Traducción de Final Fantasy 1 de NES de inglés a español v. 1.0c Por cortesía de ____ / __/ / / / / ___ ° |\ | | | \ ___ ___ _ _ ___ _ _ | \ | | | |\ \ / _ \ / __|| |/ / / _ \\ \ /\ /\| || \ | | | |/ /| |_| || | | | / | | | |\ \ / / / /| || \ \ \ | | / | _ || | | \ | | | | \ \ /\/ / | || |\ \ \ \_ | | \ | | | || |__ | |\ \ | |_| | \ /\ \/ | || | \ \ \__||_|\_\|_| |_| \___||_| \_\ \___/ \ \/ |_||_| \/ http://crackowia.com También llamado Traducciones Mérida Traductor y romhacker: Rod Mérida Programador de utilidades de detección de salidas de margen y punteros erróneos: Luis E. "CoCo" Fernández Copyright (c) R. Mérida, 2001, 2021, 2022 Utilidad depuradora (c), L. Fernández / Crackowia, 2022 Plataforma: Nintendo NES Porcentaje de traducción: 100% Signos especiales del castellano: ñ, á, é, í, ó, ú, ¡, ¿, Ñ, Á, É, Ll ¿Expansión de ROM? No Tamaño de ROM original: 256 KB Tamaño de ROM parcheada: 256 KB ROM en formato .NES estándar (con cabecera de 10 bytes) ¿Se fabrican ediciones físicas de este cartucho a modo de copias de seguridad traducidas para poder jugarlo en una Nintendo real? Sí (siempre que el usuario posea un ejemplar del cartucho original, y pueda conferírsele por tanto el estatus de usuario legítimo, haciendo la reproducción las veces de copia de seguridad de su ejemplar, cuyo uso le sea necesario a fin de poder ver traducido y entender el texto del juego en máquina real). Escribir a crackowia@gmail.com UTILIDADES DE APLICACIóN DE PARCHES RECOMENDADAS ________________________________________________ SNESTOOL (para MS-DOS, utilizar desde DosBox) -> http://crackowia.com/utils/snestool.php LunarIPS (para Windows) -> http://crackowia.com/utils/lunarips.php INSTRUCCIONES DE APLICACIóN DEL PARCHE ______________________________________ 1. Abrir programa. 2. Seleccionar Apply Patch 3. Elegir parche. 4. Elegir ROM original de FF1 en formato .nes -> la ROM elegida se parcheará generando un equivalente en castellano. CONTROL DE VERSIONES _____________________ 1.0c -> Una de las veces, el nombre del personaje Nerrick aparecía mencionado como Derrick. Esta revisión subsana esa errata. 1.0a -> Esta versión evita que al elegir la clase de tu personaje, al comienzo de una partida, al pasar de GUERRERO a LADRóN quede una especie de rastro escrito en la pantalla de las dos últimas letras de "GUERRERO". 1.0 -> Traducción completa al castellano. INFORMACIóN SOBRE LA TRADUCCIóN _______________________________ Este parche traduce la versión norteamericana de Final Fantasy I de Nintendo NES del inglés al castellano. La principal característica de esta traducción es su total fidelidad y respeto editorial a la versión anglófona del juego, que se lanzara oficialmente en territorio norteamericano allá por 1990 (aunque el juego, en su variante japonesa, seal del 87), con todo lo que ello implica: se mantiene el uso de mayúsculas, tanto en letra capital como en la totalidad de letras de un término, a modo de subrayado en medio de los diálogos para destacar ciertos conceptos clave del juego; se respeta la tipografía de letra original, con ese tipo de "g" pequeña tan característica, con la sola adición de signos diacríticos y especiales del castellano; se respeta el sistema de nomenclaturas de hechizos empleado por la versión norteamericana de Nintendo de este juego, caracterizado por el uso de términos de cuatro letras en mayúscula, con el uso a modo de licencia por parte de esta traducción de alguna letra adicional en hechizos concretos que eviten abreviaturas en exceso y faciliten la comprensión del término: eso incluye que los hechizos de protección contra magias elementales o de estado alterado mantienen el formato de añadir "A" antepuesta al nombre del hechizo que repelen, truncando alguna vocal final o letra que permita mantener el formato de cuatro, como APIR (inglés AFIR) para Anti-Fuego (inglés Anti-Fire), ARAY (inglés ALIT) para Anti-Rayo (inglés Anti-Lightning), AMUD (inglés AMUT) para Anti-Mudo (inglés Anti-Mute), etc. Eso mismo es extensible a los nombres de armas, armaduras, objetos y cómo no de enemigos. Se mantiene el sistema de llamar a las pociones CURA, PURO y BLANDO (abreviado a BLAND en el inventario cuando se posee más de una y el espacio para el numeral de dos dígitos