Listado de traducciones
Bahamut Lagoon (SNES)
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Otro de los grandes juegos de todo el catálogo de Super Nintendo, a la par que uno de los grandes títulos de Square, perteneciente al género del rol tático, aquel en que de los elementos de una partida de rol al uso, con sus combates por turnos, sus diálogos con transeúntes, sus tiendas y su exploración de mapeado, se combinan con escenas de batalla en las que manejamos a las distintas unidades de nuestro ejército desplegadas por el escenario, pudiendo moverlas a lo largo de un número limitado de casillas en cada turno, y teniendo que hacer frente a la ofensiva del ejército rival a la vez que se traza sobre el terreno y pone en prática una estrategia.
Era sin embargo uno de aquellos grandes y preciados títulos de este sistema que no salieron del Japón y que carecen, aún a día de hoy, de ninguna otra adaptación o conversión a otro sistema en que poder jugarlo. Por ese motivo ha sido incomprensible para el público occidental durante no pocos años. Tres traducciones al inglés, la primera de ellas con poca fortuna, al adolecer de graves problemas de comprensión del texto japonés, y una al francés basada en la traducción anglófona defectuosa, trataron de paliar desde comienzos de la década de los 2000 la condición de indescifrable de este juego. Sólo la realizada por Dejap a inicios de los 2000 logró el resultado esperado, aunque con serias limitaciones de espacio que obligaron a sus autores a sacrificar contenido del guión original, de manera similar a como le sucediera con Final Fantasy VI al bueno de Woolsey. La realizada por el equipo de Byuu, sin tales limitaciones y mucho más fiel, no alcanzaría por su parte a ver la luz hasta 2021, casi dos décadas más tarde.
Basada en esta última y consultando en todo momento con el texto japonés y de manera ocasional con la traducción de Dejap, nuestra traducción tiene el honor de ser la primera que se realiza de este mítico juego de rol táctico al idioma español.
El argumento nos sitúa en los cielos de Orelus, un mundo en el que no existe tierra firme, todo es cielo, y a lo largo de él se disemina un sinfín de islas y continentes flotantes llamados "lagunas", de ahí el título del juego. El jugador encarna la piel de un avezado guerrero que lidera el escuadrón de dragones de batalla de Kahna, último reino en ser conquistado por un imperio en expansión, el de Granbelos, a cuyo avance y asedio deberemos resistir.
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Chrono Trigger (SNES)
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Uno de los juegos más esforzados y avanzados técnicamente de todo el catálogo de la Super Nintendo, a la par que una de las obras de rol de la era de los 16 bits más elaboradas del catálogo de Square.
Se notó con creces la limitación de memoria del cartucho, constreñido hasta el momento en esta plataforma a un tamaño máximo promedio de ROM de 4 Megabytes, ó 32 Megabits. Ello es así en aspectos como la muy menor diversidad de localizaciones en el mapa mundi, levemente compensada por la posibilidad de visitar los diferentes lugares en distintos planos de tiempo, y el repertorio de ítemes y enemigos si lo comparamos con el súmmum de su franquicia hermana en esta plataforma, el Final Fantasy 6.
Esto se debía al hecho de utilizarse animaciones para los sprites de enemigos durante los combates, con varios fotogramas, los cuales hay que almacenar en el espacio de la ROM, o valerse de tamaños de sprites de personajes en campo mucho más grandes que en su predecesor, lo que aportó por vez primera un enorme grado de detalle a la anatomía y las facciones del rostro de las figuras, dentro de lo humanamente concebible en los límites de un juego en baja resolución, como la que proveían las videoconsolas y sistemas videolúdicos de la época, dada la carestía de la memoria RAM.
-Y sin embargo Chrono Trigger es una obra que logra llevar un paso más allá nuestra imaginación y absorbernos en el desarrollo de la historia y el transcurso de un juego. La ambientación resulta en todo momento apoteósica e inmersiva. Se aúnan a tal fin gráficos, composición musical, giros argumentales y textos.
