Traducción de Tortugas Ninja IV - Turtles in Time, de SNES, a español v. 1.01 Por cortesía de ____ / __/ / / / / ___ ° |\ | | | \ ___ ___ _ _ ___ _ _ | \ | | | |\ \ / _ \ / __|| |/ / / _ \\ \ /\ /\| || \ | | | |/ /| |_| || | | | / | | | |\ \ / / / /| || \ \ \ | | / | _ || | | \ | | | | \ \ /\/ / | || |\ \ \ \_ | | \ | | | || |__ | |\ \ | |_| | \ /\ \/ | || | \ \ \__||_|\_\|_| |_| \___||_| \_\ \___/ \ \/ |_||_| \/ Traductor: Rod Mérida Evaluación beta: Pirry Héctor Kasgui Copyright (c) R. Mérida, 2020. Port NTSC (c) R. Mérida, 2020, 2021 Plataforma: Super Nintendo Porcentaje de traducción: 100% Signos especiales del castellano: Diálogos de fin de fase y menú de opciones: Á, É, Í, Ó, Ú, ¡ (no se ha requerido el resto) Diálogos de final e intro: é, ó, ú, ¡ (no se ha requerido el resto) Rótulos en texto blanquiazúleo grande: Ó, Ú, Í, ¡ (ídem) Marcadores: Í (ídem) Edición respetuosa con arte y tipografía originales de gráficos traducidos: Sí ¿Expansión de ROM? No ¿Requiere ROM con cabecera SMC* de 512 bytes? No ÍNDICE ______ *Qué es una cabecera. 0. Instrucciones de aplicaciónd el parche y utilidades. 1. Control de versiones. 2. Reflexión del traductor. 3. Traducciones preexistentes. 4. Traducciones a otros idiomas. 5. Localización de nombres utilizada. 6. Autoría. Consideración legal. *Nota: QUÉ ES UNA CABECERA .SMC _______________________________ Este parche requiere ser aplicado sobre una ROM de SNES SIN cabecera SMC. Las cabeceras SMC son un tipo de cabecera de 512 caracteres, o bytes, que eran agregadas automáticamente al archivo de una ROM al ser extraída del cartucho mediante dispositivos Super Magic Copier. Éstos fueron los primeros dispositivos extractores de ROM's de cartuchos, o "copiones", más o menos difundidos durante los 90, y permitían extraer un cartucho conectado a ellos a uno o varios disquetes, en forma de archivo. Es este tipo de archivo lo que luego comenzó a ser denominado "ROM" en el mundillo de la emulación. En realidad la ROM es el chip incluido en la placa de un cartucho que contiene toda la programación, información y datos del juego. Dicho de otro modo, el parche con este léame incluido requiere ser aplicado a una ROM sin cabecera de 512 caracteres, de lo contrario el parche no se aplicará correctamente, y lo que saldrá será un "churro" que no arrancará en ningún emulador ni consola ni a tiros. ¿Cómo saber si la ROM a la que vas a aplicar el parche tiene o no cabecera? Muy sencillo: Mira las propiedades del archivo de la ROM, - si ocupa 1.048.576 carecerá de cabecera; - si por el contrario ocupa 1.049.088 bytes, tendrá ante sí una ROM con cabecera, la cual deberá eliminarle. Puede eliminar la cabecera de su ROM, en caso de que la tuviere, con esta aplicación, llamada Tush: http://crackowia.com/utils/tush.php Si tiene problemas para conseguir la ROM original del juego, puede conseguir la ROM ya parcheada a continuación, en formatos tanto NTSC como PAL. Enlace a ROM parcheada: http://crackowia.com/descargas/tortuga4.php ¿Se fabrican ediciones físicas de este cartucho para poder jugarlo en una Super Nintendo real? Sí. Escribir a crackowia@gmail.com 0. UTILIDADES DE APLICACIÓN DE PARCHES RECOMENDADAS Y CóMO APLICARLO ____________________________________________________________________ SNESTOOL (para MS-DOS, utilizar desde DosBox) -> http://crackowia.com/utils/snestool.php LunarIPS (para Windows) -> http://crackowia.com/utils/lunarips.php INSTRUCCIONES| 1. Abrir programa. 2. Seleccionar Apply Patch (LunarIPS) o Use IPS (SNESTool) 3. Elegir parche. 4. Elegir ROM. Si utiliza el parche NTSC, elija una ROM americana. Si utiliza el parche PAL, elija una ROM europea. -> la ROM elegida se parcheará generando un equivalente en castellano. 1. CONTROL DE VERSIONES _______________________ 1.01 -> Corrige una errata que se había colado en la versión NTSC, en una letra de un diálogo del final en modo difícil. - Reajuste del espacio disponible en bocadillo en un diálogo del maestro Astilla en modo difícil. - Si en los créditos un rótulo es más largo que el espacio disponible para el rótulo siguiente no se borrará toda letra del primer rótulo que sobrepase el límite de espacio del segundo. Esto sucedía con la última letra "R" de "DIRIGIDO POR", que no se borraba, al ir seguido de "PRODUCTOR". Esta versión corrige ese pequeño detalle. 