Final Fantasy II US en español, versión Hard Type. v. 1.0 Este parche traduce Final Fantasy II/IV estadounidense de SNES, versión 1.0, de inglés a español, y restaura la dificultad original japonesa de FF4j Hard Type (desactivable mediante parche EXTRA). Ello implicará que - todo el sistema ampliado de objetos que se eliminaron en las versiones norteamericana e Easy Type del juego, que incluían multitud de objetos arrojadizos y de cura de estados alterados concretos, ha sido restaurado; - su correcta localización en cofres y tiendas ha sido restaurada a como era en la versión japonesa; - ya no se podrán comprar las Panaceas o Remedios a 100 G en todas las tiendas, sino que sólo se podrán comprar en algunas del Inframundo, y a 5000 G, tal y como sucedía en la versión japonesa; - restituido el precio original que costaba cada objeto en tiendas; los Éteres pasan a ser más caros; - todas las estadísticas de enemigos han sido restauradas a como eran en la versión japonesa, más difíciles, en muchos casos con más vida o nivel; - los enemigos arrojarán al morir las cantidades de dinero y experiencia que arrojaban en la versión japonesa; - se han restituido los posibles objetos que cada enemigo puede arrojar al morir o al robársele; - el jugador quitará cerca de la mitad de vida al atacar a enemigos que se encuentran en la fila trasera, y no delantera, como ocurría en FF4j Hard Type y sucedía en todos los FF de NES. Esta diferencia de daño entre fila delantera y trasera es muy poco abultada en FF2us, a veces casi imperceptible, y fue eliminada por completo en FF4j Easy Type; pensamos que jugar así no tiene gracia; - las magias Coraza (Shell), Escudo (Armor) y Diluir (Dispel), que fueron eliminadas en la versión FF2us y sólo las podían utilizar ciertos enemigos, han sido restauradas, y ahora serán aprendidas por los magos cuando corresponda; - se restauran las invocaciones Cocatriz, Bom, Trasgo e Ilíthido, imposibles de obtener en FF2us. - los magos aprenderán los hechizos a la misma velocidad que en FF4j; - todas las habilidades de personaje que fueron desactivadas en la versión norteamericana del juego han sido restauradas, como la famosa "Dark Wave" de Cecil; - sin embargo, las secuencias de ataque de enemigos de la luna, cuya dificultad en FF2us fue aumentada, permanecerán intactas. En el resto del juego no difieren. IMPORTANTE: Aplicar sobre versión 1.0 de ROM norteamericana sin cabecera. Por cortesía de ____ / __/ / / / / ___ ° |\ | | | \ ___ ___ _ _ ___ _ _ | \ | | | |\ \ / _ \ / __|| |/ / / _ \\ \ /\ /\| || \ | | | |/ /| |_| || | | | / | | | |\ \ / / / /| || \ \ \ | | / | _ || | | \ | | | | \ \ /\/ / | || |\ \ \ \_ | | \ | | | || |__ | |\ \ | |_| | \ /\ \/ | || | \ \ \__||_|\_\|_| |_| \___||_| \_\ \___/ \ \/ |_||_| \/ http://crackowia.com También llamado Traducciones Mérida Traductor y romhacker: Rod Mérida Programador de herramienta editora: Luis Fernández Evaluador beta principal: Fran Serralvo Pruebas de integridad de sistema de objetos Hard Type: Sagnoir Copyright (c) R. Mérida, 2021, 2023 Utilidad editora (c), L. Fernández / R. Mérida, 2022, 2023 ROM SOBRE LA QUE APLICAR EL PARCHE: ___________________________________ Debes aplicar el parche sobre una ROM en inglés "Final Fantasy II 1.0 SNES" sin cabecera*, cuya suma de verificación CRC32 debe ser 65D0A825 (puede comprobarse abriendo la ROM en inglés con los emuladores Snes9x o ZSNES). Asegúrate de que sea la versión 1.0. La aplicación de este parche sobre una ROM 1.1 -también llamada "Final Fantasy II (USA) (Rev 1)" y cuya suma de verificación CRC32 es A1ED8333- podría generar resultados inesperados. Cerciórate asimismo de que la ROM que vas a parchear NO tiene cabecera externa: Si tu ROM de FF2US no tiene cabecera ocupará 1048576 bytes, ó 1024 KB, y será compatible con el presente parche de traducción. Si tu ROM ocupa 1049088 bytes, ó 1025 KB, es que tiene cabecera externa, en cuyo caso deberás quitársela. En caso contrario el parche corromperá la ROM. Puedes eliminar la cabecera externa de tu ROM utilizando el programa Tush: http://crackowia.com/utils/tush.php Más información sobre qué es una cabecera externa de 512 bytes (también llamadas cabeceras SMC o Super MagiCom) en el apartado 2.1 del índice. FICHA TÉCNICA: ______________ Plataforma: Super Nintendo Porcentaje de traducción: 100% Signos especiales del castellano: ñ, á, é, í, ó, ú, ü, ¡, ¿, Ñ, Á, É, Í, Ó, Ú ¿Expansión de ROM? No Tamaño de ROM: 1 MB Nota: Fabricamos ediciones físicas de este cartucho a modo de copias de seguridad traducidas, para poder jugarlo en SNES real. Aunque exigimos que el usuario interesado posea un ejemplar del cartucho original (de fácil y barata adquisición como cartucho suelto en japonés en el mercado de segunda mano), a fin de que pueda conferírsele el estatus de usuario legítimo, haciendo la reproducción las veces de copia de seguridad de su ejemplar, de uso necesario a fin de poder ver traducido y entender el texto del juego en máquina real, algo que ampara la ley española de propiedad intelectual. No lo hacemos con ánimo de lucro, sino para facilitar que esta traducción exista en formato tangible en tantos hogares y videoconsolas como sea posible, tal como debió haber salido en su día. Un sueño este que llevó a quien escribe estas líneas a iniciarse en el mundillo del romhacking. Pretendemos con ello fomentar la cultura del formato retro original. Si estás interesado en adquirir tu copia de seguridad traducida en los citados términos, escribe a: crackowia@gmail.com íNDICE: _______ 1. Utilidades de aplicación de parches recomendadas 2. Instrucciones de aplicación del parche 2.1. ¿Qué es una cabecera externa .SMC o .FIG? 3. Control de versiones 4. Autoría de la traducción 5. Sobre la restauración de la dificultad 6. Información de la traducción 7. Uso de mayúsculas en diálogos 8. Uso de mayúsculas mediales 9. Traducción del bestiario 10. Traducción de inventario 11. Cronología de la traducción 12. Cómo restauré la dificultad japonesa 13. Comparativa con otros trabajos de traducción de esta ROM 14. Términos de uso / Acuerdo de licencia Información de contacto. -Recuerda, el índice es "tu amigo". Utilízalo para acudir a las secciones de este extenso léame cuyo contenido te interese, como si fuera un libro. El objetivo de este léame es compartir mi experiencia, y no llevarme cierto conocimiento a la tumba-. 1. UTILIDADES DE APLICACIóN DE PARCHES RECOMENDADAS ___________________________________________________ SNESTOOL (para MS-DOS, puede utilizarse desde DosBox) -> http://crackowia.com/utils/snestool.php LunarIPS (para Windows) -> http://crackowia.com/utils/lunarips.php Eliminador de cabecera externa -> http://crackowia.com/utils/tush.php 2. INSTRUCCIONES DE APLICACIóN DEL PARCHE _________________________________________ 1. Abrir programa. 2. Seleccionar Apply Patch (LunarIPS) o Use IPS (SNESTool) 3. Elegir archivo del parche .ips. 4. Elegir la ROM de FF2 norteamericana, versión 1.0, sin cabecera externa de 512 bytes (el tamaño de tu ROM inglesa deberá ser de 1048576 bytes, ó 1024 KB, no 1025). Existe también la versión 1.1 de FF2US; pero no hemos probado esta traducción con ella, por lo que no nos hacemos responsables si tras aplicar este parche de traducción a dicha ROM versión 1.1 ocasionase algún error de visualización, cuelgue o falla. Una vez efectuado el paso 4, la ROM elegida se parcheará, generando un equivalente en castellano. Si en algún momento el juego te parece demasiado arduo y deseas restaurar la dificultad original de la versión norteamericana, rebajada y con un sistema de objetos simplificado, no tendrás más que seguir estos mismos pasos para aplicar sobre tu ROM en INGLÉS el parche contenido en la carpeta EXTRA. 2.1. ¿QUÉ ES UNA CABECERA EXTERNA .SMC ó .FIG ? _______________________________________________ Puedes leer información adicional acerca de qué es una cabecera externa .SMC o .FIG y su origen, y por qué unas ROMs las llevan y otras, no aquí: http://crackowia.com/leame/smc.txt 3. CONTROL DE VERSIONES _______________________ 1.0 -> Traducción completa al castellano, con dificultad japonesa restaurada (desactivable mediante parche opcional extra), lo que incluye la restauración de las estadísticas de enemigos (salvo aquellos de la luna que en FF2us son más difíciles) y todo el sistema completo de objetos que se eliminaron para las versiones Easy Type y norteamericana, y su ubicación en cofres, tiendas y enemigos. Para más información, véase el apartado 5. 