Nosotros hemos tratado de hacer con nuestra traducción justicia a esta obra de arte en todo aspecto, tratando de ser fieles a la experiencia original de la versión norteamericana del juego. Tenemos la certeza de haberlo logrado, o eso dicen nuestros examinadores beta. Deberás juzgar si no exageran por ti mismo.
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Final Fantasy I (NES)
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Muchos conocimos por primera vez esta franquicia de juegos de rol de ambientación fantástica a través del archiconocido Final Fantasy VII, el primer juego en 3D de la franquicia, en la oscura y futurista metrópolis de Mídgar. Pero lo cierto es que hubo vida en la serie Final Fantasy antes de este conocido título, y hubo un origen. Ese origen es Final Fantasy 1 de NES, un título de videojuego de rol japonés primitivo que Square lanzó como último juego antes de su cierre, y que salvó a la compañía de la bancarrota y de la ruina, imprimiendo desde ese momento un giro radical en su catálogo, pues pasó de hacer juegos arcade de naves y matamarcianos, a especializarse en el RPG.
Se trata de una traducción completamente fiel a la versión anglófona de Nintendo, lanzada en 1990 en tierras norteamericanas, tres años después de su contraparte japonesa. Ello implica una total fidelidad editorial a ciertos elementos característicos de este juego como el uso de mayúsculas a modo de subrayado, para destacar ciertos términos y conceptos clave de la trama.
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Final Fantasy II estadounidense (SNES)
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Para muchos, Final Fantasy VII fue el primer título con el que entraron en contacto con esta mítica franquicia de videojuegos de rol. Pero para algunos, entre quienes se cuenta un servidor, Rod Mérida, quien escribe estas líneas y ha estado al cargo de las labores de romhacking y de traducción que conlleva este parche, Final Fantasy IV fue la primera toma de contacto con la serie, gracias a la emulación, durante la segunda mitad de los 90. Pero este juego tuvo un problema, y es que la versión que fue traducida a una lengua occidental, el inglés, y lanzada en Norteamérica en 1991, arrastraba una dificultad muy recortada y un sistema de juego sustancialmente simplificado que alteraban la experiencia de juego. Ésta fue, sin embargo, la única versión del juego que durante toda la década fue accesible para el gran púlico occidental, aun con el limitado inglés que por ese entonces los de mi generación gastábamos en España. Esto no suponía un problema toda vez que uno se aproximaba por primera vez a la franquicia, tal era mi caso, pero sí lo supone cuando el jugador familiarizado con la saga quiere revisitarlo, y no digamos ya traducirlo, decenios después, tras haber completado varias entregas de Final Fantasy, algunas de ellas varias veces.
Para paliar este inconveniente optamos por emprender una ardua labor de romhacking, al cargo de Rod Mérida, con miras a restaurar la dificultad original de la versión japonesa de Final Fantasy IV mediante transvase exacto de información a localizaciones concretas de la ROM norteamericana, por medio de un hábil trabajo de edición hexadecimal. Por su parte, Luis Fernández, de Venezuela, alias LuisCoCo, ha desarrollado y programado una aplicación editora de tipo interfaz de ventanas y base de datos que carga desde la ROM cada diálogo del juego y permite editarlo. Ayudado por Rod Mérida, quien le ha facilitado y proveído toda la información relacionada con la estructura interna y funcionamiento de la ROM, el resultado es una aplicación hecha en Visual Basic y Access 2016 que permite reinyectar en ROM cada diálogo del juego superando el límite de espacio contemplado, a la par que recalcula los punteros que le indican al juego dónde debe comenzar cada texto en ROM. A fin de aminorar el espacio abarcado y no rebasar el límite de memoria total que la ROM reserva para cada banco de textos, la aplicación permite hacer uso exhaustivo de la tabla de caracteres dobles comprimidos, también llamada DTE, o cuando ésta no es necesaria, desactivar su uso para cadenas concretas de texto.
Más detalles específicos sobre este parche e información sobre la traducción aquí...