1.0 -> Traducción completa al castellano para la versión PAL de la ROM, a partir de los textos en inglés. 1.0b -> Edición beta. Sólo se diferenciaba de la versión final en que al final del segundo bonus, titulado JINETES DEL NEóN (NEON-NIGHT RIDERS), las siglas "D.C." (Después de Cristo) aparecían en latín, como "A.D." (Anno Domini), lo cual se considera una posible traducción al español válida, entendiendo dicho término como latinajo o locución latina (igual que en "grosso modo", "ipso facto"...), pero no es en la actualidad el término que goza de mayor difusión, uso y tradición escrita; si bien no fue raro en el Medievo y Renacimiento temprano, alternado con la variante castellanizada "En el Año de Nuestro Señor", que es la traducción literal en romance de este término. 2. REFLEXIóN DEL TRADUCTOR __________________________ Las Tortugas Ninja IV de 16 bits es un juego con diálogos en la introducción, final y enemigos de fin de fase, pero con relativamente poco texto. Traducirlo constituye más una labor de ROMhacking en sí misma que una necesidad, a poco se tenga algún conocimiento de la lengua inglesa o se quiera hacer caso omiso de estos diálogos, pero se hace imprescindible para poder entender tales mensajes si se carece de éste, dado que no son textos pulsables, sino que se muestran en pantalla por un intervalo de tiempo breve y limitado. Esta traducción no deja de ser sin embargo, a juicio de su propio autor, una obra de arte traductológica y del ROMhacking. El motivo de ello es, por un lado, lo pulido de la traslación de cada texto, atendiendo al tipo de registro necesario utilizado por cada personaje y en cada contexto, y por otro la habilidad y elevada pericia ROMhackera que requiere el poder acceder a todos y cada uno de los textos, modificarlos y añadirles los signos especiales de acentuación y puntuación del español necesarios. Ésta es sin duda la mayor dificultad que entraña esta traducción: tienes por una parte un espacio limitado para cada mensaje de texto o rótulo dentro de la propia ROM, y por otra parte todos los menúes, la información legal preliminar sobre derechos de copia, el texto de la secuencia de apertura del juego y numerosos rótulos se encuentran comprimidos en la propia ROM, y descomprimirlos podría parecer una tarea fácil una vez se dispone de las herramientas necesarias, que existen en internet a disposición del público, si no fuera porque para ello antes uno tiene que localizar el punto de comienzo exacto de cada bloque de datos comprimido si desea que la descompresión resulte satisfactoria. Acto seguido tiene que procurar que los cambios que introduzca en dicho bloque no ocupen más espacio que cierto límite una vez se vuelva a comprimir su contenido, a fin de que quepa de nuevo en la ROM sin sobreescribir parte de la información del bloque siguiente, corrompiéndolo. Esto no sólo sucede con bloques de texto comprimido, sino también con bloques de gráficos que contienen las distintas tipografías de letra del juego. Un sólo píxel más o menos, según cuál sea, puede llegar a incrementar o reducir drásticamente la cantidad de bytes que dicho bloque gráfico ocupará al volver a comprimirlo. Otro problema añadido a éste, y no menor, es la enorme cantidad de tipografías de letra diferentes que este juego tiene para los distintos tipos de rótulos. Ni que decir que cada tipografía posee su propia tabla de caracteres, algunas, las que utilizan caracteres de 8x16 de alto, incluso poseen dos. Descifrarlas no ha sido tarea sencilla, ya que con varias de ellas no sirve una simple búsqueda relativa: unas tablas de caracteres no siguen el orden alfabético estándar y otras lo siguen, pero al ser del doble de altura la parte inferior de la primera fila de letras cuenta como caracteres aparte, con lo que cada código de la segunda fila de letras estará incrementado en 16, ó 10 hexadecimal, por lo que las letras de una y otra fila no seguirán una