4. SOBRE LA AUTORÍA DE ESTA TRADUCCIóN ______________________________________ Este es un parche de traducción en cuya elaboración han intervenido diferentes miembros del equipo de Traducciones Crackowia vinculado a este proyecto: Toda la labor de traducción de texto y alteración de ROM (o romhacking, por su voz inglesa), necesarios para la consecución de ambos parches ha sido elaborada por quien escribe estas líneas, (c) R. Mérida, alias Rod. La programación y desarrollo del código de la herramienta editora utilizada para poder terminar de forma más cómoda y ágil la traducción del guión ha sido ejecutada por (c) Luis Fernández, alias LuisCoco. Dicha herramienta editora utiliza los parámetros sobre localización de la información en ROM aportados por (c) R. Mérida, lo que incluye la manera de leer y reescribir los datos en ROM según su bloque. Toda la tarea de supervisión del diseño de interfaz, redacción de mensajes de texto y traducción de ellos a otros idiomas, y toda la tarea de comprobación de que el funcionamiento de la herramienta sea el correcto y no dañe la ROM ha sido ejecutado por (c) R. Mérida, en calidad de analista de requerimientos. Ello ha conllevado infinidad de pruebas y de peticiones sucesivas de corrección y mejora. Toda la estructura de base de datos inserta en la herramienta editora, necesaria para su adecuado funcionamiento, ha sido desarrollada por (c) L. Fernández. Toda la labor de evaluación beta de la versión del parche con dificultad no restaurada ha sido ejecutada por Fran Serralvo. Toda la labor de comprobación del funcionamiento y visualización del sistema de objetos restaurado para la versión del parche con dificultad japonesa ha sido llevada a cabo por Sagnoir. 5. SOBRE LA RESTAURACIóN DE DIFICULTAD ______________________________________ Una de las principales diferencias de la versión norteamericana de Final Fantasy IV, también llamada Final Fantasy II US o estadounidense, es que buena parte del bestiario de enemigos tiene sus estadísticas de combate y nivel rebajadas (con algunas honrosas excepciones en que ocurre lo contrario, en la Luna), y la cantidad de dinero y experiencia que arrojan al morir es en varios casos superior. Otra diferencia es que los magos aprenden los diferentes hechizos antes que en la versión japonesa. Por si fuera poco, la diferencia entre atacar a un enemigo en la fila delantera y trasera, en FF2us es mucho menos abultada. Pero la diferencia más notoria entre todas ellas, sin duda es que se eliminaron multitud de objetos del juego original que daban complejidad al sistema de manejo, lo que obligaba al usuario a trazar una estrategia a la hora de decidir en qué objetos se invertía el dinero limitado que se tiene cada vez que pasaba por una tienda, y cómo administrarlos a fin de que no acaben por gastársele en mitad de una mazmorra o área complicada y acabes por quedar varado en ella, sin posibilidad de curarte y lejos de un punto de guardado. También se eliminaron una enorme cantidad y variedad de objetos arrojadizos de ataque que sólo pueden encontrarse en cofres, y se reemplazaron por Panaceas, también llamadas Remedios. Esto significaba que en la versión japonesa del juego, para curar un estado alterado debía emplearse su tipo de objeto específico: colirio para ceguera (llamada "darkness", oscuridad, en la versión norteamericana), aguja de oro para piedra, beso de dama para sapo o rana, cornucopia para el estado gnomo o mini, cruz para levantar el estado maldición, hierba del eco para el estado mudo, que impide utilizar magia, etc. La versión norteamericana eliminó todos estos objetos y los reemplazó por el genérico "Heal", llamado en algunas traducciones o juegos de Final Fantasy "Remedio" y en otros "Panacea", y que nosotros hemos traducido como Panacea en la versión de nuestra traducción con dificultad japonesa restaurada, y como Remedio en la versión con dificultad norteamericana donde hace las veces de único objeto de sanación de estados genérico; equivaldría a lo que en nuestra traducción de Chrono Trigger tradujimos como Ungüento, dado que en este juego es por un lado un único objeto de sanación de estados que sirve para todo, y por otro tiende a aplicarse en el transcurso de la batalla, cosa que no necesariamente ocurre en FF4, donde muchos de los estados alterados prevalecen al terminar el combate. Para colmo, este objeto "Heal" genérico, este Remedio, pasa de no poder comprarse en casi ninguna tienda en la versión japonesa, y costar 5000 G, a estar en todas las tiendas y costar 100 G. Otro elemento de riqueza de Final Fantasy IV japonés, en su variante original Hard Type, era la enorme cantidad de elementos arrojadizos con que contaba entre su repertorio de objetos, que podían encontrarse en cofres y al término de combates, aunque no en tiendas, y utilizarse estratégicamente en el transcurso de las batallas. Por si esto no fuera bastante, entre los objetos eliminados que se podían obtener al robar a enemigos figuraban cuatro orbes de invocación que, caso de ser usados en menús con Rydia presente permitían aprender y de este modo desbloquear cuatro invocaciones secretas: Cocatriz, Bom, Trasgo e Ilíthido. Básicamente, sin modificar, Final Fantasy II norteamericano parece un Final Fantasy hecho para niños -o para gente demasiado maleada por la cultura del arcade, o sea, "de aporrear botones", como sinónimo por excelencia del hecho de jugar a videojuegos-, cuando no directamente para gente lerda. Si ha envejecido bien en el ideario colectivo de quienes tuvieron oportunidad de jugarlo y vivirlo en los 90 ya sea por vía comercial, en su SNES, o mediante emulación, como fue el caso de un servidor con toda la franquicia anterior a FF7 (primer juego de la serie que tuve oportunidad de comprarme en su versión de PC), es gracias al factor nostalgia. Es gente que por lo general ése fue el primer Final Fantasy al que pudo jugar, sin haber jugado antes a ningún otro y sin tener experiencia de jugador en ningún otro título de la serie, con lo que es de esperar que no apreciasen diferencia alguna ni echaran a faltar nada. Ocurre que cuando alguna de esta gente vuelve a acercarse de nuevo a FF2us, tras varios decenios de andar curtido en la franquicia tiene la sensación de que el juego es facilísimo, que los enemigos quitan comparativamente poca vida hasta prácticamente la segunda visita a la torre de Bab-Il, o la primera a la luna, que es fácil amasar éteres, remedios y objetos de curación con los que poder ir curándote y que lo único que tienes que hacer todo el tiempo es librar combates por turnos, curarte y cuando has gastado todo tu PM echarte éteres, si quedas con algún estado alterado gastas uno de tus muchos remedios y arreando. De esta manera un juego muy original, con una curva de dificultad gradual, no demasiado difícil, que comienza bajito (no como en los FF de NES) pero bien calibrada, acaba haciéndose un juego monótono, aburrido y soso, que no supone ningún reto hasta que repentinamente la dificultad se dispara de forma exagerada al llegar la luna, obligándote a tener que pararte a subir de nivel todo lo que no te has parado hasta ese entonces. Yo era de los que me veía encandilado por el factor nostalgia hacia este título y hacia esta versión en particular del juego, que hay que reconocer que entre algunas de sus ventajas cuenta con diálogos de historia adicionales que no existen en FF4j, como el de la escena recordando el ataque a Mysidia. Movido por dicha nostalgia decidí emprender la traducción de esta ROM el 1 de septiembre de 2021. Vime interrumpido por un repentino viaje a Persia y por el inicio y término de mis traducciones de Dragon Warrior de NES, Final Fantasy 1 de NES y luego, la mucho más ambiciosa de Bahamut Lagoon, a lo que siguió el inicio de otros proyectos todavía en curso, alguno de ellos para PlayStation, más ambicioso y longevo en lo que atañe a su realización que todo lo que haya podido traducir hasta la fecha. Pero fue precisamente al ir jugando a mi propia traducción cuando me percaté de esta tara en la dificultad del juego: de que la curva de dificultad era lentísima hasta muy entrado el desarrollo de la historia. Prácticamente el juego no comenzaba a ser un reto y a entrañar un grado de dificultad razonable hasta la segunda visita a la Torre de Bab-Il. Y curiosamente al llegar a la luna se producía un salto demasiado exagerado de dificultad, haciendo que fuese fácil morir, situación que se mantenía en el Gigante de Bab-Il y en la segunda visita a la luna. Esto se veía cualitativamente agravado en la última mazmorra. ¿Pero cómo puede ser que en una de las entregas más icónicas de la serie los únicos momentos difíciles y que suponen un reto estén prácticamente cerca del final de la aventura? ¿Significa eso que casi la totalidad de la partida es una especie de calentamiento o entrenamiento para el desenlace final o cuasi-final? En la mayoría de Final Fantasy's este momento inicial de "entrenamiento" con enemigos fáciles que apenas quitan vida y que es difícil que te maten si no es por efecto acumulativo, apenas abarca los primeros minutos del juego. Tal es el caso de Final Fantasy VII con el asalto al primer reactor, o de Final Fantasy VI con el asalto a Narshe y porque vas con armaduras magitek del Imperio prácticamente imposibles de derrotar contra enemigos normales del principio del juego. Era evidente que si quería que mi traducción tuviese algún sentido, si quería que el disfrutar de ella no fuera un soberano aburrimiento y tuviera alguna razón de ser en pleno 2023 -con más de 13 entregas de Final Fantasy por turnos a nuestras espaldas, 14 si contamos el Lost Odyssey de Hironobu Sakaguchi-, tenía que dar al usuario opción de jugarla con la dificultad japonesa. 