que" en "¡Vaya... eres tú, príncipe [nombre]! Tengo que agradecerte tu esfuerzo en esta ocasión. Los soldados de Alefgard te lo agradecemos desde lo hondo de nuestros corazones." - Añadido "le" para mayor claridad en "Parece que si la blande alguien incapaz de usar magia, le permite invocar el rayo." - Añadido punto final en "El Emblema del Sol está ubicado en el monolito ignífugo." - Reescrita la ortografía del nombre Kuki, o Koky, como Kooky. v.1.03 - GENERACIÓN ALEATORIA DE NOMBRES RESTAURADA en DQ2. Ésta es la primera versión de una traducción completa de Dragon Quest I & II a una lengua occidental que restaura el sistema de generación aleatoria de nombres propio de la versión original japonesa del juego. En la versión original, no traducida, de DQ1+2, los nombres del Príncipe de Sumaltria / Cannock, y de la Princesa de Moonbrook, se generan a partir de un algoritmo, según qué letras conformen el nombre que hayamos elegido para el protagonista. (Una buena excusa para recomenzar la partida, ¡a ver qué nombres os toca!) Hasta ahora, tanto en nuestra traducción como en la versión extraoficial inglesa de RPGOne, de que partimos, el juego elegía tales nombres dependiendo únicamente la primera letra del nombre que escogiéramos. Así: si nuestro nombre empezaba por una letra entre la A y M mayúsculas, el príncipe se llamaría Rolando, y la princesa Linda (en nuestra traducción Airin); si nuestro nombre empezaba por una letra entre N y Z mayúsculas, el príncipe se llamaría Kain, y la princesa Maria, sin importar cuál fuera el resto de las letras que conformasen nuestro nombre. Si nuestro nombre empezaba por una letra entre la a y m minúsculas, los nombres serían Arthur y Nana (que puede parecer simple, pero es el nombre de una deidad mesopotámica, o de la náyade hija del dios frigio Sangario, dicho sea de paso; ahí es poco); si la inicial de nuestro nombre iba de la n a la z minúsculas, los nombres serían Conan y Samantha, pero se generaría un bug que haría aparecer un intro,o salto de línea en la séptima letra del nombre, el cual hemos corregido tras mucha depuración de código máquina. Para que los nombres generados fuesen alguno de los restantes de la lista: Kuki y Akina; o Esgar y Linda (Airin en la traducción inglesa), nuestro nombre tenía que empezar por un signo de puntuación o un paréntesis. Los nombres restantes, Tonelat y Purine, o Paulos y Maiko, nunca aparecen. El único modo de poder llegarlos a ver sería editando la partida guardada mediante ROMhacking, lo que no está al alcance de cualquiera. La mayoría de los lectores ya se habrán dado cuenta de que en la gran mayoría de partidas se generarán siempre los nombres Rolando y Linda, o Kain y Maria, respectivamente, dado que la tendencia natural por parte de la mayoría de jugadores es a escribir su nombre en mayúscula; Eso por no decir que incluso en el caso de que alguien tuviese la tentación de escribirlo con inicial minúscula, pudiendo descubrir de casualidad dos de los otros nombres, es bastante inverosímil que ningún jugador llegue a nombrar a su personaje empezando por signos de puntuación. Todavía cupiera la opción de nombrarlo con algún pseudónimo o alias cibernético que empezase por corchete o paréntesis. * Con esta actualización 1.03, sea cual fuere el nombre de personaje que elijamos, cada simple letra que modifiquemos generará un resultado y una combinación de nombres dentro de esa lista de 8 completamente diferente, virtualmente imposible de anticipar por parte del jugador, tanto para la princesa como para el príncipe, de forma que rara vez coincidirá el mismo par de nombres para ambos, creando la ilusión de que con cada comienzo de partida, al bautizar a un personaje nuevo, se genera una ficha distinta de personaje para nuestros acompañantes. Eso sí: a cada nombre introducido corresponde una combinación invariable, que toda vez que escojamos ese nombre, será la misma. Todavía más: no sólo cuentan las letras del nombre a la hora de generar el resultado, sino la longitud del mismo. Y eso a pesar de que en la forma japonesa del juego, los nombres que se nos permitía elegir y que se generaban únicamente podían ser de cuatro caracteres japoneses; eso sí: caracteres silábicos (con posibilidad de añadir hasta cuatro signos diacríticos para el protagonista, que cuentan como caracteres extra). - Esta versión, además, añade las letras con acento, la ñ, y la letra elle, a la pantalla de selección de nombres. - Sustituida la cadena de texto del menú de partidas guardadas "Aventura Arc 1" por "Archivo Viaje 1", mucho más legible. - Esto ha hecho que en el menú principal apareciesen las cadenas de texto "Comienza tu Archivo", "Borrar Archivo", en lugar de "Comienza tu Aventura", "Borrar Aventura". Hemos generado una nueva cadena de texto "aventura" en minúscula y modificado los punteros en los textos de menú a fin de subsanar tal inconveniente y evitar un uso de mayúscula innecesario. - Corregido el fallo heredado de la traducción extraoficial inglesa que insertaba un carácter basura, equivalente a un intro, en la séptima letra del nombre de la princesa en caso de que éste tuviera una longitud superior a 6 caracteres, cuando entrábamos en un combate o en las tiendas, haciendo que a partir de ese momento su nombre no se visualizase correctamente