numeración correlativa. Por si fuera poco, algunos textos se encuentran escritos en la ROM en sentido inverso, de adelante hacia atrás, y por otro lado el juego utiliza hasta tres tipos de compresión diferentes, dos de ellas variantes la una de la otra, y por lo tanto accesibles desde las herramientas compresoras y descompresoras de juegos de Konami de SNES fácilmente accesibles en la red, pero la tercera utiliza su propio sistema, con lo que el único modo de editar su contenido de forma más o menos sencilla es a mano. Especial mención merecen los rótulos de inicio y fin de fase del segundo bonus, que utilizan su propia tabla de caracteres en orden no alfabético, comprimida ésta, por supuesto, y cuyo texto, también comprimido, se encuentra dispuesto en sentido inverso, dividido en parejas de bytes, uno para la parte superior de una letra de 16 píxeles de alto y otro para la inferior, y cuenta a su vez con dos tablas hexadecimales que dictaminan la coordenada vertical y la horizontal, respectivamente, de aparición de cada uno de estos tiles. Una tercera tabla hexadecimal indica si un determinado byte corresponde a sólo el tile superior o inferior, o a ambos, en cuyo último caso además el juego imprimirá en la casilla de letra siguiente cualquiera que fuere el carácter que se hallara en su bloque de tipografía comprimida a continuación. Por ejemplo, si indicamos que queremos escribir la letra "C" completa a partir su tesela superior, se imprimirá una "C" seguida de "L". Pero si indicamos que queremos escribir únicamente la parte superior de la letra "C", deberemos indicar en otra parte de esta tabla que queremos imprimir también su parte inferior. Huelga decir que editar todo esto ha planteado un trabajo de chinos, porque muchos bloques comprimidos no se cargan en tiempo real sino al comienzo del nivel, lo que dificulta enormemente visualizar los rótulos de fin de fase actualizados. Ello obliga a tener una partida guardada por el emulador antes de que el juego cargue el nivel, y no poco antes de dicho rótulo, y a tener que rejugar una y otra vez el nivel entero cada vez que se introducen nuevos cambios para cerciorarse de que el resultado es el esperado. Otro elemento de gran dificultad ha sido el texto "SHRED", del Despedazador (Shredder) cuando nos aparece como enemigo de fin de fase, lo que sucede dos veces a lo largo del juego. Este texto no está almacenado en la ROM como texto, sino dibujado entero como gráfico y almacenado en un bloque comprimido junto con gráficos de otras cosas relacionadas con dicho enemigo de fin de fase. Para colmo cada una de las apariciones del Despedazador utiliza para "SHRED" un gráfico diferente, almacenado en un bloque de gráficos comprimidos diferente. El elemento de mayor dificultad residía en que cada uno de ambos bloques comprimidos se hallaba en ROM a antes y continuación de bloques comprimidos de otras cosas, con lo que ubicar su punto de comienzo y fin ha sido una tarea especialmente complicada. No obstante, he podido resolver semejante escollo mediante la sencilla técnica de borrar selectivamente parcelas de la ROM en áreas que parecen guardar relación con el citado enemigo de fin de fase, hasta conseguir que el gráfico de las letras "SHRED" apareciese distorsionado. Acto seguido se deshacen los cambios y se vuelve a intentar eliminando parcelas de ROM más pequeñas y cercanas al punto de conflicto. De esta manera se va afinando la localización exacta de dicho bloque comprimido hasta que se logra identificar su punto de fin y comienzo. Otro problema derivado de esto es que no es fácil intuir que dicho rótulo está almacenado como gráfico y no como cadena de texto, ya que utiliza exactamente el mismo tipo de letra que el empleado por los diálogos de fin de fase y por los nombres de los otros enemigos finales, como KRANG, ROCK, BEBOP, SLASH, RAHZAR, BAXTER, R.RATA (en inglés R.KING), etc. Además, junto a estos nombres de enemigos, aparece en ROM la cadena "SHRED" codificada como texto; sin embargo, modificarla no genera ningún cambio. Finalmente, el último elemento de complejidad que cabe citar y añadir es el