opaca la última letra), del inglés CURE, PURE y SOFT, respectivamente, para conceptos que en entregas posteriores de la serie son denominados Poción, Antídoto o Panacea, y Aguja de Oro para eliminar el estado Petrificación o Piedra. Otro tanto ocurre con los objetos que permiten dormir e incluso guardar en campo, TENT, CABIN y HOUSE, que hemos traducido como TIENDA (abreviado a TIEND en el inventario cuando se posee más de 1), CARPA y CASETA (ídem), que se corresponden comúnmente en otras entregas con los archiconocidos Saco de Dormir y Carpa, y entregas de 16 bits primitivas basadas en el motor de las de NES (caso del FF4), acaso el adicional "Bungaló" o cualquier otro término parecido. La finalidad de esto no es otra que la de permitir al jugador saber cómo se denominaban las cosas cuando el juego fue lanzado en su día en occidente, y permitirle hacer la comparativa con otras entregas más tardías, y que vea cómo han ido evolucionando las nomenclaturas, el sistema de magias y objetos, etc. Igualmente, hemos tratado de ser fieles a la nomenclatura de FF1 estadounidense, en inglés, de enemigos. Si el enemigo que en reediciones modernas de este título es denominado Piraña y Piraña roja, aparecía en el lanzamiento anglófono original de NES como CARIBE y R.CARIBE (término indígena de donde viene el nombre de la etnia de Indios Caribes, que se comían a sus rivales, los taínos, de donde viene el nombre del Mar Caribe, por el que se fueron extendiendo arrasando con los taínos a su paso, que se salvaron de ser extinguidos en la isla de Puerto Rico gracias paradójicamente a la llegada e invasión de los españoles), en esta traducción los denominaremos CARIBE y CARIBE R, respectivamente, aunque pudiéramos perfectamente escribir PIRAÑA y PIRAÑA R. Si bien nos hemos tomado alguna licencia puntual con IMP y GrIMP, que hemos traducido respectivamente como DIABLILLO y TRASGO, por razones de longevidad del primer término en caso de que lo hubiésemos debido repetir para dos enemigos distintos. Nótese que en este juego los nombres de enemigos suelen estar limitados a 8 caracteres, de manera análoga a como ocurre en Final Fantasy IV, lo que impide la adición de puntos para marcar abreviaturas, cosa que por otro lado tampoco se hace en la edición anglosajona original. REFLEXIóN DEL TRADUCTOR _______________________ Es indescriptible la sensación de júbilo y nostalgia que me invade al completar y disponerme a publicar mi propia traducción de este juego, a medida que redacto estas líneas de ademán introspectivo. Éste fue junto con FF4 y FF6, uno de los primeros Final Fantasy que cayeron en mis manos en los comienzos de la era de la emulación, allá por el año 98, antes incluso de hacerme con mi primer ejemplar de Final Fantasy VII (para PC y Windows 95). Por aquel entonces utilizábamos para emular los juegos de Nintendo el emulador NESTicle, de MS-DOS (O tempora! O mores!). Asimismo, quienes leéis este archivo debéis saber que ésta fue la primera ROM que ROMhackeé en mi vida, allá por el 23 de enero de 2001, fecha de que tengo constancia [véase https://crackowia.com/imagenes/FF1-2001.png ] porque todavía la conservo grabada en un CD grabable que hiciera las veces junto con otros, de primer volcado y copia de seguridad de mi disco duro, que por aquel entonces era de 3,2 gigas (venía con mi Pentium II comprado en 1998, algo que alguna gente comienza a considerar "un PC retro", y para mí es prácticamente un PC moderno porque lo he estado usando prácticamente hasta a ayer, como quien dice); volcado que hoy se halla a buen recaudo reduplicado en dos de mis discos duros externos, de lo que tengo a bien compartir con quienes me leen una captura. En cierto modo, se podría decir que ésta es la traducción de FF1 más antigua, si atendemos sólo a su fecha de inicio, dado que por la fecha en que la empecé lo más parecido a una "traducción" que existía de este juego era un parche hecho mediante traductor automático por gente foránea, con el que era imposible entender bien nada. Este parche es prácticamente imposible de encontrar hoy día. Parece ser que el tiempo pone a cada uno, y a cada cosa, en su sitio. Se diría que el tiempo ha hecho su trabajo, cubriendo tal bazofia en el olvido. Así pues, esta