en los menúes, combates y en los diálogos de tiendas, siendo un error bastante molesto (agradecimientos a Ibai Martín por habernos notificado este fallo, y saludos a Irantzu). Dado que era difícil que se generase el nombre Samantha para la princesa, esto no era especialmente problemático, ya que todos los demás nombres eran de 5 letras o menos, por lo que pasa inadvertido a la gran mayoría de jugadores, pero sí afectaba en el caso de que el jugador hallara un truco que permite modificar el nombre de la princesa una vez empezada y guardada la partida, dando lugar a un resultado bastante azaroso y caótico. - Sustituido el nombre alternativo Kuki, del príncipe de Sumaltria, por Kooky, que puede leerse tanto "Koki", que significa "vasto y fuerte" en japonés, como "Kuki", el nombre de una etnia judía de la India que se considera descendiente de una de las 10 tribus perdidas de Israel. "Kooky" además significa en inglés "de apariencia o comportamiento extraños, de un modo que es interesante". - Sustituido el nombre alternativo Samantha, de la princesa de Moonbrook, por Samos, a fin de evitar que una de las tres copias de su nombre que se guardan en la memoria RAM de la Super Nintendo (la que se activa utilizando los códigos especiales F18C01 ó F78C01 en la ROM) se solape con otra copia del nombre del príncipe de Sumaltria. Esto, en principio, no parece afectar a los diálogos del juego, hasta que se utiliza el citado truco de cambio de los nombres de personajes a mitad del juego para alterar el nombre del príncipe de Sumaltria, lo que daría lugar a que ambos nombres se fusionasen, y que cada vez que se active el nombre de la princesa desde F18C01 aprezca seguido por el del príncipe en un mismo diálogo, lo que seguiría ocurriendo indefinidamente hasta que el jugador guardara la partida y reiniciase el juego. El resultado no puede más desastroso; Por otra parte, el nombre Samos, que comparte con Samantha la raíz "Sam", de Samuel (el que es escuchado por Dios) y la terminación -os de "anthos" (flor), al ser éste un nombre a su vez de origen grecohebreo, y al estar todos los nombres de la princesa relacionados con la pureza o belleza, resulta muy acertado como variante abreviada, ya que Samos es también una isla del Mar Egeo caracterizada por la enorme belleza de su paraje natural, y en la mitología griega clásica fue el lugar de nacimiento de la diosa Hera, la hija de Zeus. Para quien se le ocurra decir que al hacer esta modificación estoy excediendo mis atribuciones como traductor, recordarle que el nombre "Rolando" tampoco es el que aparecía en la versión japonesa: fue una alteración del nombre japonés por parte de RPGOne en su traducción inglesa. En la versión japonesa se llamaba "Rando", al estar los nombres limitados a cuatro caracteres silábicos (con la "n" y con el signo diacrítico de "do" contando cada uno como carácter). Sin embargo, el nombre Rolando ha sido bastante bien aceptado por toda la comunidad de jugadores de occidentales de DQ2, siendo mencionado con frecuencia como nombre preferente por la mayoría de recursos electrónicos y guías. Además, RPGOne también sustituyó los nombres Kuki, Tonelat, Sukesan y Paulos por Peter, Anthony, Square y Brett, respectivamente, y los nombres Akina, Airin, Purin y Maiko por Karen, Alysa, Enix y Gloria. Nosotros no sólo no hemos ejercido semejante despropósito sino que hemos restaurado los nombres originales, aceptando sólo leves cambios fonéticos u ortográficos mínimos para hacer dichos nombres más reconocibles. Si os interesa este apartado, podéis obtener más información sobre el tratamiento de los nombres aleatorios japoneses en nuestra traducción, en el apartado 1.10, que recomendamos leer. v.1.02 Solventado el problema que hacía que el Gólem de DQ1 no se durmiera al tocar la Flauta Hada, obligando a subir mucho de nivel para poder sortear esa batalla obligada. Es una actualización muy importante (agradecimientos a Fernando Astudillo por habérnoslo notificado). Aprovechamos esta actualización para pulir otros detalles menores de DQ1: - Eliminada salida de coma por margen derecho en el diálogo que aparece una vez has vencido al dragón que retiene cautiva a la princesa, cuando ésta dice: "[Nombre], ya que me rescataste,| ¿me podrías llevar de| regreso a mi castillo?", el cual pasa a "[Nombre], ya que me res-| cataste, ¿me podrías llevar| de regreso a mi castillo?". - Añadido un espacio en los nombres de enemigo "MagoMayor" y "DrgónAzul", que pasan a "Mago Mayor" y "Dragón Azul". - Reemplazado el nombre del objeto especial "Pepita de Fza." por "Semilla de Fza.", para homologarlo y que quede más homogéneo y similar a los otros objetos de su clase, como "Semilla Def.". - Sustituido "derretir piedras" por "derretir la piedra", en "¡Y lanza un fuego caliente que derrite piedras!" - Sustituido "mis deseos" por "mis anhelos", en "Mi novia y yo seguiremos juntos hasta la muerte. ¿Habrá un día en que mis anhelos sean destrozados por los demonios?" - Eliminada en los combates la salida por margen derecho del mensaje "usó Hierba Medicinal" por un carácter (un signo de puntuación), pisando temporalmente el borde de la ventana de mensajes. No quedaba feo, pero ahora queda mejor. - Eliminado durante los combates espacio doble en "[enemigo] ataca sin avisar." - Añadida