ARRIBA. Ilíthido o ilita. Ejemplo de invocación exclusiva de la versión japonesa, restaurada en esta traducción, que es a su vez una referencia al universo de Dragones y Mazmorras.
Final Fantasy VI / III (SNES)
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Muchos conocimos por primera vez esta franquicia de juegos de rol de ambientación fantástica a través de su sucesor en la serie, Final Fantasy VII, el primer juego en 3D de la franquicia, en la oscura y futurista metrópolis de Mídgar. Pero lo cierto es que hubo vida en la serie Final Fantasy antes de este conocido título, y en Final Fantasy VI tenemos un buen ejemplo de ello. Un título de la era de los 16 bits, y por tanto en 2D, con secciones en pseudo-3D vía modo 7 (pro-escalaridad de planos) de SNES, que sin embargo no le va a la zaga a FF7. Esto es así en todo lo que se refiere a ambientación, desarrollo de la trama, repertorio de enemigos, habilidades, armas e ítemes, sistema de combates, calidad gráfica, musical y sonora, profundidad de personajes y argumento. Técnicamente explota las capacidades de la Super Nintendo, sólo superado por obras maestras de la talla de Chrono Trigger, un año más tarde, o en términos técnicos, que no en complejidad, argumento y sistema jugable, Terranigma.
Ambientado en una suerte de siglo XIX, en plena revolución del vapor, en una especie de universo paralelo, Final Fantasy VI nos traslada a la historia de un mundo cercano a ser dominado casi por entero por una superpotencia militar en expansión, el Imperio, que debe gran parte de su poderío al desarrollo de la Magitecnia, la inoculación de propiedades mágicas en máquinas, e incluso en seres humanos. Frente a ello, una guerrero magitecno de gran poder, dirigida contra su voluntad por el Imperio, logra escapar de sus garras tras participar en un ataque a una de las últimas ciudades independientes y neutrales que quedan sobre la faz del mundo, la ciudad minera de Narche. Los guardas de la ciudad la persiguen al considerarla parte del enemigo, mientras trata de escapar con la ayuda de una organización de resistencia clandestina llamada los Retornantes, último foco de resistencia rebelde contra una hueste imperial que no cesa de conquistar o arrasar una ciudad tras otra, y a la que nada parece oponer freno.
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Dragon Quest I + II (SNES)
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Reedición sublime de dos grandes clásicos iniciadores de la saga Dragon Quest, conocida en sus inicios como Dragon Warrior en territorio americano.
Esta versión de los Dragon Quest 1 y 2 aprovecha las capacidades técnicas de la consola de 16 bits y hace más liviano y dinámico su manejo, manteniéndose fiel en todo momento a los diseños originales de Akira Toriyama, creador legendario de Dragon Ball.
Semejante coincidencia no es baladí. Una cosa que sorprende cuando se juega a estos dos juegos es de qué forma tan llamativa los diseños de enemigos nos retrotraen parecidos y reminiscencias con el estilo de ciertos personajes y criaturas, decorados y leitmotifs del universo de Goku, lo que se evidencia especialmente, dado el tamaño y grado de detalle de los dibujos, en los combates, así como en el propio arte de portada. Sin embargo lo hacen manteniendo su propio estilo.
Se trata de dos juegos de rol de combates por turnos de la vieja escuela, en que deberemos explorar un vasto mapa mundi, visitando ciudades y castillos, y viajando de una localización geográfica a otra en pos de la consecución de un objetivo que da argumento y porqué a la partida. Para lograrlo, deberemos ir consiguiendo y equipándonos armas y armaduras cada vez más poderosas y adquiriendo otros objetos que nos ayudarán en nuestra travesía y engrosarán el volumen de nuestro inventario.
A medida que caminemos, diversas criaturas hostiles, que habremos de derrotar, irán saliéndonos al paso. Abatidas éstas, nuestros personajes verán incrementada su experiencia y a la postre nivel de combate.
A partir de Dragon Quest 2, asimismo, se incorpora al juego la capacidad de llevar, acompañándonos, a más de un personaje, pertenecientes a distintas clases o categorías de guerreros, cada uno con unos puntos fuertes y flacos, cuyas habilidades deberemos combinar en las batallas estratégica y sabiamente.
