Este parche traduce el Final Fantasy IV norteamericano, llamado Final Fantasy II, para la consola Super Nintendo, desde el inglés al español, restaurando en el proceso la dificultad y sistema de objetos ampliado propios de la versión Hard Type japonesa. Dicha restauración de dificultad es completamente opcional y puede ser desactivada en todo momento mediante un parche extra, o de traducción alternativo, que se suministra en el fichero comprimido .zip que contiene nuestra traducción.
La traducción propiamente dicha ha sido realizada junto con toda la labor de manipulación de ROM, o romhacking, por Rod Mérida, con la participación de LuisCoco como programador de la herramienta editora de los textos del guión, que recalcula automáticamente los punteros de cada diálogo al añadirse más cantidad de texto a uno o más diálogos de la que contenían originalmente. Dicha herramienta editora informa en tiempo real del ancho de cada renglón y de si éste sobrepasa o no el límite de caracteres que puede caber en la ventana de textos. También señaliza a partir de qué renglón se producirá un salto de página. Esto sucede cada cuatro renglones, pero la longitud de los diálogos es variable, pueden abarcar varios saltos de página y contener líneas vacías, y a veces es fácil perder la cuenta. Era pues, necesario, una herramienta editora que permitiese facilitar todo el proceso sin tener que estar contando caracteres manualmente línea por línea a poco se introduce algo de texto nuevo, siendo posible equivocarse tras hacerlo repetidas veces durante largas extensiones del guión, y sin tener que estar recalculando punteros a mano, arrastrando cada elongación la ubicación del resto de diálogos del juego. Dado el desconocimiento sobre la arquitectura de la ROM de nuestro programador, y sobre el funcionamiento interno del juego, el traductor y romhacker del equipo, Rod Mérida, ha sido el encargado de suministrarle toda la información y parámetros precisos de qué es lo que debe leer y modificar la herramienta en ROM, y cómo ha de hacerlo, lo que ha requerido un trabajo en equipo, y todo un posterior y tedioso proceso de pruebas del programa por parte del romhacker, reporte de errores y rectificación de los mismos por parte del programador.
La aplicación ha sido desarrollada en Visual Basic, a través del entorno operativo Microsoft Access 2016, orientado a bases de datos. Es un programa interpretado, por lo tanto, y no compilado, dependiente de un entorno operativo e intérprete, pero con la gran ventaja de que incorpora e integra dentro de sí funcionalidades de bases de datos, que facilitan con mucho el proceso de lectura y edición de cada entrada de texto, procesamiento de datos y palabras, búsqueda y almacenamiento, por no hablar de lo extremadamente sencillo que resulta obtener estadísticas de toda clase y finalidad, como por ejemplo: cuáles y cuántos diálogos contienen al menos una línea con algún renglón que sobrepase en uno o más el máximo de caracteres permitido.
Una vez la herramienta editora se demostró completamente funcional y libre de fallas, lo que quedaba de guión por traducir, que era superior a la mitad, se completó en poco más de 6 días, durante el mes de abril de 2023. Por dar un dato somero: la otra mitad del guión que ya se hallaba realizada necesitó para hacerse un mes completo, del 1 a 28 de septiembre de 2021. Háganse números.
Tan pronto como la traducción hubo llegado a su término, fue confiada al encargado de ejecutar la evaluación beta de la misma, Fran Serralvo, quien revisó la totalidad del guión, reportando al traductor incontables erratas, fruto del despiste o la salida inadvertida por margen derecho, y algún que otro cuelgue del juego inesperado, debido a un uso de los códigos de control o de salto de línea no válido.
Una vez finalizado todo ello faltaba un último detalle: el de dar al jugador opción de nutrirse de nuestro trabajo de traslación del juego a la lengua de Cervantes pudiendo disfrutarlo con una dificultad ponderada, análoga a la que el juego tuviera en su versión japonesa. Nuestro empeño en hacer tal cosa se debía a la extremadamente fácil y lenta curva de dificultad que se produce durante la mayor parte del juego, hasta prácticamente la segunda visita a la torre de Bab-Il, o al llegar a la luna roja. Así, durante la mayor parte de la aventura, el juego es un paseo. Consideramos que es demasiado tiempo de historia el que el jugador promedio debe esperar para que el juego comience a suponerle un reto. Por lo que el dar la opción de un parche opcional de dificultad restaurada japonesa era algo obligado por nuestra parte, si pretendíamos que jugar a nuestra traducción no fuera algo anodino, monótono y aburrido. Dicho parche de dificultad fue elaborado del 19 a 23 de junio de 2023, tras lo que se dedicaron cuatro días adicionales a probarlo. Un segundo evaluador beta, Sagnoir, se encargó de someter a pruebas de integridad y funcionamiento el sistema de objetos restaurado, propio de la versión Hard Type de FF4j. Hecho lo cual, el 27 de junio de 2023, nuestro parche fue publicado.
Así, Traducciones Crackowia tiene el honor de presentar la primera traducción de Final Fantasy IV estadounidense, también llamado Final Fantasy II US, a cualquier idioma diferente del japonés que restaura la dificultad de la versión japonesa, con todo su variado sistema de objetos original, que los encargados de localizar el juego a Norteamérica simplificaron, redujeron a su mínima expresión y mutilaron en el lanzamiento estadounidense de este título. Dicha restauración del sistema de objetos pasa obviamente por restituir los listados de objetos en las tiendas y sus precios a como eran en la versión japonesa, la ubicación de los objetos en los cofres, y cómo no, qué ítemes puede arrojar cada enemigo al morir o robársele.