6. INFORMACIóN SOBRE LA TRADUCCIóN PROPIAMENTE DICHA ____________________________________________________ La principal característica de esta traducción es que, con independencia de que use o no el parche de dificultad japonesa restaurada, trata de respetar las diferencias que se produjeron entre la versión japonesa y norteamericana de Final Fantasy IV más allá de dicha dificultad: es respetuosa con los cambios en nomenclatura de enemigos e ítemes; es respetuosa con las modificaciones hechas al mapeado; y es respetuosa con los cambios hechos al guión, que incluyen algunas escenas adicionales que no existen en la versión japonesa, o ciertos elementos inexistentes en ella como el que algunos personajes que mueren a lo largo de la aventura resucitan. Ya nos habría gustado a más de uno que en Final Fantasy VII existiese alguna opción para resucitar a Aeris. FF2us la tiene. Ergo me parece interesante dotar de traducción a ambas versiones de la ROM, a FF2us y FF4j. Cada cosa se hará a su debido tiempo. Entretanto, he aquí la traducción de FF2us. Ni que decir tiene que el parche opcional de esta traducción que restaura la dificultad original japonesa y su sistema completo de objetos y magias, además de traducir el juego, deshace toda diferencia entre FF4j y FF2us que tenga que ver con la dificultad de los enemigos, propiamente dicha, con el dinero, experiencia y objetos que aportan al morir, con el listado de objetos en tiendas y sus precios y con la ubicación en cofres de todo objeto eliminado en FF2us. Asimismo, para restaurar el sistema de objetos japonés es necesario revertir la nomenclatura de algunos de los objetos que existen en ambas versiones a fin de que el listado completo de objetos goce de homogeneidad y coherencia. Por ejemplo: si en FF2us no modificado los objetos Potion, HiPotion, X-Potion, Ether, DryEther y FenixDown pasan a ser Cure1, Cure2, Cure3, Ether1, Ether2 y Life, en nuestra traducción de FF2us no modificado -con la dificultad de la ROM norteamericana intacta, facilonga- dichos objetos son traducidos como Cura1, Cura2, Cura3, Éter1, Éter2 y Reavivencia, pero en nuestra traducción de FF2us con la dificultad restaurada pasan a ser Poción, Poción 5, Poción X, Éter, ÉterFte. (de éter fuerte) y AlaFénix. Por su parte, el objeto Heal (llamado igual en japonés, aunque transcrito a silabario katakana Hiiru) es denominado Remedio en nuestra traducción de FF2us con la dificultad fácil americana, porque vale para todo y es un objeto bastante común de encontrar en tiendas y cofres, pero es traducido como "Panacea" en la versión de nuestra traducción con la dificultad japonesa restaurada, porque pasa a ser un objeto muy raro, poco frecuente y caro que te cura cualquier estado alterado cuando lo habitual es tener que preocuparse de comprar y administrar objetos específicos para cada tipo de dolencia. De este modo, cualquier persona que quiera jugar a nuestra traducción con la dificultad y sistema de objetos japoneses, disfrutará de una experiencia de juego que le dejará un regusto mucho más cercano al de otras entregas de Final Fantasy a que haya podido jugar a lo largo de todos estos años. El sistema de objetos le resultará familiar. No le costará asociar qué cura qué y tendrá que desplegar toda una serie de tácticas a la hora de administrar el dinero y decidir qué compra en cada punto del juego que le resultarán un viejo conocido en otros títulos de la franquicia. Será como volver a revivir la misma experiencia que haya podido disfrutar en Final Fantasy VII, Final Fantasy VIII, IX, X, Lost Oddyssey, FFXII, etcétera, pero con un regusto más añejo y retro, que le harán sentir que se está remontando a los orígenes de la saga. No en vano, este fue el primer Final Fantasy cuya dificultad, incluso en su versión japonesa, no se hacía endiablada y era asequible de jugar sin tener que detenerse demasiado a andar subiendo de nivel. Comparado con cualquiera de los de NES es un paseo. No te arriesgas a morir a poco te aventuras por el mapamundi y te adentras despreocupadamente en alguna mazmorra o te alejas un poco de la posada más cercana. Y sin embargo tiene un motor, sistema de manejo y tipo de gráficos similares a los de cualquiera de sus predecesores de NES, sólo que con los gráficos recoloreados, aprovechando todo el potencial y colorido de la SNES en lo que a número total de colores posibles en pantalla y por tesela gráfica se refiere. Así y con todo, aun dentro de esta filosofía del absoluto respeto editorial a todos los detalles y por menores de FF2us nos hemos tomado ciertas licencias que consideramos que eran menester: Se ha tenido en cuenta en todo momento el guión original japonés, y se ha ido revisando a medida que se traducía el guión estadounidense, por una parte, para ayudarnos a afinar mejor el contexto, o comprender mejor lo que cada personaje quiere decir en un diálogo dado, pues no olvidemos que por limitaciones de espacio (la ROM es de sólo un megabyte) tuvieron que recortar bastante el texto inglés, y eso hace que algunas frases de la versión norteamericana queden un poco in media res, con un regusto como a telegrama, demasiado literal o con todo expresado de manera muy directa y escueta, poco parca en detalles: en tales casos, nos hemos valido del guión japonés a fin de contar con un segundo enfoque o perspectiva del texto que estamos traduciendo que nos ayude a traducir las cosas a un tipo de español más rico, no tan parco y seco. Y toda vez que notábamos que con el paso del japonés al inglés se perdían matices o ideas interesantes, hemos tratado de recuperarlas a base de añadir esta o aquella palabra, de decir esta o aquella expresión de manera que exprese mejor dicha idea y de reformular un poco alguna frase. En aquellos casos en que la censura o simplificación de contenido debida a las políticas de Nintendo América de hacer el juego para niños era demasiado descarada y empobrecía el texto inglés, se ha deshecho: por ejemplo, en la aldea de los gnomos, cerdos y enanos donde minan el mitrilo toda mención al mitrilo aparecía como plata. Del mismo modo todas las armas y armaduras de mitrilo han sido renombradas como de plata. Esto se ha deshecho. El mitrilo es un metal archiutilizado y conocido en toda la franquicia, y constituye en sí mismo un guiño de un Final Fantasy a otro, hay también en FF3 una ciudad entera dedicada a la minería de mitrilo, que hasta se ofrece a incorporar una mejora a tu aeronave que te permitirá perforar un paso obstruido de montaña, algo similar a lo que sucede en FF4 cuando Cid se ofrece a revestir el caso de tu aeronave de plata mitril para protegerla del magma. Así pues, toda referencia a la plata en nombres de armas y armaduras ha sido restituida a mitrilo en ambas versiones, y a fin de no saltarnos nuestra propia regla de respeto editorial a las diferencias propias de la ROM norteamericana, a la que va orientada el presente parche, hemos utilizado como manera alternativa de llamar al mitrilo el término "plata mitril" (como se llama a veces en El Señor de los Anillos al metal precioso y carísimo míthril, minado por los enanos y labrado por los elfos y de donde proviene el término). Así aparece en el nombre de la mina de mitrilo que se cita en la ciudad de los gnomos, "Las Minas de Plata mitril", de forma tal que cuando hablamos con otro PNJ de la aldea que se halla más abajo, y nos dice que se dedican a minar el "mitrilo", se sobreentenderá que ambos diálogos hacen referencia a ese metal, y que a partir de ese momento, toda referencia en el juego al "mitrilo" irá referida a un tipo de plata especial inusitada también llamada "plata mitril". Así se la vuelve a denominar en una escena del juego en que Cid se ofrece a hacer la citada reforma a la aeronave. Otro detalle es la manera de llamar el dinero: En la versión japonesa del juego el dinero era denominado