Una peculiaridad de este recopilatorio es que si bien las dos historias de ambos juegos difieren, comparten un mismo motor de juego, el de Dragon Quest V.
Sorprende de estos dos juegos, por otro lado, la cantidad de elementos recurrentes que serán retomados por otras sagas de rol posteriores, enormemente influyentes, como es el caso de los Final Fantasy. DQ1 y DQ2 fueron títulos decisivos para sentar las bases del género de videojuegos de rol por turnos, el cual ha tenido una enorme difusión y desarrollo en años posteriores, y que hoy día todos los aficionados a la videocomputación conocemos.
Nosotros hemos tratado de hacerles justicia con esta traducción, que tiene el orgullo de poder decir que es la primera traducción a una lengua occidental de la versión de SNES de estos dos juegos que corrige los fatídicos errores que hacían que el juego se bloquease en puntos clave de Dragon Quest 2, como la posada de Beranule / Beran, cuando curábamos al Príncipe Rolando, o Kain, después de que amaneciera maldito por haber tratado de pasar la noche en ella, así como en otro diálogo en que hablamos con un monje tras vencer al antagonista, cerca del final del juego.
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Dragon Quest III (SNES)
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Tercera parte de la trilogía que abarca desde la primera entrega de la saga, Dragon Quest I, hasta el título presente. La acción se inicia en un tiempo indeterminado, siglos, o acaso lustros, antes de la acción que tiene lugar en DQ1, en un mundo cuyos continentes parecen corresponderse vagamente con el mapa del mundo contemporáneo, que aparecen con respecto a éste deformados, lo que sugiere un guiño a la teoría siluriana (la de que pudo haber existido una civilización perdida millones de años antes del comienzo de la historia y prehistoria humanas de que tenemos constancia). Ya desde el comienzo de la partida, se nos comunica, por parte del monarca de nuestra región natal de Aliahan, que la paz ha sido rota por la irrupción en escena de una figura maligna, el Archidemonio Baramos. A partir de ese momento el rey nos encomienda emprender una travesía con el único objetivo de vencerlo y doblegarlo, acabando con la amenaza que supone para el mundo y restaurando la paz añorada.
En lo que respecta al modo de juego, este título tiene la particularidad de ser la primera entrega de la serie que nos permite la creación de fichas de personajes, los cuales podemos enrolar a nuestro bando una vez creados en una taberna, pudiendo elegirles en el proceso, condicionados bajo cierto componente de azar (como si tirásemos dados), el incrementar más o menos determinadas estadísticas de su ficha. Cada uno de estos personajes personalizados pertenecerá a una profesión o clase distintiva, las cuales explicamos a continuación para que el lector se haga una idea:
guerreros, diestros en el arte de la espada; magos, versados en el uso de la hechicería, o magia negra; luchadores o púgiles, especializados en el arte marcial y el combate cuerpo a cuerpo; clérigos, monjes guerreros similares a los antiguos cruzados templarios, capaces de usar magia curativa o blanca y especializados en el combate con palos, armas no punzantes (al estilo del monje de Robin Hood) o dagas; ladrones o cacos, capaces de hurtar enseres o dinero ocasionalmente en el ataque; tasadores o mercaderes, expertos en tasar objetos, aportándonos bastante información sobre para qué sirven, sus propiedades y su valor en caso de venderse, también nos rebajan el precio de algunos objetos en las tiendas si van en nuestro grupo; poseen asimismo capacidad de obtener botín de guerra al azar, al término de las batallas; y bufones, un equivalente de la saga al clásico estilo de personaje toriyamiano similar a Mr. Satán, un luchador de pacotilla payasesco incapaz de batirse contra enemigos normales en igualdad de condiciones en el combate cuerpo a cuerpo, pero con su suerte, o azar, anormalmente incrementado, lo que hará que esquive una buena parte de los ataques que le sean asestados; en el curso del combate, realiza al azar ciertas payasadas que les harán perder algunos turnos sin obedecer la orden dada, pero que también pueden en ocasiones asestar por accidente un fuerte daño al enemigo, o a veces, incluso a un aliado;
Existe además la clase sabio, a la que sólo se accede superando ciertos requisitos y pruebas, y mediante un arduo entrenamiento. Además de ello, el protagonista de la aventura contará con su propia clase exclusiva, la de héroe, que permite tanto el uso diestro de la espada como el aprendizaje y uso de una cantidad limitada de hechizos de magia negra y curativa menores, constreñidos por una cantidad de PM, o Puntos de Magia, comparativamente baja.