de aquellas cadenas de texto o rótulos que no se encuentran escritas correlativas, letra por letra, sino que contienen algún tipo de código separador entre letra y letra. Esto se da, sobre todo, en rótulos parpadeantes como la palabra "TIME". En este caso, cualquier tipo de búsqueda literal o relativa normal resultará infructuosa, a menos que nos valgamos de buscadores hexadecimales que permitan el uso de comodines, de tipo asterisco. Obviamente, para obtener resultados habremos de ensayar tal tipo de búsqueda acertando a escoger la tabla de caracteres utilizada por dicho rótulo. En el caso de la palabra "TIME" se utilizan dos tablas de caracteres diferentes, una para la parte superior de cada letra, y otra para la tesela inferior. 3. TRADUCCIONES PREEXISTENTES DE ESTA ROM _________________________________________ La presente traducción fue realizada en algún momento de Agosto de 2020, pero no fue publicada en tal momento a falta de alguien familiarizado con el juego que quisiese prestarse a llevar a cabo su evaluación beta. Yo me encontraba en esos momentos más ocupado con otros proyectos y no estoy demasiado familiarizado ni habituado al juego como para poder pasármelo con facilidad de principio a fin. Di sin embargo, de casualidad, con un evaluador beta solvente hacia Noviembre de 2021, Pirry Kasgui, quien me contactó por facebook tras haber jugado a mi traducción de Dragon Quest 3, y con quien inicié conversaciones sobre distintas franquicias de cómics, como Bola de Dragón (cuya serie animada estaba volviendo a ver de principio a fin tras cinco años en que me quedé por la segunda temporada de Célula, que dejé inconclusa por saturación de tanto combate machacón seguido y falta de tiempo) y las Tortugas Ninja, haciendo una comparativa con su contraparte animada. Viendo su entusiasmo por ambas franquicias, le propuse la idea. En poco menos de un día se lo pasó y me pasó los correspondientes pantallazos a modo de reporte de errores, que no tardé en corregir. Pero para tales fechas he tenido noticia de que ya existe otra traducción publicada de la versión NTSC-U/C de este juego, subida en Marzo de 2021 en romhacking.net y realizada por Blade133bo. Ello me ha obligado a revisarla y a replantearme si la publicación de mi propia traducción sigue resultando realmente necesaria y aporta algo a la comunidad. He terminado por llegar a la conclusión de que sí. Expondré a continuación las razones que me han convencido de ello: 1. Amplias partes de la traducción de Blade133bo carecen del uso de acentos. Esto se da por ejemplo en los diálogos de los enemigos de fin de fase y en el menú de opciones; y se debe fundamentalmente a la escasa variedad de caracteres de dicha tipografía, que se limita a las mayúsculas, números, coma, punto, apóstrofe, comillas, guión, exclamación de cerrar e interrogación, sin minúsculas, paréntesis, dos puntos, punto y coma ni corchetes. No es posible reemplazar por ejemplo la letra K porque se utiliza para algunos nombres de enemigos, como KRANG. Y sí es posible reemplazar la letra W, pero mi propia traducción la utiliza para la firma CRACKOWIA en el menú de presentación. Se podría reemplazar en teoría la doble comilla por alguna letra con acento, sustituyéndola luego en los diálogos por comilla simple, de menor tradición escrita en lenguas latinas que germánicas, pero esto generaría un problema cuando se visualizasen las marcas de tiempo del modo CONTRARRELOJ, que utiliza la comilla simple y doble comilla para indicar minutos y segundos, respectivamente. Sin embargo yo, tras mucho repensar y quebrarme la cabeza, he conseguido resolver este escollo (no me preguntéis cómo porque ni yo mismo todavía me lo explico). En la actualidad mi traducción es la única de las Tortugas Ninja IV de SNES que incorpora un juego completo de signos de acentuación necesarios para los diálogos de los enemigos de fin de fase y el menú de opciones, así como para los rótulos grandes que los necesitan (no son muchos los que requieren de signo de acento, por lo que no ha sido necesario añadirle tilde más que a las vocales "U" y "O" de los textos grandes en