Gil, en honor al personaje Gilbert, llamado Edward en la versión norteamericana, y su dinastía. El término es transcrito "Giru" a silabario japonés katakana, tal y como es denominado en Japón en las entregas anteriores de la saga para NES (las dos últimas no salieron del país oriental). Pero en la versión norteamericana de FF4 este término fue cambiado a "GP", sigla para Gold Piece, pieza de oro. Inicialmente optamos por mantener dicho término "GP", traduciéndolo a "PO", como una característica distintiva de FF2us. Pero al hacer el parche de dificultad restaurada nos pareció un detalle bonito que, como contraparte de toda la restauración del sistema de ítemes perdido y su nomenclatura, hiciéramos referencia también al término "Gil" en relación al dinero, que es como fue dada a conocer en España y el mundo hispanohablante la moneda de la franquicia a partir de Final Fantasy VII, revisada luego en Final Fantasy VIII a "guil" para tratar de trasladar mejor la correcta pronunciación del término en japonés y para evitar chanzas en determinados países hispanos, como Argentina o Chile, donde "gil" es sinónimo de "gilipollas". De hecho, en español de España, la propia palabra "gilipollas" proviene de la frase "gil y pollas", dando a entender que en algún momento del pasado el propio vocablo "gil" fue utilizado como insulto también en la península, habiendo quedado cristalizado en otras frases hechas como "gilipuertas", "gilivodrio" y muchas otras combinaciones que la gente se puede llegar a inventar como "gilitonto", o en el doblaje español de una película muy divertida de Eddy Murphy, cuando Eddy se hace pasar por atracador, llega a decirle al tendero "gilimamón", y no en vano existe en España el término "gili" originado como apócope o acortativo de todos estos términos. Hemos optado por mantener la grafía "gil" por concordancia con el nombre "Gilbert", origen del término en el universo de FF4, aun conscientes de la posibilidad de que se preste a chanzas. También nos ha gustado propender a la grafía original por mayor homogeneidad con Final Fantasy VII, nuestro juego favorito de la serie, y dado que lo que se está traduciendo aquí es un juego anterior a éste, y por lo tanto, anterior a la propia revisión oficial del término "gil" en favor de "guil" que no se hizo hasta la llegada de Final Fantasy VIII. El hecho de que una parte de la comunidad jugadora perteneciente a países del Cono Sur, como Chile, Argentina y Uruguay se sientan tentados a hacer la chanza tiene la fácil solución de hacer notar que la pronunciación correcta de este término sigue siendo "guil", aunque se escriba "gil", dado que así es como se pronuncia el nombre anglosajón Gilbert (se pronunciaría con jota si fuera Gilberto, castellanizado, pero no es el caso). Sabemos que, por más que se nos seque la boca de hacerlo notar, habrá cierta gente que haga de ello caso omiso. No obstante, el que escribiéramos "guiles" no solucionaría nada porque igualmente el signo monetario adoptado de forma abreviada para el dinero en el juego, en menús y tiendas, seguiría siendo "Gil" por razones estéticas y de espacio. Es decir, aunque escribiéramos "guiles", la propia abreviatura de "Gil" que aparece en menúes seguiría siendo motivo de chanza, así que lo único que haríamos es agregar duplicidades terminológicas al juego que lo que harían es confundir más que otra cosa. En aquellos casos en que no nos cupieron ninguna de estas variantes o no queremos que abarquen, por razones estéticas, demasiada superficie de pantalla en un mensaje corto que se repite todo el tiempo (como el de "Hallas 1000 G." en cofres, utilizamos el signo de moneda abreviado G. Ya que las tres formas se utilizan todo el tiempo en entregas de la franquicia: "giles" cuando se quiere escribir el nombre de la moneda completo, "G" cuando se quiere escribir de forma abreviada y "Gil" sin pluralizar cuando se quiere escribir en menús el símbolo monetario de un modo no tan abreviado. Lógicamente, con el transvase del término a "guiles" fue desechada esta última opción intermedia. En cuanto a la versión de nuestra traducción con dificultad americana, no restaurada, hemos optado en ella por mantener el término "GP" como característica del juego, pero en lugar de traducirlo a "PO" lo mantenemos tal cual, como un guiño al tipo de dinero especial utilizado en Gold Saucer, en Final Fantasy VII, denominada "GP" en la versión española del juego a modo de acrónimo lexicalizado (algo muy lógico dado que el nombre del lugar, "Gold Saucer", tampoco se traduce, siendo uno de los pocos topónimos no traducidos del juego). Así, nuestro parche establece un doble guiño: hacia el dinero utilizado en la totalidad de la serie y hacia la moneda local de Gold Saucer, según la versión del mismo escogida por el jugador. Nos pareció que llamarlo GP en una de ambas versiones, si se quiere ser fiel a la forma de la ROM norteamericana, resulta a la vista mucho más apropiado que poner "PO", que no pega ni con pegamento de contacto, tratándose de un Final Fantasy. 7. USO DE MAYúSCULAS EN DIÁLOGOS ________________________________ En principio en esta traducción las mayúsculas se emplean de acuerdo con las normas ortotipográficas vigentes del idioma, salvo una excepción: se ha querido respetar el uso de mayúscula inicial de palabra como forma de subrayado de conceptos del juego y nombres clave por parte de la ROM inglesa. Éste es un recurso que ya era utilizado de forma más exagerada si cabe en la localización anglófona de Final Fantasy 1 de NES, con el añadido de que en este juego, el uso de mayúscula inicial, podía alternarse con el uso de mayúsculas en toda la palabra como recurso de subrayado. En Final Fantasy II US no ocurre esto. 8. USO DE MAYúSCULAS MEDIALES _____________________________ Lo primero que cabe dejar de manifiesto, es que a la hora de traducir los nombres de enemigos esta traducción se ha servido de mayúsculas mediales, también llamadas "camel case" o "mayúsculas joroba de camello". Ello consiste en que cuando no hay posibilidad de escribir espacios en una frase, como puede ser en una URL, un nombre de fichero, un nombre de función o variable, un nombre de etiqueta de volumen de unidad de almacenamiento o en las etiquetas de ciertas redes sociales que no admiten guión bajo, se admite el uso de mayúscula como delimitador de palabras. Se trata de un recurso ortotipográfico aceptado como válido por la RAE toda vez que las limitaciones técnicas o de formato así lo imponen. Si bien ellos matizan que la mayúscula en la primera palabra de la cadena es siempre opcional, ello no sería aplicable a nuestro caso ya que cada entrada iría a comienzo de renglón. Sería asimismo opcional la mayúscula después de un punto de abreviatura, siempre que se corresponda con un nombre común y no propio, tal es el caso de Gsn.Arena o Drg.verde en contraposición a Dr.Lugae. Cabe matizar en este sentido que en el caso que nos ocupa entenderíamos el listado de nombres de enemigo como un todo, y no como algo aislado, aunque el hecho de que las combinaciones de enemigos posibles que pueden llegar a verse en el juego son limitadas nos da cierto margen de maniobra, permitiendo que ciertos enemigos que contienen punto de abreviatura y no aparecen en conjunción con otros enemigos con mayúscula medial que no lo tienen, puedan emplear minúscula medial como diferenciador de nombre común de propio. Ya hice algo parecido para la traducción de los nombres de enemigo, de invocaciones, de armas y de objetos de inventario en mi primera traducción de RPG acabada, que fue la de Final Fantasy VI a comienzos de 2020 (si exceptuamos la del juego The Immortal de NES, que data de 2004 pero pertenece al RPG Acción y no al RPG puro). Pero cabe destacar que si en Final Fantasy VI contaba con un límite de 10 caracteres o teselas gráficas de 8x8 por cada nombre de enemigo, y con un límite de 12 para las piezas de equipo y objetos de inventario, en Final Fantasy IV éstos se limitan a 8, lo que deja muchas menos opciones. A esto cabe añadir algunos matices: En Final Fantasy VI todo el junto del listado de enemigos podía llegar a visualizarse en bloque, gracias a la habilidad "Furia" o "Rage" de GAU, que permite aprender a comportarse como los distintos enemigos que nos aparecen en combates al azar a lo largo del juego. No sucede así en Final Fantasy IV. Esto significa que, por homogeneidad, en Final Fantasy VI me vi forzado a utilizar la mayúscula medial incluso en aquellos nombres en que llegaba a caber el espacio, por razones estéticas, de homogeneidad y formato. De nada me sirve que en unos nombres, por haber espacio, no pueda hacer uso de la mayúscula medial si al quedar listados en contraposición con otros que sí la requieren se produce desajuste y sensación de caos tipográficos. Así pues, para esta traducción, entendimos la presencia o no de espacio en ciertos nombres de enemigo, habilidad enemiga o aliada y pieza de equipo o inventario como una cuestión de justificado de cada entrada o etiqueta con respecto a las que la anteceden o siguen, y no como una necesidad ortotipográfica. La única excepción a esta norma sería el uso de términos comunes que no hacen referencia a un tipo de enemigo específico del juego, sino que describen algo corriente, tal es el caso del enemigo "Brazo der." y "Brazo izq.", que aparecen como parte de un enemigo mayor. Es evidente que "brazo derecho" y "brazo izquierdo" no hacen referencia a un nombre de enemigo, sino a una extremidad, con lo que el uso de mayúscula medial para el segundo término queda fuera de lugar. Este mismo criterio es aplicable a FF4. 