exclamación de cerrar faltante en el diálogo "¡Yo soy el rey de reyes, soy el Rey Dragón!". v.1.01 Solventado el problema de espacio que impedía traducir tanto en la traducción base como en el parche EXTRA el nombre de enemigo "Babble" (en japonés Babble Slime, transcrito como Baburu Suraimu) como "Burbujilimo". Adoptamos dicha nomenclatura también para el parche base. Más información en apartado 1.9.1. En consecuencia el enemigo "Metalic Babble Slime" pasa a llamarse "Burbujilimo Metálico" en ambas versiones del parche. v.1.0a Sustituido en la traducción estándar el nombre de enemigo "Lodazal Mercúrico" por "Cenagal Mercúrico", para que concuerde con el enemigo "Cieno" (Babble). En el parche de traducción con las nomenclaturas de enemigos modernas que se halla en la carpeta EXTRA dicha criatura se seguirá llamando "Burbujilimo Metálico"; a quien le guste más con esta nomenclatura, que utilice el parche extra en vez del estándar. v.1.0 Traducción completa y revisada, con todo lo a continuación descrito. 1. INFORMACIóN ADICIONAL _____________________ He aquí la traducción culminada de Dragon Quest 1+2 de inglés a español, por mediación de la traducción extraoficial del japonés al inglés realizada por RPGOne hace años, única existente hasta la fecha a esta lengua de la versión de SNES / Super Famicom del juego. Éste es el resultado de un trabajo de traducción ROMhack iniciado el 3 de Noviembre de 2020 por Rod Mérida, y culminado, en su primer borrador completo del guión, el día 4 de Diciembre, en un total de 31 días de trabajo netos. 17 días de trabajo adicional fueron dedicados a la revisión y rejugado de la traducción, al cargo de Vicks Delgado, con la consecuente revisión de aspectos mejorables y erratas, y el desarrollo de una segunda versión de esta traducción, en forma de parche extra, que traslada los nombres de enemigos que reaparecen en entregas de la saga posteriores a la VII rigiéndose por la nomenclatura oficial castellana; todo ello en un trabajo de evaluación beta encomiable. Se daba así, por concluido tal trabajo el día 21 de Diciembre de 2020, en un total de 48 jornadas no netas. Pero aún restaba por solventar un detalle: la existencia de diversos errores existentes en la traducción inglesa de RPGOne que bloqueaban y hacían injugable Dragon Quest 2 en ciertos puntos clave de la historia, como en la famosa posada de Beranule / Beran, en que si dormimos, el príncipe Rolando ó Kain amanecerá enfermo, a causa de una maldición (lo que nos impedirá proseguir sin él, dificultando enormemente completar el juego), apareciéndonos una vez curado un mensaje de texto que se repite infinitamente, en una especie de bucle sin fin. Hay otros pocos momentos adicionales de DQ2 en que esto ocurre: tras derrotar al enemigo final, si dialogamos con un monje en un templo, cerca del final del juego. Por su parte, en Dragon Quest 1, también había fallas imperdonables que, si bien no bloqueaban el juego ni impedían completarlo, ensuciaban un diálogo de la batalla final del juego, haciendo que no llegásemos a poder leerlo. Sumado a esto, hemos descubierto con posterioridad al lanzamiento de la versión 1.0 de esta traducción que una variante alternativa del final de Dragon Quest 1 aparecía en japonés en la traducción extraoficial inglesa, lo que, con buena parte del juego de caracteres japonés reemplazado por caracteres latinos se veía como una sarta de letras basura y códigos indescifrables. Ello nos ha llevado a la traducción de esta variante del final de DQ1 directamente desde el japonés al castellano, con ayuda de buenos diccionarios de ideogramas y de léxico japonés, y del conocimiento por parte del traductor de la gramática de esta lengua. Todo lo anteriormente citado, salvo lo del final alternativo de DQ1, ya había sido solucionado hacia el día 21 de Diciembre, fruto de un arduo trabajo de investigación, ROMhackeo y búsqueda por internet durante incesantes horas. Al haberlo solventado, podemos decir que ésta es la primera traducción de Dragon Quest I+II no sólo al idioma español, sino a cualquier lengua occidental, o incluso distinta del japonés, que permite jugar al juego sin estos errores. Sin embargo, aún nos faltaban por traducir las palabras de estados alterados en color rojo o amarillo durante los combates. Era virtualmente imposible localizarlas con un editor hexadecimal convencional, porque las letras que las componían estaban separadas varios caracteres entre sí, hecho que desconocíamos. Hasta que tuve la ocurrencia de mirar una captura de RAM de la SNES ejecutando el juego mientras aparecen tales frases, corroborándolo. Un nuevo editor hexadecimal, más sofisticado, nos ha permitido localizar tales palabras en la ROM y llevar su traducción a efecto, lo que no ha sucedido hasta el día 7 de Abril de 2021. Además de eso, habíamos notado un error insalvable en la traducción inglesa extraoficial a partir de la que hemos traducido al español este juego, en la ciudad de Liriza / Leftwyne, que hacía que una vez el príncipe Rolando o Kain se unía a nuestro grupo, volviese a reaparecer repetido en el mismo sitio de dicha ciudad en caso de que la abandonáramos y volviésemos a hablar con el rey de Laurasia o, dependiendo en ocasiones del emulador, volviésemos sin más a ella. Así, si volvíamos a hablar con él, se unía por segunda vez a nuestro bando, eliminando todo el nivel, estadísticas e inventario de nuestro personaje, que hubiéramos adquirido hasta ese momento. Hemos estado hasta el día 6 de Abril sin ser capaces de averiguar qué causaba tal inconveniente, hasta que tuve la ocurrencia de revisar los códigos de control que aparecen antes de ciertos bloques de diálogos del juego en ROM, comparándolos con sus equivalentes en la ROM japonesa, y detecté un salto de diálogo repetido, donde debería figurar otro. Esto no ha sido descubierto hasta el lanzamiento de la versión 1.03 de esta traducción. 