esta traducción, e "Í" en los rótulos del marcador cuya tipografía no utiliza el orden alfabético, para la expresión "CAÍSTE"). Otros textos de la traducción de Blade133bo que no poseen acentos son los de la secuencia de apertura musicada del juego, en que presentan a cada una de las tortugas ninja integrantes del grupo; y los del rótulo "PUNTO DEBIL" (en inglés "BREAK POINT", y que nosotros hemos traducido por "PUNTO FLACO") en el enfrentamiento contra el Rey de las Ratas. Podríamos haberlo traducido, nosotros también, como "PUNTO DÉBIL" con acento, sin problema, pero hemos preferido lo de "Flaco" porque se refiere a un aparato o máquina flotante lanzatorpedos a la que hay que pegar en un determinado punto hasta romper, y lo de "Débil" suena más apropiado para personas o seres vivos. Se entiende entonces que el rótulo se refiere a un punto de quiebre, un punto de la máquina que no está blindado, en el que es posible romperla, un punto flaco ("de quiebre" no cabe y "de ruptura" quedaría demasiado técnico). Por contra, "débil" hace alusión a "debilidad", y no es la idea. Son en cualquier caso aspectos puntuales mejorables en la traducción de Blade133bo. No obstante cabe tener en cuenta que al tratarse de un juego de tipo arcade, con relativamente poco texto, la acumulación o suma sucesiva de dichos aspectos adquiere una importancia central, circunscribiendo a ellos gran parte de la labor de ROMhacking. 2. Si bien no muchas, existen algunas cadenas de texto sin traducir en la traducción de Blade133bo, es decir, en inglés, y esto se debe fundamentalmente a límites de espacio que él no ha sido capaz de resolver mediante el uso de sinonimia o de ROMhacking, o a que, como en el caso de las palabras "SHRED" y "TIME", no ha sido capaz de localizar su ubicación ni método de codificación en ROM. 3. Debido a límites de espacio, la traducción escogida por Blade133bo de algunas cadenas de texto cortas es mejorable, mediante el uso de sinonimia. 4. La traducción de Blade133bo sólo traduce la ROM NTSC. No ha liberado parche para traducir la versión PAL, en caso de que alguien desee jugarla en máquina real, ya sea mediante copión (es decir, disquetera de Super Nintendo), cartucho repro, cartucho original modificado y puenteado, o cartucho con tarjeta Flash de tipo Everdrive; o simplemente le guste más la versión PAL aun en emulador porque es a la que está acostumbrado a jugar (su principal diferencia es que reemplaza la palabra "NINJA" por "HÉROE", cambio o censura que no nos llegó a España en la serie de televisión, afortunadamente, dado que el doblaje peninsular se basó en la versión norteamericana de la serie y no en la británica en que se basaron muchas otras traducciones y doblajes europeos; sin embargo el juego PAL que llegó a España sí fue el normal, que sustituye el logo de "Mutant Teenage Ninja Turtles" por "Mutant Teenage Hero Turtles", por lo que puede existir algún que otro usuario peninsular acostumbrado que incluso en emulador desee jugarlo de ese modo). En cualquier caso, nosotros tenemos, siempre que podemos, la buena costumbre de traducir ambas versiones de una ROM, la PAL y NTSC, cuando éstas existen, a efectos de preservación y enciclopedismo ROMhackero. 5. Un elemento importante es que la traducción de Blade133bo incluye forzosamente un parche MSU1 que modifica el sonido del juego, sin opción de sustraerlo fácilmente de la traducción al ofrecerlo como parche separado. Si alguien desea tener en español el juego tal cual era, con el mismo sonido que lo conoció o con la rutina de sonido normal, sin ulteriores cambios, con el parche de Blade133bo le será imposible; su única opción será jugar al parche de Crackowia. Esto cobra especial importancia si atendemos al magistral trabajo de la espléndida banda sonora original de este juego, variadísima, completa, pegadiza y llena de guiños a la banda sonora de la teleserie. 