9. TRADUCCIóN DEL BESTIARIO ___________________________ Aclarado lo cual, cabe decir que, como ya se ha dicho en otro apartado, el criterio seguido a la hora de traducir el conjunto del bestiario es el del respeto editorial a la nomenclatura empleada en la versión norteamericana de este juego, si bien se ha tenido en cuenta la nomenclatura original japonesa para algunos nombres de enemigo siempre que ello pueda ser de ayuda para lograr una mejor traducción o una adaptación al castellano más lograda. Pero no necesariamente se traducen los nombres de bestiario tal como eran en japonés. Para eso habrá que esperar. Así, por poner un ejemplo, los enemigos WaterHag y Sand Hag han sido traduducidos como HagdeAgua y HagdeArena, siendo el Hag un tipo de bruja decrépita, similar a Gollum, que habita oculta las riberas de los pantanos esperando cazar a su presa. El término Hag puede hacer las veces a su vez de abreviatura de Sahag, enemigo que ya hiciera aparición con dicha nomenclatura apocopada en Final Fantasy 1. Este término es a su vez un apócope de Sahuagin, un tipo de criatura anfibia que aparece en el universo de Dragones y Mazmorras. En cambio, hay enemigos como Red Eye (ojo rojo), que en el original japonés eran llamados Blood Eye (ojo sangriento). Dado que no tenemos claro si la cualidad de rojo de dicho ojo se debe a la irritación o a ser un ojo inyectado en sangre, siendo la segunda opción bastante probable, y dado el uso de la habilidad de drena por parte de este enemigo, nos ha parecido que el término OjoSangr. (abreviatura de ojo sangriento) podía ayudar a mejorar la traducción y adaptación de dicha bestia al castellano. Luego tenemos enemigos como Red Worm (gusano rojo), en la luna, que en FF4j es llamado Abyss Worm (gusano de abismo). Dada la dificultad para que nos cupiera "GusanoRojo" dentro de los 8 caracteres límite, y que el matiz de que sea un tipo de gusano que se da en galerías abisales, en los subterráneos de la luna, nos pareció oportuno rescatar este matiz, denominándolo TeniaAbisl., con la palabra "Tenia" apretada en el espacio de tres teselas gráficas. Esta nomenclatura nos parece mucho más original y llena de "sentir" que el anodino sintagma "GusanoRojo", "TeniaRoja", "LmbrizRoja" o cualquier combinación que se le parezca. 10. TRADUCCIóN DE INVENTARIO ___________________________ Una característica de este juego que también se da en las tres entregas anteriores de la serie, pertenecientes a la plataforma NES o Famicom, es el uso de iconos de clase de arma u objeto como parte del nombre de multitud de entradas de inventario. En muchas de las piezas de equipo, se usan iconos de objeto para resumir toda una palabra. Nosotros hemos respetado esto en nuestra traducción. Así, muchos de los nombres de objeto y pieza de inventario omiten el primer término del nombre de objeto toda vez que el inglés lo hace y que éste puede ser sobreentendido fácilmente por su icono. En tales casos, toda vez que se omite la preposición "de", el segundo término del sintagma, no omitido, principia en mayúscula. Pero cuando el segundo término del sintagma es lo bastante breve para que sea posible añadir la preposición, y esta ayuda a dar legibilidad a uno de estos nombres apocopados, dicha preposición principia en minúscula, y si va seguida de espacio, el segundo término del sintagma aparecerá escrito también en minúscula, salvo que sea un nombre propio (como puede ser el nombre de una deidad, como Gea, diosa de la tierra en la mitología griega, que se escribe "Gaia" en griego). Así, un símbolo de escudo+Hierro significa "escudo de hierro", un símbolo de una espada+Negra significa "espada negra", pero un símbolo de una flecha+"de fuego" significará "flecha de fuego", un símbolo de un anillo+"de plata", significará "anillo de plata". En aquellos casos en que logramos que quepan ambos términos del sintagma a continuación de su icono de clase de objeto, utilizamos mayúsculas mediales como delimitador de palabras. Aclarado esto, reiteramos que ha primado en todo el momento el respeto a la nomenclatura empleada por la versión norteamericana del juego que fue publicada en 1991, con algunas licencias excepcionales, como es la restitución del término "Mitrilo" en lugar de "Plata" allí donde corresponde, o la recuperación, en la variante "Hard Type" de nuestra traducción, de nombres de objeto de la versión japonesa del juego que se eliminaron en las versiones Easy Type y norteamericana. Para estos nombres, dado que no existe un término equivalente en la ROM americana (fueron reemplazados por "Dummy", sin usar) nos hemos basado únicamente en la nomenclatura japonesa utilizada en la época. A la misma par se ha intentado que en la medida de lo posible la traducción guarde coherencia con la nomenclatura hispana utiliada por un servidor en otras traducciones nuestras de títulos de la serie. 11. CRONOLOGíA DE LA TRADUCCIóN ______________________________ Desde el comienzo de este proyecto de traducción, sabiendo que quizá pudiera verse interrumpido y postpuesto su término, tuve la precaución de ir anotando las fechas de los sucesivos períodos en que trabajé en la misma en una suerte de diario. Ello me facilita ahora documentar la cronología de la misma a la hora de redactar este léame: Comencé este proyecto poco antes del 3 de septiembre de 2021, días en que me dediqué a descifrar las dos tablas de caracteres de que se compone el juego y estudiar posibles huecos en la misma que pudiera aprovechar para incluir las letras con acento y demás signos especiales del español. Me encontré con una gran dificultad: casi todos los huecos vacíos en dicha tabla correspondían en su numeración a caracteres dobles DTE, es decir, un sólo byte imprime en pantalla una combinación predefinida de dos letras, lo que no me daba muchas opciones si pretendía poder incorporar acentos a los diálogos del juego, que se valen de dicha tabla DTE. Pero finalmente, tras mucho estrujarme el cerebro, lo conseguí. Noté asimismo que los textos de batallas y menús no usaban sistema DTE de ninguna clase, lo que sí me permitía aprovechar todo hueco vacío para la creación de caracteres y teselas adicionales, incluidos caracteres dobles, como la "ll" o "li", o tres caracteres distribuidos a lo largo de dos teselas gráficas. Ello me ayudó a poder escribir nombres de enemigos y de objetos más largos dentro del límite de 8 caracteres por nombre de que dispone esta ROM. También me ayudó muchísimo a la hora de traducir algunos términos del menú y submenús. Tan pronto hube resuelto este escollo, me dispuse a romhackear el citado guión. Quería poder hacerlo con alguna clase de herramienta editora que recalculase de forma automática los punteros de cada diálogo si alguno sobrepasaba su tamaño o espacio originales. Elegí para tal fin la herramienta preexistente FF4kster, pero cuál no sería mi sorpresa cuando descubrí que a poco escribía algunos diálogos un poco más largos que su original rápidamente agotaba todo el espacio disponible para algunos de los bancos de texto. El juego se divide en 3 bancos. Cada uno tiene un tamaño máximo reservado en ROM, y cuenta con algo de espacio vacío restante al final del mismo, no utilizado, pero dicho espacio es muy poco. En cuanto empiezas a acumular diálogos traducidos ligeramente más largos que sus originales lo agotas. Esto es especialmente así para los bancos 1 y 2. Y una vez que sucede tal cosa dicha herramienta editora no te permite guardar todo cambio realizado o todo texto traducido desde la última vez que guardases con éxito. Ello me obligó a tener que comenzar a traducir la totalidad del juego mediante editor hexadecimal puro, modificando los punteros a mano. El día 4 de septiembre comencé a copiar a mano dentro de la ROM las capturas de pantalla de