1.1. TRADUCCIONES PREEXISTENTES AL CASTELLANO _____________________________________________ Existía hasta la fecha una única traducción extraoficial, previa a la nuestra, de Dragon Quest 1+2 al español, la del chileno Crimental. Ésta contenía a) un fallo adicional que bloqueaba el juego al hablar con los monjes que permiten guardar la partida en las ciudades. b) abundantísiman y simplificaciones excesivas de estilo, errores de redacción o de sentido en numerosos diálogos, c) algunos mensajes de texto sin traducir, d) nombres de estados alterados no traducidos, e) cierta pobreza en el uso de los tiempos verbales, f) diversos errores de puntuación y acentuación, g) uso de mayúscula después de coma, en especial en saludos, cuando ésta iba seguida de salto de línea, h) falta de coma tras saludos o antes de los vocativos (como en "Hola, amigo"; recordemos que los vocativos han de ir separados por comas del resto de la oración en que van insertos), i) falta de algunas exclamaciones e interrogaciones de abrir, j) e incluso varios errores de traducción de diálogos concretos. k) Por otra parte, tal traducción no contempla las peculiaridades del lenguaje de época, medievalizante o caballeresco: no contemplaba el voseo reverencial ("vos sois", "Vuestra alteza") como trato de respeto o por lo menos cortesano típico de una época en que existía el estamento nobiliario, en lugar del moderno "usted" (más propio de época contemporánea), y utiliza el plural de éste, "ustedes", como única forma de trato plural, cayendo en un clarísimo ejemplo de anacronismo lingüístico, cuando lo correcto y que procedería en un juego ambientado en época medievalesca sería el "vosotros" en nuestra lengua, como plural tanto de "vos" como de "tú". Así es como aparece recogido en la amplísima mayoría de películas y doblajes de época, obras literarias y traducciones de obras literarias de ambientación medievalesca, como por ejemplo la traducción al español de la novela El Hobbit, o de la novela histórica Robin Hood, de Walter Scott, y un largo etcétera. l) Todo ello sin mencionar que la traducción de muchos nombres de enemigos, armas y objetos, se había topado continuamente con los habituales problemas de espacio. La traducción de muchos nombres no cabía y el traductor previo de esta ROM a nuestra lengua lo que hizo fue dejar nombres de enemigos cortados, incompletos, a falta de conocimientos sobre modificación de punteros. Esto daba a tal traducción un acabado mejorable, cuando no directamente deficiente (como es lógico cuando se pretenden traducir un sinfín de nombres limitados a una docena de caracteres o menos). m) Otros detalles molestos que afectan a la riqueza léxica, eran la completa ausencia del verbo "coger" en la totalidad de los diálogos de la traducción citada, sustituyéndose de forma sistemática por eufemismos, principalmente "tomar". Esto constituye un error, ya que tal verbo es completamente normal en español neutro, en que carece de cualquier tipo de connotación sexual que adquiere sólo en el registro informal de algunos dialectos concretos (como el rioplatense, venezolano o chileno). En Chile, por ejemplo, sin ir más lejos, el verbo "coger" se utiliza con frecuencia también en su sentido original, de "asir" algo. No existe ese eufemismo "lunfardero" tan denotado y típico del argot argentinesco que prácticamente proscribe de la lengua normal un verbo tan corriente, por temor casi obsesivo a que "se piense mal". n) Durante la batalla final de DQ1, aparece un diálogo truncado, al igual que sucedía en la traducción extraoficial inglesa. Si completábamos el juego DQ1 con la princesa Laura en nuestros brazos, sigue apareciendo en este otro parche el final del juego en japonés distorsionado, como ocurría en inglés. La traducción de Crimental no corrige nada de esto. En consecuencia, tampoco corrige los diálogos en bucle infinito de DQ2, que entrañan una dificultad técnica mayor y que como ya hemos dicho hacen que el juego se bloquee tras curar al príncipe Rolando, o Kain, en la posada de Beranule / Beran; otro tanto al hablar con la citada monja cerca del final de DQ2, tras haber derrotado al antagonista y jefe último. Todo esto ha sido solventado de un plumazo en esta traducción. Sin deseo de desmerecer a la seguramente dificultosa labor de Crimental (damos fe de que completar una traducción solvente de este doble juego no es fácil), consideramos que la suma de todo lo aquí mencionado justificaba nuestra intervención y labor con creces. La comunidad hispanohablante tiene derecho a disfrutar de una traducción de DQ1+2 de SNES que no bloquee el juego cuando el jugador menos lo espere, también tiene derecho a una traducción sin errores