También se han restaurado las estadísticas de cada enemigo, la experiencia y dinero que arrojan al morir, las habilidades de cada personaje jugador que habían sido desactivadas en FF2us a pesar existir en FF4j, y de que su programación sigue presente en la ROM americana, como es el caso de la famosa "Dark Wave" de Cecil. Se ha restituido la velocidad a la que aprenden las magias los magos, se ha reactivado el aprendizaje de las magias Coraza (Shell), Escudo (Armor) y Diluir (Dispel), y se ha reestablecido, cómo no, la posibilidad de volver a adquirir cuatro invocaciones que estaban presentes en la versión japonesa Hard Type y que fueron sustraidas de la versión norteamericana, aunque siguen estando en el código y siendo funcionales, por ende: Cocatriz (la famosa montura del Golden Axe), que petrifica al enemigo, Bom, una invocación kamikaze, Trasgo (Imp), e Ilíthido, abreviado a Ilita en menús, criatura del bestiario de Dragones y Mazmorra similar a un Cthulhu antropomorfo llamado en inglés alternativamente Illithid o Mind Flayer, y denominado de esta última manera en el juego.
Las combinaciones de enemigos, por su parte, no diferían demasiado por no decir prácticamente nada, entre una versión y la otra, pero lo poco que difería también ha sido restaurado: por ejemplo, una combinación de enemigos de cuatro mólboles, que en la versión norteamericana del juego había sido reducida a dos. Se han dejado intactas sin embargo las secuencias de ataque de enemigos a como eran en la versión estadounidense, ya que éstas coincidían en la mayor parte del juego con las de la ROM Hard Type japonesa salvo en la luna roja, donde la ROM norteamericana las altera haciéndolas en no pocos casos más difíciles, como una forma de compensar la dificultad excesivamente fácil durante la mayor parte del juego.
Otro aspecto fundamental que nuestra traducción reestablece, es que ahora el jugador quitará cerca de la mitad al golpear a un enemigo en la fila de atrás, en lugar de en la delantera; en la versión norteamericana dicha diferencia se veía muy reducida, llegando a ser en algunos casos imperceptible. Esto se ve incrementado en una tercera fila y una cuarta.
Enlaces de descarga:
Parche de traducción de Final Fantasy II estadounidense al español (enlace espejo), requiere ser aplicada sobre una ROM sin cabecera externa. Contiene ambas versiones de la traducción, una con dificultad Hard Type restaurada, y otra con la dificultad original norteamericana, de tipo Easy Type, intacta.
ROM directamente parcheada (enlace alternativo), con parche opcional para desactivar la dificultad restaurada japonesa y reestablecer la ROM a su forma original norteamericana, con dificultad rebajada (el parche opcional debe aplicarse sobre una ROM con cabecera externa previamente traducida al español por Crackowia).
Más información e instrucciones paso a paso sobre cómo aplicar cada parche en el archivo de texto Léame
Adquirir en formato físico
Herramientas de aplicación del parche
SNESTOOL para MS-DOS
LunarIPS para Windows
Tush para Windows. Permite añadir o eliminar la cabecera .SMC en ROMs de Super Nintendo. Necesario.
ARRIBA. Vemos un ejemplo de objeto arrojadizo de un solo uso, "ira de Olimpo", eliminado en la versión norteamericana del juego y restaurado en nuestra traducción a menos que se opte por utilizar el parche extra.
ABAJO. De especial dificultad ha sido la traducción del símbolo de moneda y de las partículas afirmativa y negativa en posadas y al hablar con el personaje Namingway, por ser imposible de localizar en ROM mediante una búsqueda relativa.
ARRIBA. Ejemplo de traducción de la invocación que en entregas posteriores de la saga será llamada Ifrit, y que en Final Fantasy IV responde al nombre de Djinn, transcrito "Jin" en japonés katakana. Djinn es la romanización conforme a la fonética inglesa de la palabra árabe ﺟؚﻦﹼ ÿinn, que significa "demonio", "genio", "criatura incorpórea creada a partir del fuego y no de la luz" como los ángeles, "ni del barro" como el hombre, como se la describe en el Corán y está presente en la creencia popular islámica (el vulgo en tales latitudes tiende a asociar a ellos el malfario y toda clase de fenómenos paranormales). Nosotros la castellanizamos, siguiendo las normas de transliteración de la Escuela de Estudios Árabes de Granada popularizadas en el mundo académico, manteniendo la duplicación de consonante final como elemento con valor semántico, aunque sin valor fonético en castellano. Obviamos, eso sí, la presencia del diacrítico de la crema o diéresis sobre i griega, "ÿ", como manera de transcribir la letra "ÿim" que el inglés tiende a romanizar sin mayor problema como "dj", debido a limitación del juego de caracteres y a que la lectura de "y" en posición inicial de palabra en español se corresponde con el sonido asociado a dicha letra árabe. Vemos aquí por ende una muestra de la filosofía de respeto editorial a la nomenclatura original del juego en ambas versiones.
ABAJO. Tenemos otro ejemplo de respeto editorial, en este caso a la forma final que nos ha llegado en la versión estadounidense para la invocación Ramuh, adaptada como "Indra" en FF2us.
ARRIBA. Ejemplo de listado de tienda con todos sus objetos y precios restaurados a los que ofrecía en la versión japonesa. En este caso, se trata de una tienda del Inframundo, uno de los pocos lugares en donde pueden comprarse Panaceas en FF4 Hard Type, a un precio muy superior que el que se estila en FF2 estadounidense.
ABAJO. Los cuatro invocas eliminados en la versión estadounidense, restauradas en nuestro parche de traducción Hard Type: Cocatriz, Bom, Trasgo e Ilita, que añaden particular variedad y belleza al juego.
ABAJO DERECHA. Durante su secuencia de invocación, el diseño de Ilíthido, abreviado Ilita en menús, resulta particularmente majestuoso.