6. La palabra "CONTRARRELOJ" del menú de presentación es sustituida en la traducción de Blade133bo por "CRONO", porque "CONTRARRELOJ" no le cabe, lo que resulta y suena muy raro. En su lugar, la traducción de Crackowia ha preferido abreviar el término "CONTRARRELOJ" como "CNTRARELOJ" (que sería CntrªReloj si en este juego existieran las minúsculas), lo que se entiende, no queda feo a la vista, y puede resultar admisible por razones tipográficas (de adaptarse a la alineación del menú y márgenes de renglón) en tanto que abreviatura. 7. Traducción incompleta, en Blade133bo, del logotipo "NOTICIAS DE TARDE" (EVENING NEWS), de la intro, en que el gráfico de "NEWS" (que aparece después y se habría correspondido gráficamente con "TARDE") es reemplazado por "C6" (Canal 6) de un plumazo. Nosotros mantenemos la solución "NOTICIAS DE TARDE" (con el añadido de "- C6" a efectos de alineado del texto con el renglón superior). Y a efectos de respeto editorial, incorporamos un parche extra que restituye dicho gráfico por el original "EVENING NEWS" manteniendo el resto de la traducción en castellano (pues hay que tener en cuenta que eso de "EVENING NEWS" no es algo que se dice, ni es un marcador del juego o menú, sino que es un texto que aparece en una cadena de televisión cuya emisión está ambientada en Nueva York, Estados Unidos, con que es lógico que debiera verse en lengua inglesa; me he metido en el berenjenal de tener que redibujarlo para traducirlo a fin de satisfacer a aquellos puristas que no admiten que ninguna clase de texto en inglés pueda aparecer en una traducción al español en plena secuencia de introducción, y menos aún tratándose de un juego con relativamente poco texto, de tipo arcade). 8. Siempre es interesante poder ver las cosas traducidas de manera alternativa. Quitando los aspectos citados, como la falta de muchos acentos o algunas cadenas de texto sin traducir o mejorables, la traducción de Blade133bo es en general de buena calidad y bastante solvente. Se echa en falta, si acaso, un betatester severo que le apretara las clavijas con las cuestiones citadas. Por lo demás, muchas cosas (la mayoría, diría yo), quitando la citada falta recurrente de acentos como elemento más llamativo, están traducidas adecuadamente o de forma bastante adecuada. Son una posible traducción del Tortugas Ninja IV válida. Mi traducción en ese sentido aporta únicamente otro estilo en la manera de traducir. Quizá el estilo de Blade133bo en algunas expresiones pueda resultar más coloquialesco. Por ejemplo: traduce el "FIGHT!" de Abril O'Neil, cuando tardas mucho en avanzar durante la partida, como "¡VENGA!", donde yo he protendido en su lugar a la expresión "¡VAMOS!", o traduce el "IT's SHOW TIME!" del comienzo de los bonus por "¡HORA DE LUCIRSE!" y por "¡A LUCIRSE!" en el segundo bonus, donde yo he preferido "HORA DEL BAILE" y "¡EMPIECE EL SHOW!" respectivamente, entendiendo que no se refiere tanto al hecho de autoexhibirse, sino a que se va a dar un espectáculo marcial en toda regla, cuya hora de comienzo ha llegado. En "HORA DEL BAILE" se mantiene ese típico tonillo coloquial propio de las Tortugas Ninja, que Blade133bo traslada muy bien con lo de "¡HORA DE LUCIRSE!", pero mi solución ha tratado de mantenerse más fiel y abusar menos de modismos, y otro tanto con lo de "¡EMPIECE EL SHOW!" en contraposición con "¡A LUCIRSE!". Algunos podrán argüir que "show" es un anglicismo, pero su uso en determinados contextos está bastante extendido y aceptado en nuestro idioma, y toda vez que no es posible utilizar en su reemplazo un sinónimo castizo, habida cuenta del contexto, que se refiere a un hipotético programa de televisión, su uso puntual y esporádico al comienzo de uno solo de los bonus me ha parecido justificado. Habría que analizar a partir de ahí cada texto, diálogo por diálogo, para poder detallar el asunto con mayor profundidad. Hasta el momento no me he puesto a hacerlo, ni tampoco cuento con el tiempo necesario para ello. Lo que sí puedo garantizar es que mi traducción es todo lo fiel al texto original como se ha podido sin que nada suene literal en exceso o raro, y al mismo tiempo es una traducción con estilo, en perfecto castellano, tal como diría las cosas un nativo; que es un poco el criterio que trato de seguir en prácticamente todas mis traducciones, como los que las conocen ya habrán