de puntuación, acentuación, mayúsculas, etc., sumado a la cuestión de la fidelidad al texto original (por lo menos al texto inglés) y a la calidad de la traducción propiamente dicha. El público comprenderá que, si yo por ejemplo quería tener grabado en cartucho físico en mi idioma este juego, no iba a grabarme un juego con errores, faltas y cosas sin traducir en cartucho físico para mi disfrute y colección personal (como era mi intención inicial). Así, lo que empezó siendo una leve corrección de erratas y estilo de la traducción española preexistente para uso propio no tardó en mutar en un proyecto totalmente nuevo, que decidimos hacer enteramente desde cero, a partir del inglés, y que por lo tanto quedó sujeto en todo momento a nuestro criterio. El resultado de todo ello es esta versión traducida del juego, cuyo grueso ha sido elaborado bajo la autoría de (c) R. Mérida, con la colaboración de V. Delgado en lo que a revisión y filtro de calidad se refiere. Tardíamente, en fes de erratas y revisiones posteriores, se ha incorporado al proyecto el evaluador beta Ibai Martín, de Vascongadas, para Dragon Quest 2. Y desde la versión anglófona de este parche, hecha en 2021 (que se limita a la corrección de las citadas fallas sin alterar nada del texto inglés de RPGOne, hecho en 2002-2003) hemos incorporado a este texto castellano la corrección de la fe de errores reportada por Lilpuddy31, en Dragon Quest 1, y Dudejo, en Dragon Quest 2, fruto de una tarea de revisión a fondo y evaluación beta minuciosa en ambos casos encomiable, realizando incluso con varias vueltas a cada juego. 1.2. NTSC Y PAL _______________ Este juego se encuentra en formato de imagen NTSC (a 60 Hz), utilizado en Japón y la mayor parte del territorio americano. Pero es compatible con PAL. Funciona correctamente en cualquier videoconsola Super Nintendo europea. Por tanto no requiere conversión de NTSC a PAL de ninguna índole, para su correcta ejecución en máquinas reales PAL. 1.3. VERSIÓN DE LA ROM QUE SE HA TRADUCIDO __________________________________________ Existe una única versión de este juego, la japonesa; pero dado que mi conocimiento del idioma japonés es más limitado que el que poseo de la lengua inglesa, he tenido a bien valerme de una traducción extraoficial intermediaria del japonés al inglés, como ya he citado más arriba: la de RPGOne, única existente de este juego completa. 1.4. TRATOS DE CORTESÍA Y 2ª PERSONA PLURAL (VOSOTROS) ___________________________________________________________ Esta traducción usa en todo momento para el plural el cuadro de conjugación completo del "Vosotros/as", con todos sus posesivos y pronombres átonos. Al ser un juego ambientado en el feudalismo, hemos considerado que el uso de las palabras "usted" y "ustedes" constituye un anacronismo, al ser tratos típicos del lenguaje moderno. Así, por contra, dada la costumbre ampliamente extendida en época feudal de hablar en plural como forma de respeto, equivalente a nuestro "usted", para situaciones de cortesía hemos preferido usar el trato de "Vos" para el singular (conjugado como el "Vosotros"; esto se conoce como "voseo reverencial") y el "Tú" para situaciones familiares o menos formales. Dado que no existe aún el "usted" en el feudalismo, sino sólo "tú" y "vos", el plural no puede ser el "ustedes", sino el "vosotros". Así, la oposición familiaridad-cortesía se pierde en el plural (de manera similar a como ocurre en Hispanoamérica en el habla corriente, en que el "ustedes" ha sustituido al "vosotros", quedando el segundo reservado para situaciones retóricas o solemnes). En aquellos casos contados en que hemos necesitado marcar mayor distancia entre un personaje y su interlocutor para indicar respeto, nos hemos valido de fórmulas y giros sintácticos de tercera persona, propios de la época, como "el señor desea" / "los señores desean", "vuestra merced querría" y similares. Utilizamos, por su parte, para el imperativo plural del verbo "ir", la forma normativa "idos" allí donde haya sido necesario, a pesar de su connotación hiperculta o arcaizante, ya que la alternativa es "iros", que constituye un vulgarismo. 1.5. LEÍSMO INEXISTENTE _________________________ Nuestra traducción evita incurrir en todo momento en cualquier caso de leísmo (sustitución de "lo" por "le") y no digamos ya laísmo (sustitución de "le" por "la"), incluidos el leísmo de persona masculina, común en el centro-norte peninsular y que se ha extendido de manera abrumadora en medios audiovisuales españoles, hasta el punto de ser admitido por la norma estándar castellana peninsular (donde tradicionalmente no lo era). De hecho es admitido como válido por la RAE en sus últimas reformas, que ya no lo considera vulgarismo, si bien aconseja privilegiar el uso contrario: nosotros lo hacemos. Nos valemos de este modo del modelo de lengua estándar tradicionalmente empleado en Andalucía, Asturias, Canarias, y en Hispanoamérica: lo(s), la(s) para complemento directo, y le(s) para complemento indirecto. 