traducción que tenéis ahora en vuestras manos comenzó a realizarse el mismo día que comencé a aprender a utilizar un editor hexadecimal y a ROMhackear y traducir juegos retro (que por aquel entonces casi no lo eran todavía), durante el año 2001. Lo recuerdo muy bien porque el editor hexadecimal con que lo hice venía acompañado de un archivo .TBL con toda la tabla de caracteres de este juego, el cual utiliza una tabla no ASCII, es decir, no estándar (ASCII significa que es la misma para todos los computadores en los primeros 126 caracteres de una tabla de códigos). Era por lo tanto una página de códigos ilegible con un editor normal desde Windows, la de este juego. Gracias a la inclusión no solicitada de este .TBL de ejemplo con el HEXPOSE o Hexposure 0.44 de (c) Kent Hansen y SnowBro Software (1999), pude abrir la ROM y leer el texto escrito con los diálogos del juego. Y mi primera reacción fue comenzar a traducirlo como un loco. No duré mucho en el empeño, y todavía conservo fosilizado en el citado disco compacto un recuerdo de ese primer y único día de traducción en que no llegué a hacer casi nada: tan sólo traduje algunos diálogos de la ciudad del principio del juego, Cornelia, y del primer jefe, Garland, algo así como un 2% de todo el corpus. También me jacté de editar someramente las tipografías con un editor de mosaico para incorporar los acentos. Recuerdo que cuando a finales de 2021 redescubrí esta traducción inacabada, apenas empezada a traducir, los acentos ni siquiera funcionaban como es debido: aparecían distorsionados en los diálogos por haber querido utilizar la codificación de MS-DOS (páginas de códigos 437 y 850) para tales acentos, y al corregirlo ni siquiera aparecían en los combates y menúes como es debido, por haber querido utilizar posiciones aparentemente vacías más allá de lo que puede codificar la ejecución el juego. Así las cosas, cuando encontré esta ROM el 23 de septiembre de 2021 mi primera reacción fue querer terminar a toda prisa lo que hace años había empezado, por miedo a volver a dejarlo inconcluso en un absceso imprevisto de pereza. Para ello lo primero que hice fue comenzar a probar la traducción tal como la tenía, y corregir el tema de los acentos. Luego calcular la cantidad real de texto, la forma de modificar los punteros, la lentitud de hacerlo a mano y si sería capaz de completar la traducción en pocas jornadas de trabajo. Llegué a la conclusión de que sí, así que me puse ello. Durante días realicé pruebas incensantes alternadas con leves trabajos de ingeniería en lo referente a lograr incorporar de un modo funcional el juego completo de signos especiales del castellano, al menos lo que hace falta usar en el juego la ü con diéresis no llega a aparecer si la memoria no me falla, pero sí la elle capital, "Ll", que ha sido enormemente útil en la traducción de nombres de enemigos, de objetos clave y de opciones de menú sin rebasar el límite de caracteres, y al ser al datar la ROM de 1990, en que la elle aún era considerada letra del alfabeto español, hemos tenido a bien incluirla como opción en la pantalla de elección de nombres de personaje. Huelgue añadir que tal inclusión de signos diacríticos se ha debido hacer de un modo que funcionara en todos los contextos del juego. Se realizaron a su vez pruebas en lo relativo a ganar el espacio requerido para lograr llevar a cabo una traducción solvente de nombres de magias, armas, objetos y enemigos, sin que quedase mal en menúes. Probé hasta la saciedad la traducción de menús de tiendas; el sistema de mensajes de batalla; los límites de ancho y fondo máximos que era posible escribir en ventanas de texto; y comencé a jugar toda parte que iba traduciendo mientras subía de nivel y recorría trabajosamente el mapa, llegándome hasta la cueva de los enanos. Tres días después ya había dejado más del 75% del texto traducido y todos los menúes, nombres de ítemes, magias y enemigos sin fallos, e incluso la pantalla de créditos. Pero algo debió de interrumpirme, porque no lo terminé y el proyecto quedó aparcado el 26 de septiembre, hasta ayer 11 de noviembre de 2022: seguramente tuvo que ver con ello la existencia de varios proyectos empezados a la misma par, bastante más ambiciosos, y mi viaje