Otra novedad o peculiaridad de esta entrega que la hace un juego único es la existencia de personalidades de personaje. Cuando creamos un personaje le será asignada una personalidad determinada dentro de un repertorio total de personalidades posibles bastante variopinto o amplio, en función de cuáles hayan sido las estadísticas de su ficha de personaje, como Fuerza, Agilidad, Vigor, Azar, Sabiduría, Pdr. ATQ y Pdr. DEF, PV Máx. y PM Máx. Esto mismo ocurrirá cuando creemos al comienzo de la partida a nuestro personaje protagonista, momento en que una voz celestial nos hará un cuestionario o test de personalidad, formulándonos una caterva de preguntas al azar que, según respondamos afirmativa o negativamente, contribuirán a decidir la personalidad resultante.
Además, como colofón, se nos elegirá una prueba o escenario al azar, en que deberemos actuar frente a una situación de conflicto. Dependiendo de la moralidad de las acciones que tomemos, y de lo que hayamos respondido en el cuestionario, nos será dada una personalidad para todo el juego. Esta podrá alterarse de manera irreversible no obstante, dentro de ciertos límites, leyendo libros de personalidad especiales o incrementando paulatinamente nuestras estadísticas de personaje al subir de nivel a lo largo del juego; también podremos alterar nuestra personalidad de forma temporal y reversible equipándonos ciertos accesorios. Un tasador nos aportará más información sobre para qué sirve cada accesorio o libro y qué efectos tienen en nuestro carácter.
El efecto que estas distintas personalidades tendrán sobre cada personaje en la partida es el de incrementar más o menos al subir de nivel cada una de las estadísticas de su ficha de personaje, lo que también se verá condiconado por la clase del personaje (por ejemplo, el bufón tenderá a incrementar su azar de forma casi exponencial al subir de nivel, a un ritmo mucho mayor que lo harán sus otras estadísticas).
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Dragon Warrior (NES)
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He aquí la primera parte de la saga Dragon Quest, para su plataforma original, Nintendo, en su versión norteamericana, que fue rebautizada en este territorio bajo el título de Dragon Warrior. La acción tiene lugar en un mundo ambientado en una suerte de feudalismo europeo, asolado por un ejército de criaturas malignas que actúan bajo el mandato del Señor Dragón. Encarnas el papel de un descendiente de un remoto héroe legendario llamado Erdrick, en la versión japonesa Roto. La acción se inicia en un tiempo indeterminado, siglos, o acaso lustros después de la acción que tiene lugar en DQ3, en un mundo finito, de extensión acotada, en una tierra rodeada por océnos que por momentos parece querer remitirnos a la Tierra Media del universo de Tolkyen, cuyos continentes no se corresponden con el mundo actual y aparecen unidos entre sí por puentes, tal es la poca distancia que los separa. Ya desde el comienzo de la partida, se nos comunica, por parte del monarca que la paz ha sido rota por la irrupción en escena de una figura maligna, Lord Dragón, y que su hija, la princesa Gwaelin, ha sido raptada por sus esbirros. A partir de ese momento el rey nos encomienda emprender una travesía con el único objetivo de vencerlo y doblegarlo, rescatando, entre tanto, a su primogénita.