1.6. USO DE ACENTOS DIACRÍTICOS _______________________________ Hemos utilizado, respecto a la acentuación del adverbio Sólo y los pronombres demostrativos Éste/a, Ése/a y Aquél/lla, la tilde diacrítica para diferenciarlos del adjetivo Solo y los determinantes demostrativos Este/a, Ese/a y Aquel/lla, siguiendo la norma de acentuación anterior a la propuesta en la reforma ortográfica de la RAE de 1999, que estableció por vez primera la no obligatoriedad del uso de dicho acento diacrítico; si bien aún requería su utilización en casos de confusión. Esta convención ortográfica fue sustituida en la Ortografía de la RAE publicada en 2010, por otra que elimina definitivamente dichas tildes diacríticas, siendo admisibles en casos únicamente de confusión, pero no necesarias. Es un hecho sin embargo que tal propuesta ortográfica ha encontrado una enorme oposición y resistencia por parte de la comunidad de hablantes (en especial hablantes cultos). Nosotros nos oponemos también a dicho "consejo" de la RAE, al menos para el adverbio "sólo", por considerar que el uso de dicho diacrítico sigue vivo en nuestro idioma. Es además de enorme utilidad para evitar situaciones de ambigüedad que de modo eventual pueden llegar a darse. Da al lector, por otro lado, una noción más clara de la categoría y valor gramatical de tales vocablos homónimos en cada caso. De todas formas, somos conscientes de que al menos para los demostrativos, la mayor facilidad de uso de la ausencia de tilde haga que su no uso se acabe imponiendo. 1.7. TRADUCCIÓN DE NOMBRES DE ESTADO ______________________ Todos los nombres de estado durante los combates (que aparecen por lo general coloreados en rojo o amarillo) han sido traducidos. 1.8. ELIMINACIÓN DE FALLAS QUE BLOQUEABAN EL JUEGO EN DRAGON QUEST 2 ____________________________________________________________________ Eran conocidos ciertos errores de la traducción inglesa extraoficial y española preexistente de Dragon Quest I+II, que hacían que en ciertos momentos clave de la historia de Dragon Quest 2 el juego quedase bloqueado en una especie de diálogo infinito. Nadie lo había corregido hasta ahora, a pesar de que, una vez se estudia qué lo provoca, el error es sumamente fácil de solventar, y su solución sencilla de inducir; pero esto requiere ser perspicaz, además de una mínima disciplina y organización en la labor de ROMhacking. Así, como ya hemos dicho más arriba, esta es la primera traducción de la versión de SNES de DQ1+2 a una lengua distinta del japonés que permite jugar sin tales errores, y por lo tanto, sin que el juego quede bloqueado tras dormir en la posada de Beranule. 1.9. NOMBRES DE ENEMIGOS ________________________ Dragon Quest 1+2 de SNES salió al mercado en 1993, utilizando el motor gráfico y de juego de Dragon Quest V de SNES. Pero el sistema de nombres que utiliza esta versión japonesa difiere notablemente del sistema de nombres empleado en entregas anglófonas modernas. Nosotros queremos ser fieles a la obra original: por tanto traducimos los nombres de enemigos tal como eran en SNES en 1993. Años después, con el lanzamiento de Dragon Quest VIII para PS2, esta saga empezaría a ser lanzada oficialmente en territorio europeo, y traducida a las principales lenguas del subcontinente, además del inglés; esto afortunadamente incluyó al idioma castellano. Para entonces buena parte del sistema de nombres de enemigos había sido rehecho en lengua inglesa, y los nombres de enemigos se tradujeron al español a partir de éstos, no de los originales. Ciertos enemigos son recurrentes, y reaparecen en distintas entregas de la saga. Pero lo hacían con un nombre inglés o japonés ligeramente diferente en las primeras entregas, y con nombres ingleses variados, y a menudo reinventados, más largos, en entregas más recientes. Dado que la única traducción española de tales nombres que ha existido de forma oficial se ha hecho a partir de estos nombres reinventados o variados, no existe un equivalente oficial castellano a los nombres antiguos. Esto hará que muchos usuarios hispanohablantes sólo conozcan tales enemigos en español por su nomenclatura moderna, y desconozcan o incluso rechacen el equivalente antiguo. A fin de ahorrar molestias a este tipo de usuarios, hemos incluido, como ya explicamos al comienzo de este léame, un parche opcional que traduce el juego utilizando las nomenclaturas oficiales de los enemigos recurrentes toda vez que no nos lo ha impedido la falta de espacio. Cuando no, utilizamos formas abreviadas del nombre oficial. Por tanto traducimos en principio los nombres que tenía este juego en la versión japonesa de SNES, no los que tuvieron en DQ8 y posterior años más tarde, pero damos opción de jugar también de este segundo modo. 1.9.1 ¿BURBUJILIMO O CIENO? ___________________________ En versiones de esta traducción anteriores a la 1.01, no nos había sido posible utilizar el nombre oficial del enemigo Babble Slime, que es Burbujilimo, ni siquiera en el parche extra: en ambos parches dicho enemigo aparece como Cieno y Lodo, respectivamente, a pesar de que el enemigo "Metalic Babble Slime" sí aparece como "Burbujilimo Metálico" en el parche extra. Esto se ha debido únicamente a razones de falta de espacio, las cuales hemos solucionado a partir de la versión 1.01 de la traducción utilizando cambio de punteros a un área de la ROM diferente de la reservada para el bestiario. Dado que el nombre "Babble Slime" significa literalmente "Cieno Borboteante" o "Baba Borboteante", o lo que es lo mismo, "Limo Burbujeante", la traducción oficial de Burbujilimo coincide con nuestro