repentino a Irán por una mezcla de sed de visitas familiares y nostalgia ("el árbol no crece sin lluvia, y si la lluvia no llega el árbol muere", dice una mítica frase del capítulo inicial de la serie anime de Street Fighter II, que conocí gracias a una cinta VHS distribuida con Hobby Consolas, y se aplica totalmente a mi caso con el país persa); incidieron luego en el retraso posterior el proyecto de Dragon Warrior 1, y el mucho más ingente de Bahamut Lagoon, y cómo no, mi primer proyecto de CD-ROM, todo ello sumado a mi trabajo habitual; luego dos traducciones de dispositivos modernos, luego mi inclusión en un equipo de traducción de un juego de PS2, luego el Chaos Seed, luego algunas ofertas de traducción de reediciones de videojuegos retro japoneses generosamente pagadas por parte de una compañía extranjera, cuyo nombre no estoy autorizado a revelar, luego un módulo de informática que en la actualidad ando haciendo... Pero he decidido no tardar más. Empiezo a ser consciente de que la gente pide mis trabajos. Comienza después de dos años de existencia del grupo Crackowia a comienzos de 2020 y de la inauguración de su web a finales de marzo de 2020 a crearse un cierto público al que sí llega nuestra labor, algo similar a una comunidad de seguidores, de gente que entra en contacto con las traducciones que hacemos a través de un juego u otro, ya sea de rol o arcade, y valoran nuestro trabajo. Algunos quedan obnubilados por él. Es una sensación extraña, saber que otros dedican horas de su tiempo y de su vida a jugar y leer a algo que tú has escrito de tu puño y letra conforme a decisiones editoriales tomadas por ti y a tu propio estilo, condicionados por ciertos momentos de inspiración y cierta dedicación que son decisivos en la forma que adopta el trabajo final. Eso te crea una responsabilidad. Te hace sentar la cabeza traductológicamente hablando. "Primero la obligación y luego la devoción", como dice el dicho. Ciertas tareas de ROMhacker son más equiparables a obligación que a disfrute, dado su carácter espinoso; tal puede ser la traducción editando punteros a mano en editor hexadecimal en una ROM que no puede rebasar los 256KB con que venía de salida. No siempre uno puede contar con una utilidad editora compatible con un juego dado ni con tiempo y energías para programar la mía propia, a pesar de que poseo conocimientos más que sobrados para poder hacerla si me lo propongo. Ello me ha llevado a delegar en la persona de Luis Fernández "CoCo" (acrónimo de Tandy Colour Computer, su máquina retro favorita o por antonomasia) la tarea de última hora de elaborar dos herramientas: una que compruebe y notifique la existencia de punteros de diálogo erróneos, lo que ha permitido corregir algunos fallos de este tipo de última hora; y otra que compruebe de manera automática que ningún diálogo rebase el límite de 25 letras de ancho por renglón, y de 16 en secuencias de historia, sobresaliendo de la ventana, lo cual produciría el feo efecto de que se vieran letras sobreescribiendo el marco y cambiando de color, al que fuese el color de fondo en ese momento del juego, debido a la lucha de atributos de la Nintendo (según la cual ningún sprite puede sobrepasar un máximo de tres colores por cada casilla o tesela gráfica de 8x8 píxeles, y ningún área de la pantalla de 16x16 píxeles que no sea sprite puede contener más de cuatro colores diferentes). Dicha utilidad, también comprueba las salidas de margen por el lado inferior de la ventana. Recordemos que este juego tiene la peculiaridad de que todos los diálogos están limitados a una sola ventana de texto, de tamaño fijo, por lo que ésta tiene que ser holgada en lo que a área de pantalla donde se puede escribir se refiere, pero todo tiene un límite en la baja resolución característica de cualquier computadora retro. Quizá ésta sea la oportunidad para algunos de redescubrir el título fundacional y más infame en términos de jugabilidad, dificultad y tosquedad de una franquicia tan influyente; me incluyo entre ellos. Yo mismo no me he pasado este juego; he traducido esta joya histórica sin haberme llegado nunca hasta su final, y sin tener demasiado claro el orden en que ocurren los acontecimientos que yo mismo he traducido. La sensación es