los últimos diálogos traducidos que no había logrado grabar. Fue un subidón de adrelina lo que sentí correr por mis venas cuando probé a ejecutar la ROM modificada y vi el texto de la introducción del juego aparecer en español en la pantalla. Todavía no tenía claro cómo solucionaría el problema de espacio una vez hubiese logrado traducir el texto del juego entero, así que el día 6 de septiembre se me ocurrió entonces la idea de rehacer toda la tabla de caracteres DTE, si no de forma total, parcialmente, a fin de optimizarla lo máximo posible a la naturaleza del idioma castellano: sustituyendo aquellas combinaciones de letras que son frecuentes en inglés pero no en español, por otras que en español resultan harto frecuentes. Por ejemplo, las combinaciones "th" y "Th" fueron reemplazadas por "tr" y "Tr". Esto facilitó que pudiese caber más texto en un mismo espacio. Probé a volver a intentar grabar lo traducido con FF4kster, pero comprobé que esta aplicación no había sido concebida para reconocer otra tabla de caracteres DTE que no fuese la original de la ROM inglesa. Traté de romhackear el propio ejecutable de FF4kster, encontré en él los valores correspondientes a la DTE inglesa y los alteré por la nueva DTE hispana, pero no logré que al regrabar se utilizaran los nuevos valores de forma eficiente. Se desaprovechaba muchísimo espacio. Así pues, resolví proseguir la traducción a base de editor hexadecimal pelado. La última tabla DTE definitiva fue hecha el 8 de septiembre. La primera racha de traducción se extendió por espacio de un mes, hasta el día 28 de septiembre, momento en que se vio interrumpida a causa del inicio de otros proyectos, con cerca de la mitad del guión pasada al castellano, hasta el área de Troia y la Cueva Magnes, inclusive, y todo el sistema de menús, listado de enemigos y objetos de FF2us ó FF4 Easy Type traducidos. El 10 de enero de 2022, se procedió a una primera tanda parcial de prueba de la parte del guión traducida, por parte del evaluador beta del proyecto, Fran Serralvo. Un año más tarde, el 14 de noviembre de 2022, emprendería junto con Luis Fernández el desarrollo de una herramienta editora propia que automatizase toda tarea de edición y grabación de textos, con su recalculado de punteros. Ya partíamos de una herramienta editora similar previa para facilitar la traducción del videojuego Chaos Seed, también programada por él en Access a petición mía y bajo mis directrices de diseño, parámetros de ROM y análisis de requisitos. Esto no fue más que la evolución de un trabajo conjunto mucho más somero que realizamos con la elaboración de una herramienta depuradora de errores de margen y punteros para el juego Final Fantasy 1 de NES, programada por él en QBasic 64. El desarrollo de una versión del editor específica para Final Fantasy IIus conllevó una cantidad indecible de pruebas, de ensayo y error y de sucesivo reporte de fallos y petición de correcciones, con un montón de horas de llamadas telefónicas de por medio para tratar de dilucidar en conjunto problemas técnicos. Él se encargaba de la parte de la programación en Visual BASIC / Access, y yo me encargaba de proveerle toda la información técnica necesaria sobre cómo está estructurada internamente la ROM y qué parámetros tiene que ser capaz de leer y tocar el editor sin corromperla, para poder actualizar la información que sea necesario. Hay que tener en cuenta que LuisCoco es neófito en todo lo que tiene que ver con el romhacking, así como en tema de videojuegos de rol, o RPGs. Así que hubo que explicarle y pormenorizarle, con pelos y señales, cómo estaba almacenado y estructurado en la ROM, cómo se disponen las tablas de punteros, cómo funciona una DTE y qué byte hace qué. Su experiencia con juegos de las sagas Final Fantasy por otro lado era nula para el momento en que se comenzó el proyecto de hacer la herramienta editora, con lo que me trataba de cuestionar muchas de las decisiones de diseño del Final Fantasy IV que habían llevado a cabo los programadores, relativas a la panera de optimizar el código o el funcionamiento del juego dentro de la ROM. Dado que su experiencia como desarrollador está centrado en ordenadores de 8 bits, como la Tandy Color Computer, y en máquinas como el Amiga, basadas en el procesador 68000 de Motorla, tampoco está familiarizado con nociones básicas de romhacking de SNES: como el llamado posicionamiento de Intel, que es la idea de que las cifras numéricas de más de un byte se almacenen con el byte de menor peso (decenas y unidades) primero y el byte de mayor peso (millares y centenas) después, es decir, que 2023 se escribiría 2320, en oposición al posicionamiento de Motorola, en que los números se almacenan con el byte de mayor peso primero y el de menor peso después, por lo que 2023 se escribiría 2023. Todo eso requirió incontables horas de conservación telefónica, además de por escrito, con abundantes pantallazos. A menudo se encontraba con que una rutina que había programado presentaba al grabar en ROM un resultado inesperado, ya que al leer lo grabado no leía lo mismo, cortaba el contenido de diálogos o alteraba su número total. En esos casos yo tenía que analizar la ROM grabada por él, compararla el generado por una versión anterior del programa, buscar la localización en ROM correspondiente al diálogo donde se producía el error, compararlo con una ROM mía limpia, no alterada por su editor y tratar de detectar la causa originadora del fallo, tras lo cual debía proveerle pantallazos ilustrando con pelos y señales lo ocurrido, indicando números de dirección exacta en ROM y códigos hexadecimales exactos, y cuál debía ser el resultado correcto. A menudo me discutía la que yo entendía que debía ser la solución del problema en términos de algoritmo del programa, lo que iniciaba un largo de debate. Hacia el 14 de febrero de 2023 la aplicación se hallaba ya en un estadío muy cercano a su forma definitiva, salvo por alguna corrección menor de última hora. Parones de por medio, éstas acabaron por efectuarse, y el 27 de marzo de 2023 la herramienta editora alcanzaba su forma definitiva. Retomé la traducción del 29 a 30 de marzo, con un parón de medio mes, para retomarla entre los días 14 a 18 de abril, y nuevamente el 12 de mayo. El 15 de mayo de 2023 la traducción de la totalidad del guión estaría por fin concluida, momento en que se retomaría la labor de evaluación beta por parte de Fran Serralvo, que llegaría a su término el 19 de junio, con un total de dos vueltas de betatesteo. Entre los días 20 y 23 de junio logré llevar a cabo un parche opcional de restauración de dificultad japonesa completo sobre la base del FF2us traducido, que incluía la restauración de todo el sistema de objetos original japonés, cuyo correcto funcionamiento se encargaría de probar Sagnoir, durante los tres días posteriores. Así, hoy, 27 de junio de 2023, me veo en disposición de dar por concluido y disponerme a publicar el proyecto. 12. CóMO HE RESTAURADO LA DIFICULTAD JAPONESA SOBRE LA ROM NORTEAMERICANA _________________________________________________________________________ Tras unos días de investigación y recabación de datos técnicos, el día 20 de junio de 2023 comencé las labores de restauración de dificultad. En algunos casos el proceso de restauración fue inmediato: sabiéndose lo que era una determinada parte de la ROM y lo que contiene, el dónde empieza y dónde termina y cuál es su equivalente en la otra ROM, bastaba con seleccionar el trozo al completo japonés y trasladarlo a la ROM estadounidense a partir de la misma dirección, sobreescribiendo todo. Pero en otros casos esto no podía hacerse tal cual: porque el mapeado de FF2us contiene diferencias respecto a FF4j. Por ejemplo, la llamada Sala Didáctica, donde se te explica y enseña cómo manejar el juego, no existe en la versión japonesa. En su lugar existe un pequeño sotanillo en el interior del edificio de la Senda Serpenteante en el que rondan algunos PNJ que te dan a conocer información muy básica de manejo. En FF2us esto no es así, y existe todo un edificio específico en algunas de las ciudades cercanas al comienzo del juego plagada de personajes no jugadores sentados en pupitres, como si se tratara de una especie de aula, los cuales te hablan. Otra diferencia es que en dichas ciudades el personaje Namingway se encuentra en FF4j en algún punto de la ciudad, pero en FF2us se encuentra en la Sala Didáctica. Si me limitaba a hacer copiapega de todo el tramo de información de la ROM que le dice al juego lo que debe contener cada cofre o vasija, estaría restaurando también varias de estas diferencias de mapeado que son una característica definitoria de FF2us y tienen un