En lo que respecta al modo de juego, este título sentó las bases del subgénero conocido como Videojuego de Rol Japonés, o JRPG, por su acrónimo inglés. En él se inspiraría directamente la popular franquicia Final Fantasy, competidora directa, en sus inicios en la consola de 8 bits de Nintendo, y toda una miríada de otros títulos en él inspirados que irán desarrollando el género del videojuego de rol de corte asiático hasta su grado de elaboración y vastedad actuales.
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The Immortal (NES)
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The Immortal (traducido El Inmortal), de Will Harvey, es un videojuego de aventura isométrica con algunos elementos del rol europeo, sobre todo en lo que a ambientación y uso de inventario y dinero se refiere, creado originalmente para los ordenadores Apple IIGS y posteriormente portado a Amiga, Atari ST, MS-DOS, Nintendo y Mega Drive. La historia del juego comienza con un mago, que recorre un intrincado complejo de mazmorras y galerías subterráneas tratando de encontrar a su mentor, Mordamir. Grandes peligros le deparan, y también algunos personajes que serán fundamentales en su avance. Conocido por su alto grado de violencia gráfica, el cual fue sustancialmente reducido en la versión de NES, y por su intrigante historia. La mayor parte de la historia se revela mediante interacciones con distintos personajes y, especialmente, a través de secuencias de sueño escritas, a modo de descripciones, que se desencadenan cuando el personaje protagonista se acuesta en lechos de paja repartidos en distintos puntos del escenario. Éste, por su parte, se encuentra subdividido en diferentes niveles de mazmorra.
Pocos juegos nos han parecido más llamativos, originales e intrigantes que éste. Pero a pesar de la importancia y relevancia de sus secuencias de texto, y su frecuencia, definiendo parte del sistema de juego, con la existencia de algunas tomas de decisiones, este título no es materialmente largo. El número de niveles de mazmorra en que se subdivide el juego no supera la decena, los combates con criaturas enemigas, que sí son frecuentes, no son en relación a la totalidad del juego demasiado numerosos, y muchas zonas clave de los niveles sólo requieren de la resolución de puzzles para ser completadas. Algunos de estos niveles son cortos.
Sin embargo, es su ambientación mazmorresca, con su diseño gráfico de fantasía épica medieval que nos recuerda o retrotrae al universo de Dragones & Mazmorras, y lo original y elaborado de su argumento, así como de sus diálogos y narraciones, con pretensiones literarias, los cuales nos despliegan el potencial narrativo del juego, lo que nos hace considerarlo una obra de arte. Merece, sin lugar a dudas, gozar de traducción a nuestra lengua.
La versión de NES, asimismo, cuenta con un asombroso despliegue compositivo en el apartado musical, con Rob Hubbard y Miguel Bartra como responsables de adaptar al chip de 4 canales musicales de la NES las composiciones originales procedentes de la versión de Apple IIGS realizadas por Douglas Fulton, aportando su propio toque de maestría. Como contraparte, dicha versión posee el inconveniente de la aparición recurrente de sombras voladoras que persiguen al protagonista a vuelo ligero en determinados puntos del escenario, y que debemos contrarrestar asestándoles con nuestra vara mágica proyectiles de fuego (otro elemento genuino de esta versión). El mero contacto con tales sombras le restará no obstante sucesivas porciones del indicador de vitalidad al jugador. Es un elemento éste artificialmente importado del RPG acción y metido con calzador, que no le aporta nada al apartado narrativo ni la mecánica de juego, y sólo logra incrementar innecesariamente su dificultad, volviéndolo más tortuoso, y haciendo que podamos malgastar más de una vida en el intento.
Imagino que los creadores de esta versión, pretendían así valerse de un recurso facilón e intrusivo para alargar la vida de este juego, sin alterar demasiado su diseño.
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Final Fight 2 (SNES) (NUEVO) - ROM traducida / Sólo parche. Inyector .CIA para 3DS
Flashback (MD / Gen) - ROM traducida / Sólo parche. Instalador .WAD para Wii. Inyector .CIA para 3DS
Flashback (SNES) - ROM traducida / Sólo parche. Instalador .WAD para Wii. Inyector .CIA para 3DS
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