criterio traductor; es una traducción de enemigo al español correcta. Pero hay que tener en cuenta que en versiones de 8 bits anglófonas de Dragon Quest, denominadas Dragon Warrior, este enemigo a menudo se lee únicamente como "Babble". Babble significa simplemente "Barboteo". Desde este punto de vista, la traducción de "Cieno" o "Lodo", desparramándose y burbujeando, similar al de una ciénaga o ambiente volcánico, de tipo extremófilo, también es bastante acertada. Recordemos que esta criatura en DQ2 es ácida, y tóxica, y produce en ocasiones el estado alterado de veneno; "Cieno" además es como se ha conocido siempre a este tipo de enemigo en la saga de rol Dragones y Mazmorras (o Dungeons & Dragons), de donde se inspira el enemigo de Dragon Quest 2 y posterior, y toda una caterva de enemigos similares que aparecen en muchos otros juegos de rol de la época. Así se nombra a una criatura similar en la traducción oficial castellana del juego 90tero de Mega Drive Light Crusader, por ejemplo, en que una mujer prisionera acosada por una baba reptante implora al protagonista: "¡Por favor, acaba con este cieno!". La traducción de "Cieno" venía al pelo. Esta traducción no convenció sin embargo a nuestro evaluador beta, Vicks Dg, quien insistió que en su versión extra del parche apareciese como Burbujilimo. Al no ser esto posible, apostó por la alternativa Lodo, ya que él asocia el "Cieno" a un tipo de fango disuelto en agua, y el Lodo a un fango que se desparrama por el suelo, algo más sólido. Somos conscientes de que ambas nomenclaturas para un enemigo tan icónico pueden chocar a los jugadores más tradicionalistas, que hayan jugado desde DQ8, así que una vez hemos podido solucionar la cuestión de espacio, y habida cuenta de las razones citadas, hemos preferido aplicar el nombre oficial a ambas versiones de nuestro parche. Para ello, no hemos tenido más que reubicar el puntero del nombre de este enemigo en una región de la ROM totalmente alejada del bloque de memoria en que se encuentran todos los nombres de enemigos seguidos, pero dentro del mismo segmento de memoria. 1.10. TRATAMIENTO DE LOS NOMBRES ALEATORIOS EN NUESTRA TRADUCCIÓN _________________________________________________________________ En japonés, los posibles nombres aleatorios para el príncipe de Sumaltria / Cannock, eran Rando, Kain, Aasaa (Arthur), Konan, Kukki, Tonnura, Sukesan, Pauro. Las mujeres, Airin, Maria, Rinda, Nana, Akina, Purin, Maiko, Rinda y Samansa. Recordemos que en japonés no existen la letra L ni las consonantes finales de sílaba sin una vocal, excepto la -N; tampoco existe en su escritura una manera de representarlas. Cada carácter es una sílaba, excepto la -N final. No existe el sonido de la Z castellana o TH inglesa. Además, es una escritura fonética, por lo que la ortografía latina se pierde: no existe diferencia entre K y C. Así, nombres como Arthur sólo pueden ser representados como Aasaa o Arusaru (dada la tendencia del inglés a suavizar las -R finales la primera opción es la escogida). Asimismo, ciertos sonidos, como las sílabas con D, G, B, P, se representan añadiendo un signo diacrítico, similar a una tilde, sobre los signos de las sílabas con T, K y H. Además, la T ante U se convierte en Tsu, si es D pasa a Dzu; la H ante U se convierte en Fu, si es B ó P no mutan; la S ante I se convierte en Shi, si es Z pasa a Ji. Así, en nuestra traducción el nombre de varón Rando se mantiene como Rolando, el nombre Kain queda tal cual (conservando su grafía germánica, ampliamente conocida por la comunidad occidental, y documentada en otras versiones); el nombre Sukesan pierde el sufijo honorífico -san (equivalente a "don"), Suke pierde la "u" de apoyo silábico dada la fuerte tendencia de la lengua japonesa a hacerla impercetible entre S y K, y dado su excaso cuerpo fónico, recupera una "e" de apoyo y una -R final para converger con el nombre Esgar, recuperado de la versión inglesa de NES (y mucho mejor que Square, que es una marca comercial además de "plaza"); el nombre Kukki es transcrito como Kooky; el nombre Aasaa, que es la transcripción japonesa de Arthur, se mantiene de esta manera. El nombre Konan se mantiene en Conan, recuperando su ortografía latina; y el nombre "Pauro" pasa Paulos en lugar de a Brett, con una -s final griega que aparece documentada en otras versiones. Tonnura, que es la transcripción en silabario katakana del nombre francés Tonnelat (pronunciado Tonlá), pasa a escribirse Tonelat en alfabeto latino (un nombre con bastante personalidad, además de muy medieval). En cuanto a los nombres de dama, Airin, Maria, Nana, Akina y Maiko se mantienen tal cual, dada su fonética asimilable por la escritura japonesa. Rinda recupera su grafía latina en "L", sonido inexistente en la lengua y escritura niponas; Purin añade -e final muda en la grafía latina; y Samansa queda transcrita a su forma etimológica Samantha; dado que esta variante superaba el límite de 5 caracteres para nombres de princesa propio de la traducción inglesa, que nosotros arrastramos hasta la versión 1.05ß de este parche, en versiones anteriores a 1.05ß de esta traducción dicho nombre aparecerá abreviado como Samos. - A fin de preservar este límite recomendado de 5 caracteres reales para el nombre de la princesa, hemos incluido un carácter doble para la sílaba "ri" y recodificado el nombre alternativo Purine, de la princesa, de 6 a 5 caracteres, haciendo que quede muy bien tanto en diálogos como menúes. 