similar a la de esos dobladores de Bola de Dragón que doblaban las escenas salteadas de un sinfín de capítulos y no se terminaban de enterar muy bien de qué pasaba a lo largo de la historia. Se trata pues de un título austero, parco, pero a la misma vez lleno de carisma y ese encanto especial de los títulos primitivos de la franquicia, con ese sabor a RPG viejuno que se hace entercenedor. Un título que se hace infinitamente más cuesta arriba cuando se juega en una lengua que no es la tuya nativa, e inconmesurablemente más agradecido, adictivo y absorbente de jugar en castellano, cuando se entiende todo de un modo familiar, expresivo y cercano. Jugar a esta reliquia en la lengua nativa de uno es algo entrañable y que enternece y cautiva la mente. Y sobre todo, es agradecido de jugar cuando se acuerda uno de ajustar la velocidad de los mensajes de batalla, por defecto a 1 (una velocidad indigerible y tortuosa), a por lo menos 6 ó 5, lo que se hace pulsando derecha seis o cinco veces en el menú de presentación con las opciones "CONTINUE", "NEW GAME", traducidas por nosotros a "CONTINúA" y "COMENZAR", que se ve nada más encender el juego y pasar el texto de la leyenda. Es este un detalle en el que la mayoría de jugadores noveles no reparan, y marca la diferencia entre un juego insufrible y una delicia fundacional del género. En conclusión, lo que tenéis en vuestras manos es una modesta y humilde obra de ingeniería de la edición de ROMs o ROMhacking, que fue la culpable de mi incursión en esta afición, en virtud de la cual hoy el público puede jugar a joyas del porte de Bahamut Lagoon o Dragon Quest III en lengua de Cervantes. Espero, pues, que esta traducción os ayude a iniciaros en los albores de esta bella y gigantesca franquicia como es debido, que os permita ir a la raíz. SOBRE LA AUTORÍA DE ESTA TRADUCCIóN ___________________________________ Toda la traducción, modificación de tipografías para la adición de signos diacríticos hispanos y labores de edición de ROM, también llamadas ROMhacking, por su voz inglesa, han sido llevadas a cabo por (c) R. Mérida; pero ha sido fundamental la intervención de (c) Luis E. "Coco" Fernández, en calidad de programador de utilidades de depuración de errores del equipo, con el desarrollo de dos herramientas que permiten la detección de punteros erróneos y de salidas de texto por margen derecho y vertical de ventana, ya que ello nos ha permitido la detección de algunos fallos graves de última hora que habrían ensombrecido la calidad total de la traducción, a la par que nos ha ahorrado un tiempo precioso en lo que a control ßeta de la traducción se refiere. Ambas personas son parte del equipo de traducción al cargo de este parche; son miembros de Traducciones Crackowia por ende. Toda utilidad depuradora desarrollada para ser utilizada como parte del desarrollo de esta traducción, se considera parte inseparable y consustancial de este proyecto, y no puede ser sustraída del mismo sin el consentimiento previo de las partes implicadas. ----------------------------------------------------------------- _____ _______ _____ /\ \ /::\ \ /\ \ /::\ \ /::::\ \ /::\ \ /::::\ \ /::::::\ \ /::::\ \ /::::::\ \ /::::::::\ \ /::::::\ \ /:::/\:::\ \ /:::/~~\:::\ \ /:::/\:::\ \ /:::/__\:::\ \ /:::/ \:::\ \ /:::/ \:::\ \ /::::\ \:::\ \ /:::/ / \:::\ \ /:::/ \:::\ \ /::::::\ \:::\ \ /:::/____/ \:::\____\ /:::/ / \:::\ \ /:::/\:::\ \:::\____\ |:::| | |:::| | /:::/ / \:::\ ___\ /:::/ \:::\ \:::| ||:::|____| |:::| |/:::/____/ \:::| | \::/ |::::\ /:::|____| \:::\ \ /:::/ / \:::\ \ /:::|____| \/____|:::::\/:::/ / \:::\ \ /:::/ / \:::\ \ /:::/ / |:::::::::/ / \:::\ /:::/ / \:::\ \ /:::/ / |::|\::::/ / \:::\__/:::/ / \:::\ /:::/ / |::| \::/____/ \::::::::/ / \:::\ /:::/ / |::| ~| \::::::/ / \:::\/:::/ / |::| | \::::/ / \::::::/ / \::| | \::/____/ \::::/ / \:| | ~~ \::/____/ \|___| ~~ ------------------------------------------------------------------ ACUERDO DE LICENCIA / CONDICIONES DE USO DE ESTE PARCHE _______________________________________________________ (La extracción o lectura del archivo de traducción contenido en este .zip presupone la aceptación de los siguientes términos de acuerdo de licencia:) 1. 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