interés, evocan un cierto factor nostalgia y como tal han de ser respetadas. En caso de que logremos aislar la parte del contenido de los cofres de la parte del mapeado, dicha parte está mezclada con los puntos de accesos de cada puerta y las conversaciones que se inician al hablar con cada PNJ. Así, lo que ocurriría es que vas andando tranquilo por una ciudad y de repente te teletransportas a otra parte del juego. En el hipotético caso de que me las apañara para verter solamente el contenido de cofres y tinajas discriminando los accesos a puertas, yo no quiero eliminar toda diferencia entre FF4j y FF2us en cuanto a cofres, sino solamente restaurar el contenido de aquellos cofres que en FF2us fueron modificados para contener un Remedio o Panacea (un "Heal"). También me interesa restaurar el contenido de aquellos cofres que en la ROM japonesa contenía alguno de los objetos eliminados en la ROM americana, como los objetos arrojadizos, y que fueron cambiados por algo anodino, como una triste poción. Pero hay ciertos cambios que ni van en detrimento de objetos japoneses eliminados, ni van en favor de convertir la Panacea en un objeto frecuente del juego, ni van en favor de inflar la dificultad (regalarte Pociones X o Éteres Fuerte por la cara sin venir a cuento, cuando con una Poción 5 o un Éter pelado irías que chutas). Este tipo de cambios de contenido de baúles entre FF4j y FF2us se han respetado. Aunque no son muchos. Añadidamente a eso, había ciertos baúles que contenían en FF4j objetos específicos de esta versión que simplemente se eliminaron en FF2us, fueron desactivados. Aparecen en FF2us o como baúles vacíos, o como tinajas que no contienen ninguna clase de objeto, o simplemente no aparecen. Con este parche de traducción que restaura la dificultad, estos cofres y tinajas eliminados han sido restituidos. 13. COMPARATIVA CON OTROS TRABAJOS DE TRADUCCIóN DE ESTA ROM PREEXISTENTES __________________________________________________________________________ Existe un único trabajo documentado de traducción al español de Final Fantasy II estadounidense con fecha anterior al lanzamiento de nuestra traducción, el realizado por el romhacker Fizband, del grupo Sayans, en 2001. Éste presenta las siguientes carencias o deficiencias. En sólo un minuto de juego en la intro y tres partidas cargadas al azar en Mysidia, el Inframundo y la luna roja, hemos logrado documentar las siguientes, conque el lector podrá hacerse una idea del alcance del problema si esta tendencia se ve multiplicada a lo largo de 20 horas de juego, que equivalen a 1200 minutos (una parte de cuyo tiempo se lo comerán combates, no obstante): - Textos de error apegotonados o ilegibles, como "No puede usn' ", con las sílabas "No" y "de" minúsculas, cuando intentamos acceder al menú de magia con un personaje incapaz de hacer uso de ella. - Sustitución de "O" mayúscula por signo cero. Así, en menús podemos ver C0scuro donde lo apropiado sería C.Oscuro. - Truncado de palabras en nombres de objeto: "BombFueg" como traducción de "FireBomb", que nuestro parche ha traducido como "Pirobomba". - Traducción defectuosa de nombres de enemigo: "OjoFlota" como traducción de "FloatEye", que nuestro parche ha traducido como "OjoaFlote" (con uso de mayúscula medial como delimitador de palabras no vacías ante la ausencia de espacios, como se explica más arriba). - Nombres de enemigo sin traducir: "Raven" para el enemigo inglés del mismo nombre, en lugar de "Cuervo", que nuestro parche ha adaptado como "Córvido", al tratarse de un tipo de ave monstruosa y gigantesca, ficticia. - Uso de gentilicios calcados del inglés, como en "FuSoYa: Soy FuSoYa, el guardián del descanso de los lunarians", que es como el parche de 2001 traduce "FuSoYa: I am FuSoYa, the guardian of Lunarians' slumber." Texto que nuestro parche ha optado por traducir como "FuSoYa: Soy FuSoYa, quien vela por los selenitas en su letargo." Otro ejemplo de ello se daría con el gentilicio "Mysidians", por ejemplo en "Su majestad cree que los Mysidians saben demasiado de los secretos de los Cristales", donde nuestra traducción ha propendido al uso de expresiones netamente hispanas: "Su majestad considera que los de Mysidia saben demasiado sobre los secretos de los cristales", para el diálogo cuyo texto inglés reza "His Majesty judged that Mysidians know too much about the secret of the crystal." Otras veces el gentilicio "Mysidians" aparece en singular precedido de artículo plural: "Sí, pero los Mysidian no colaboraron." - Ciertas frases se traducen de manera demasiado literal, llegando a resultar poco naturales. Por citar algunos ejemplos: En Mysidia, al hablar con el anciano de la Casa de Oración tras regresar de la prueba del Monte Calvario y convertirte en Paladín, Fizband tradujo el diálogo "Elder: Oh! You really became...!" como "Anciano: ¡0h! ¡De verdad te has convertido!" donde nosotros hemos preferido "Anciano: ¡Oh, lo has logrado...!" O en la secuencia del asalto a Mysidia, en la introducción: "¡Esto deberías haberlo dicho antes!" como traducción de "You should have said it earlier!", que nuestro parche ha trasladado como "¡Haber empezado por ahí!". - Se da omisión de expresiones coloquiales cuando no se conoce su correcta traducción o su significado. En este mismo diálogo que acabamos de mencionar del asalto a Mysidia, se da omisión de la expresión "My!", variante acortativa de "My God!" equivalente en castellano a decir "Madre mía", que nuestro parche ha trasladado como "¡Mi madre!" - Alteración del mensaje original en una serie de diálogos: En Mysidia, al hablar con el anciano tras convertirte en Paladín, éste se refiere a los dos niños magos que te acompañan: "Me siento culpable, pero estaban espiándote para mí y me han dicho que no hacía falta" donde el inglés dice "Elder:I felt guilty, but I had them spy on you. But it turned out that there was no need for it." Lo que nuestro parche ha traducido como "Anciano:Me sentí culpable, pero los mandé para espiarte, aunque parece que no ha sido necesario." Ese "it turned out that", que significa "al final ha resultado que" es alterado en el parche de 2001 a "y me han dicho que". Pero no es eso lo que pone. En el primer diálogo con FuSoYa, éste comienza diciendo "Millenia ago," (hace milenios) que nosotros traducimos como "Hace milenios" y Fizband traduce como "hace mil años". Recordemos que la palabra "millenium" en inglés usa plural latino, "millenia". "Millenia" en inglés, al igual que en latín, significa "milenios", no "un milenio". O por ejemplo, cuando Cecil da una arenga en la introducción a sus soldados de las Alas Rojas dice: "The Royal Command is absolute", que el parche de 2001 tradujo como "¡Nuestra lealtad al Rey debe ser absoluta!", donde nosotros tradujimos "¡El Mandato Real es absoluto!" El texto habla del "Mandato Real" o de las "Órdenes Reales" como algo incuestionable, casi sagrado, que va a misa; así lo refleja poniéndolo en mayúscula, pero el parche de Fizband lo reescribe y reinterpreta por completo como "Nuestra lealtad al Rey debe ser absoluta", utilizando una perífrasis de obligación. - Uso de barbarismos (término entendido en filología como uso injustificado de términos extranjeros no adaptados al idioma, o como incorrección lingüística que consiste en pronunciar o escribir mal las palabras; ambas acepciones serían aplicables a este caso): por ejemplo, no se traducen términos clave del juego, como "Red Wings", cuyo equivalente castellano sería "Alas Rojas". En su lugar, aparece el calco inglés crudo en singular precedido de artículo plural masculino: "Los Red Wing", y encima dicho término inglés aparece en singular después de artículo plural (incorrección lingüística, en este caso en el idioma extranjero). Otras veces, se utiliza un nombre común como traducción de un topónimo inglés ficticio, en lugar de generar un equivalente hispano: "Somos los Red Wing, la fuerza aérea de Barón", donde nuestra traducción diría "¡Somos las Alas Rojas, la fuerza aérea del Reino de Baronia!", como traducción del texto inglés "We are the Red Wings, the air force of the Kingdom Baron!". Otro ejemplo de término que no se traduce es "Mt. Ordeals". La palabra inglesa "Ordeal" significa en español "Calvario" o "ardua prueba". Literalmente "Mt. Ordeals" significa "Monte de los Calvarios". Nosotros hemos traducido "Mt. Ordeals" como "Monte Calvario". El parche de Fizband, lo traduce como "Monte Ordeals". - Falsos amigos: por ejemplo, el texto "Here, My Liege", cuyo significado en español es "Tomad, mi Señor", es traducido por el parche de Fizband como "¡Aquí, mi líder!", un término político-militar moderno, poco apropiado para dirigirse a un rey en época de reinos y castillos. Frente