podido deducir y sabrán. Entonces, por esa parte, la calidad y la fidelidad al original son algo que en esta traducción por lo menos está plenamente garantizado. Se puede decir que es parte inseparable y consustancial al sello de calidad de Crackowia. He de subrayar por último que el objeto de este apartado no es otro que el de informar con honestidad a la comunidad sobre las razones que me han llevado a estimar como justificado el publicar y sacar así a la luz este trabajo ya con anterioridad hecho. Si mi análisis traductológico me hubiese llevado a la conclusión lógica de que la traducción de Blade133bo es un trabajo impecable e inmejorable, habría evitado sacar a la luz la mía propia. Algo así me ocurre por ejemplo con la traducción de Final Fantasy V hecha por Noisecroise en 2015; es un juego que siempre me habría gustado y hecho mucha ilusión traducir, pero dado lo profesional y excelso de su trabajo repetir tal traducción, al menos en SNES, me parecería completamente injustificado; otra cosa muy distinta sería hacerla para PlayStation, donde no existe traducción a la lengua hispana, y en cuya versión las secuencias de vídeo renderizadas integradas en el juego han sido siempre por los amantes de la franquicia que las conocen bastante valoradas. No se pretende, con esta comparativa, por tanto, desmerecer el trabajo de Blade133bo, quien ha conseguido no obstante resolver el escollo de la compresión de numerosos bloques de texto y tipografías del juego por sí mismo, de manera muy hábil, aun en coordinación con otros ROMhackers de la comunidad anglosajona, como SCD, Proton y Ness, a algunos de los que muy seguramente ha consultado, dando con ello lugar a un trabajo independiente muy cercano a lo que podríamos considerar una traducción al español completa. 4. TRADUCCIóN A OTROS IDIOMAS _____________________________ Las únicas traducciones de este juego además de la de Blade133bo que he podido ver son pocas (en realidad una, y de la versión beta del juego), y a otros idiomas, y no tienen en cuenta la cuestión del texto y gráficos comprimidos, con lo que no son traducciones íntegras. Por ejemplo, la traducción al alemán realizada por Alemanic Translations en el año 2000, que se hallaba publicada ya en romhacking.net desde 2016, y por lo tanto en el momento en que yo realizaba el grueso de mi traducción en 2020 ya existía; esta traducción adolece de esta carencia. Al no haber podido acceder el traductor al texto comprimido, cuando se entra en un menú como lo son el de opciones o el del modo contrarreloj, por defecto cada campo aparece en inglés y se va traduciendo al alemán a medida que se va señalando y coloreando. Por extensión, esta traducción germana tampoco logra traducir cosas como la información legal del comienzo del juego, que es un texto relativamente largo para lo que es lo habitual en el juego y que resulta apetitoso de editar para todo ROMhackeador y traductor que se precie. Es un problema clásico de traducir esta ROM, y razón por la cual he dicho más arriba que el principal mérito de esta traducción no es tanto la cantidad de texto en sí propiamente dicha que se traduce, que no es mucha, sino su variedad y la pericia y conocimientos de ROMhacking que requiere poder llevarla a cabo en su totalidad y a término, por ejemplo en el hecho de que el juego utilice tantas tablas de caracteres diferentes y tantas tipografías y textos comprimidos, algunos de forma especialmente rara. Me enorgullezco en ese sentido de haber podido terminarla y poder decir, a día de hoy, que no queda absolutamente nada de esta ROM sin traducir a la lengua de Cervantes, porque no ha sido fácil lograrlo. Es eso quizá lo que diferencia a esta traducción de traducir por ejemplo un "Super Mario". En Super Mario hay muchísimo menos texto que en Tortugas Ninja IV y utiliza todo él una única tipografía, fácil de encontrar mediante búsqueda relativa en una ROM muy pequeña, y quitando el menú inicial de "1 PLAYER" "2 PLAYERS", el mensaje "WELCOME TO WARP ZONE" y el marcador de "TIME", sólo aparecen en total dos únicos diálogos cortísimos de una pantalla al vencer a Koopa. Todo