1.11. Sobre la autoría: ______________________ Esta traducción ha sido hecha desde cero por (c) R. Mérida, quien realiza el grueso del trabajo de traducción y modificación de ROM. Ha participado en el proyecto, en calidad de evaluador beta, V. Delgado, enviando numerosas correcciones y propuestas de mejora, la mayoría de ellas aplicadas, haciendo notar al traductor la existencia de ciertas líneas de texto que se salían por el margen derecho, emborronando el diálogo, haciendo ver la adjudicación errónea de ciertos nombres de enemigos a otros parecidos, bien por la existencia de varios enemigos que comparten un mismo diseño con cambios de color, o bien porque su nombre original o traducido extraoficialmente al inglés guardaban semejanza entre sí, y debido a no poder ver el enemigo en sí mientras se realizaba buena parte del proceso. También ha sido taxativo el bueno de Delgado, en el peticionado de una versión alternativa de la traducción, en forma de parche extra, que permita al jugador que lo desee jugar con los nombres de enemigos recurrentes de la saga basados en la nomenclatura oficial castellana, utilizada a partir de Dragon Quest VIII. De este modo, este miembro habitual del equipo de Crackowia (también llamado Traducciones Mérida), ha ayudando a depurar de errores y mejorar la calidad del texto definitivo. Otro tanto han hecho a base de sucesivos pantallazos, a partir de la versión 1.1 de este parche Lilpuddy31 y Dudejo. Ibai Martín nos ha informado de otros errores destacables a partir de la versión 1.05ß. 1.11.A. Consideración legal: ___________________________ Esta traducción es una obra derivada de Dragon Quest I+II. Disponemos de derechos de copia sobre el trabajo de la traducción, pero no así sobre la obra que traduce. No obstante, la legislación española de copyright vigente contempla la posibilidad de que el usuario legítimo de un programa (quien lo ha adquirido por cauces o procedente de un origen comerciales) realice cuantas copias de seguridad del mismo le fueren necesarias siempre y cuando lo precise para su correcto funcionamiento o para poder comprender correctamente las instrucciones que son indicadas al usuario, lo que es aplicable al caso de un juego de rol. Por consiguiente, sólo es legal la descarga de esta traducción en forma de ROM por parte de aquellos usuarios que ya posean un ejemplar físico del cartucho de Dragon Quest I+II japonés (único original existente) en su haber, o en su defecto (interpretamos nosotros), alguna reedición en formato de descarga digital de ambos juegos obtenida por vía comercial. Los autores de esta obra derivada no se hacen en ningún momento responsables del mal uso que el usuario final pudiere hacer de la misma o de la ROM sobre la cual ha sido incorporada. La responsabilidad sobre el correcto uso legal de esta traducción recae por entero sobre el usuario. ------------------------------------------------------- 1.12. Agradecimientos especiales: ___________________________ A Ibai Martín, por notificarnos el error de truncado del nombre de la Princesa cuando tiene más de 6 letras, gracias a lo cual hemos podido descubrir que el juego no estaba generando los nombres del Príncipe y la Princesa aleatoriamente, y hemos podido solucionarlo. A Fernando Astudillo, por notificarnos el error del gólem. A Trd. Mérida : Nuestro "Jekyll". ------------------------------------------------------- _____ _______ _____ /\ \ /::\ \ /\ \ /::\ \ /::::\ \ /::\ \ /::::\ \ /::::::\ \ /::::\ \ /::::::\ \ /::::::::\ \ /::::::\ \ /:::/\:::\ \ /:::/~~\:::\ \ /:::/\:::\ \ /:::/__\:::\ \ /:::/ \:::\ \ /:::/ \:::\ \ /::::\ \:::\ \ /:::/ / \:::\ \ /:::/ \:::\ \ /::::::\ \:::\ \ /:::/____/ \:::\____\ /:::/ / \:::\ \ /:::/\:::\ \:::\____\ |:::| | |:::| | /:::/ / \:::\ ___\ /:::/ \:::\ \:::| ||:::|____| |:::| |/:::/____/ \:::| | \::/ |::::\ /:::|____| \:::\ \ /:::/ / \:::\ \ /:::|____| \/____|:::::\/:::/ / \:::\ \ /:::/ / \:::\ \ /:::/ / |:::::::::/ / \:::\ /:::/ / \:::\ \ /:::/ / |::|\::::/ / \:::\__/:::/ / \:::\ /:::/ / |::| \::/____/ \::::::::/ / \:::\ /:::/ / |::| ~| \::::::/ / \:::\/:::/ / |::| | \::::/ / \::::::/ / \::| | \::/____/ \::::/ / \:| | ~~ \::/____/ \|___| ~~ ------------------------------------------------------- 2. ACUERDO DE LICENCIA. _______________________ QUEDA EXPRESAMENTE PROHIBIDA LA DISTRIBUCIÓN DE ESTA TRADUCCIÓN SIN INCLUIRSE MENCIÓN A SU AUTOR (Y RESPETAR LA QUE YA HAY DENTRO DEL ARCHIVO). QUEDA EXPRESAMENTE PROHIBIDA LA DISTRIBUCIÓN DE ESTA TRADUCCIÓN CON ÁNIMO DE LUCRO SIN EL PERMISO EXPRESO DEL AUTOR. Esta traducción es obra de su autor, (c) R. Mérida, 2020. Todos los derechos reservados. 3. CONTACTO ___________ Para cualquier comentario o petición, puedes ponerte en contacto con nosotros a través de nuestra dirección de correo electrónico: crackowia@gmail.com . O visite nuestra página web: http://crackowia.com/index-rod.html En caso de que desees contribuir materialmente a la realización de nuevos proyectos de envergadura, con cantidades de texto análogas o superiores a las del presente juego, puedes hacerlo aportando tu donativo a través de PayPal: echidna33@hotmail.com . No será en vano.