a ello, optamos por la solución "Aquí lo tenéis, mi Señor", que adopta nuestro parche. - Traducción demasiado literal de términos clave del juego, como "Summoned Monsters", que nuestro parche traslada como "Monstruos de Invocación", y que la traducción de Fizband opta por adaptar como "monstruos invocados". - Uso injustificado de términos del juego como traducción de textos en que no se mencionan: "¡Poseer los Cristales es un factor esencial para el desarrollo de Barón!", que en inglés sería "Possessing the crystal is an essential factor for our prosperity." y que nosotros hemos traducido como "La posesión de los cristales es un factor vital para nuestro desarrollo." - Defecto tipográfico en la letra "ñ", cuya virgulilla aparece invertida, generando efecto de extrañeza en el lector. Esto puede parecer una nimiedad pero no lo es si tenemos en cuenta el efecto multiplicador de que se produzca cada vez que aparece en el texto del juego, que dura 20 horas, una palabra escrita con eñe. - Errores de acentuación: "Hicísteis", "para mi." - Uso de "porqué" sin espacio cuando debería llevarlo ("Por qué") al tener valor interrogativo. - Uso erróneo de mayúscula después de coma: "Estoy orgulloso de pertenecer a los Red Wing, ¡Pero el saqueo está fuera de lugar!", que en nuestra traducción sería "¡Nos enorgullecemos de ser miembros de las Alas rojas! ¡El saqueo no tiene cabida!", siendo el equivalente original inglés "We take pride in being members of the Red Wings! Looting is out of the question!" Otro ejemplo aún más claro lo encontramos en la locución "Dime, ¿Dónde lo tienes?" - Faltas de puntuación: por ejemplo en la ausencia de coma tras partícula afirmativa y ante vocativo, "¡Sí Capitán!", donde lo correcto sería "¡Sí, capitán!"; "Si Su Majestad", etc. - Mezcla de "vosotros" con "ustedes" para un mismo grupo de interlocutores en el mismo diálogo: "Cecil: ¿Están todos bien?" en referencia a los soldados a su cargo, donde en diálogos previos los interpela con las frases "¡Escuchad!" y "¡Parad!" Esto quizá sea algo que moleste más al público de España, pero hay que tener en cuenta que para alguien acostumbrado a utilizar esta conjugación las 24 horas del día, de manera cotidiana, y a utilizar el "ustedes" como plural de "usted", la mezcla de vosotros y de ustedes en una misma conversación es algo que chirría mucho. - Tipografía original de la versión anglófona del juego alterada caprichosamente, donde nuestro parche ha preferido dejarla inalterada. Resulta particularmente extraño el gráfico destinado al signo de puntuación de la coma. - Alteración gratuita de tiempos verbales que no se justifican por contexto, al punto de sonar artificioso: "Cecil, Su Majestad le recibirá" donde su equivalente inglés es "Cecil! His Majesty summons you", que nuestro parche ha trasladado como "¡Cecil! Su Majestad te convoca." Otras veces se utiliza el pretérito perfecto simple (estuvo) donde debería usarse el imperfecto (estaba), en: "Yes. Millenia ago, the planet between Mars and Jupiter was about to be shattered." El parche de 2001 traduce este texto como "Sí, hace mil años un planeta entre Marte y Júpiter estuvo a punto de destruirse", donde nuestro parche ha preferido "Sí. Hace milenios el planeta situado entre Marte y Júpiter estaba a punto de estallar." - Ausencia de coma antes de la partícula de cortesía "por favor", en "Entre por favor". - No se han traducido las palabras Level, HP, MP, Yes y No en menús. Todo esto se ha detectado apenas en el primer minuto de juego y el diálogo inmediatamente posterior a la carga de tres guardados de emulador al azar. Si esto es así en sólo unos instantes de juego, ¿qué más no habrá a lo largo de la totalidad de un guión que da para 20 horas de partida en promedio? Esto no trascendería más allá de la anécdota si no fuese porque por espacio de 20 años esta traducción ha sido el único parche existente y de referencia con que poder jugar en lengua castellana a la versión norteamericana de Final Fantasy IV. Era obligado por nuestra parte dotar a la comunidad hispana aficionada o nostálgica de la Super Nintendo de una alternativa solvente y sin tales errores. Frente a ello, nuestro trabajo de traducción trata de mejorar en la medida de sus humildes conocimientos y posibilidades técnicas el estado del arte en lo relativo a la traducción extraoficial de FF2 norteamericano, a través de un parche traductor que además de enmendar todo lo ya citado se caracteriza por: - Una total fidelidad al guión inglés. Éste contenía diferencias con respecto a la ROM japonesa, como nuevas escenas inexistentes en FF4j y como el hecho de que ciertos personajes que fallecen sean resucitados en algún momento de la trama. - Se compara el texto inglés con el japonés a fin de afinar la traducción y hacerla menos seca y carente de estilo: en ocasiones el texto inglés parece que no haya sido hecho por un hablante nativo, sino japonés; utiliza un lenguaje excesivamente sencillo y directo al punto de faltarle sentimiento, adopta en tales casos un estilo telegráfico. Ello se debió a la falta de espacio para adaptar la escritura japonesa silábico-ideográfica al alfabeto latino, en el único megabyte con que cuenta la ROM. Al cotejar el guión inglés que se traduce con el texto japonés se recuperan matices perdidos y eliminan censuras. - Traducción cuidada de todo término o concepto clave del juego. - No se utiliza texto apelotonado en mensajes de error o descripciones de objeto. - En listados de objetos y monstruos, uso cuidado de abreviaturas, que no truncado de palabras. La mayoría de las mismas son señalizadas mediante punto de abreviatura. Se usarán como último recurso, propendiendo a abreviaturas estandarizadas (como Vel. para velocidad, Nv. para nivel, Exp. para experiencia, Drg. para dragón) o fácilmente reconocibles (Ngr. para negro, Bl. para blanco, etc.). - Uso cuidado de los tratamientos de cortesía, sin mezcla de vosotros con ustedes. - No se altera el tipo de letra original de la ROM estadounidense. Todo signo especial del castellano añadido es fiel al estilo de letra original empleado. - Uso correcto de mayúsculas, tildes y signos de puntuación. - Traducción íntegra de menúes y de la caja de confirmación de posadas y Namingway. - Traducción íntegra del bestiario, así como de términos del juego. ----------------------------------------------------------------- _____ _______ _____ /\ \ /::\ \ /\ \ /::\ \ /::::\ \ /::\ \ /::::\ \ /::::::\ \ /::::\ \ /::::::\ \ /::::::::\ \ /::::::\ \ /:::/\:::\ \ /:::/~~\:::\ \ /:::/\:::\ \ /:::/__\:::\ \ /:::/ \:::\ \ /:::/ \:::\ \ /::::\ \:::\ \ /:::/ / \:::\ \ /:::/ \:::\ \ /::::::\ \:::\ \ /:::/____/ \:::\____\ /:::/ / \:::\ \ /:::/\:::\ \:::\____\ |:::| | |:::| | /:::/ / \:::\ ___\ /:::/ \:::\ \:::| ||:::|____| |:::| |/:::/____/ \:::| | \::/ |::::\ /:::|____| \:::\ \ /:::/ / \:::\ \ /:::|____| \/____|:::::\/:::/ / \:::\ \ /:::/ / \:::\ \ /:::/ / |:::::::::/ / \:::\ /:::/ / \:::\ \ /:::/ / |::|\::::/ / \:::\__/:::/ / \:::\ /:::/ / |::| \::/____/ \::::::::/ / \:::\ /:::/ / |::| ~| \::::::/ / \:::\/:::/ / |::| | \::::/ / \::::::/ / \::| | \::/____/ \::::/ / \:| | ~~ \::/____/ \|___| ~~ ------------------------------------------------------------------ 14. ACUERDO DE LICENCIA / CONDICIONES DE USO DE ESTE PARCHE __________________________________________________________ (La extracción o lectura del archivo de traducción contenido en este .zip presupone la aceptación de los siguientes términos de acuerdo de licencia:) 1. Queda prohibida la distribución de esta traducción con ánimo de lucro sin permiso expreso del autor. 2. Queda prohibida la distribución de esta traducción sin hacer mención expresa a su autor, ni sin respetar toda mención al mismo que ya se halle presente en ROM o en el parche, y sin acompañar junto al archivo de traducción este léame. 3. QUEDA EXPRESAMENTE PROHIBIDA LA ALTERACIóN PARCIAL O TOTAL DEL TEXTO DE ESTA TRADUCCIóN SIN PERMISO EXPRESO DEL AUTOR. Esta traducción es obra de su autor, (c) R. Mérida, 2021, 2023. Todos los derechos reservados. La herramienta editora utilizada para completar esta traducción, reservada a uso interno del equipo Crackowia, es obra de sus autores, (c) L. Fernández / R. Mérida, 2022, 2023. CONTACTO ________ Puedes contactar con nosotros para enviarnos sugerencias, dar fe de erratas o solicitar copias de seguridad traducidas en físico de este juego a través de nuestro correo de contacto: crackowia@gmail.com Puedes tener acceso a todas nuestras otras traducciones a través de nuestro sitio web: crackowia.com También puedes contribuir a través de PayPal a la realización de nuevos proyectos por parte de nuestro grupo de traducción: echidna33@hotmail.com .