lo demás es una repetición en bucle de lo mismo. La dificultad que entraña un Super Mario Bros. de Nintendo sería por tanto análoga a traducir el Goonies de NES (otro juego que como el Super Mario, tuve a bien traducir en mis primeras incursiones al mundillo del ROMHacking como práctica inicial, hacia 2001; es la típica ROM con poco texto, de tipo Arcade, que uno traduce no como objetivo en sí mismo, sino por el solo y mero hecho de ensayar y familiarizarse con el editor hexadecimal, pues ni siquiera acentos creo que llega a requerir utilizar este juego, como no sea en "PULSE BOTóN START" o alguna cosa parecida). 5. LOCALIZACIóN DE NOMBRES DE PERSONAJES UTILIZADA __________________________________________________ Esta traducción se ha guiado por la localización de nombres de personajes oficial utilizada por el doblaje en español peninsular de la serie animada, en contraposición al cómic o al doblaje hispanoamericano. Así, Shredder se traduce como Despedazador (en lugar del mucho más desacertado "Destructor"); y su abreviatura "SHRED" como "DESPED." o simplemente "DESP.". Splinter se traduce como Maestro Astilla. Rat King se traduce como Rey Rata. Ninja Turtles se traduce como Las Tortugas Ninja. April O'Neil se castellaniza como Abril O'Neil. Krang se deja tal cual (no se reescribe como "Kraang"). Bebop y Rocksteady se dejan tal cual. Foot Soldiers se traduce como Soldados de Infantería, o simplemente Infantería. Stone Warriors se traduce como Soldados de Piedra, abreviado Hueste Pétrea (a modo de nombre colectivo) toda vez que lo primero no cabe. Leatherhead se traduce como Cabeza de Cuero (no "Cabeza de Piel", mucho más ambiguo). Metalhead se traduce como Cabeza de Metal (utilizado en ambos doblajes hispanos); donde yo en su lugar hubiera preferido algo menos literal y que traslade la esencia de dicho término coloquial anglófono, tal como "Metaloide", pero no me he creído con derecho para ello, además habría generado controversia. Foot Clan (de donde viene en realidad Foot Soldiers) se traduciría como Clan del Pie, si llegara a mencionarse como tal en el texto del juego, lo que no se hace, como también se hace poco en la teleserie (en contraposición al cómic o la película), pero dado que aparece en forma abreviada durante el modo Contrarreloj mediante el logo "Foot", hemos preferido traducir tal gráfico como "Clan", al resultar en español mucho menos ambiguo que "Pie". Los nombres de los protagonistas permanecen inalterados, con su ortografía original, RAPHAEL, DONATELLO, LEONARDO, pero se restituye la ortografía italiana del nombre MICHELANGELO, en detrimento de la ortografía anglificada o latinizante MICHAELANGELO, utilizada por el juego. 6. AUTORíA __________ Esta traducción ha sido realizada por (c) Roberto Mérida, 2020, 2021. Ha sido, por su parte, jugada y revisada por Pirry Héctor Kasgui. CONSIDERACIóN LEGAL ___________________ 1. Esta traducción es una obra derivada de otra dada, y por consiguiente su autor tiene derechos de copia y distribución únicamente sobre aquellos cambios realizados por el parche de traducción mínimos necesarios para que el juego se halle traducido íntegramente al idioma castellano (lo que en términos legales requiere que el usuario final que adquiere esta traducción en su forma de ROM parcheada sea poseedor de al menos una copia original del juego, lo que no es responsabilidad nuestra sino del usuario final). Queda terminantemente prohibida la distribución de esta traducción sin incluir mención a su autor o sin respetar en su defecto la mención a su autoría que ya se halla inclusa en el interior del parche y de la subsiguiente ROM traducida por el mismo. 2. Queda prohiba la distribución con ánimo de lucro de esta traducción, sin consentimiento expreso previo de su autor. 3. El autor de esta obra derivada se desentiende de cualquier mal uso legal por parte del usuario final de la misma, cuya responsabilidad recae únicamente bajo este último. CONTACTO ________ Para cualquier consideración ulterior, petición o reporte de errores, puede dirigirse al correo electrónico de contacto de Crackowia: crackowia@gmail.com